Intervista a Robert Nelson, direttore artistico di Max Payne 3
A poche ore dall’uscita dell’attesissimo Max payne 3, il direttore artistico Robert Nelson racconta le peripezie a cui è stato sottoposto l’intero team durante lo sviluppo del nuovo titolo rockstar su console di ultima generazione.
Quali pensi possano essere i vantaggi di uno sparatutto in terza persona rispetto a uno in prima persona, quando si parla di titoli come Max Payne 3?
Siamo stati in grado di utilizzare effetti avanzati rendendo nel modo più bello possibile l’esplosione o la distruzione di tutto ciò che potesse essere rotto. Noterete i dettagli più piccoli delle armi stesse: ed il tutto sembrerà incredibile in slow motion.
Come avete fatto a garantire a far si che la meccanica di copertura non sminuisca l’approccio con tutto il campo d’azione del gioco originale?
Si parla di cose diverse che lavorano insieme: un sistema di copertura molto intuitivo; il fatto che la salute di Max non si rigeneri, e soprattutto l’alta intelligenza delle AI. MP3 è il primo Max Payne ad avere uno sviluppatore che si è occupato solo della copertura, ma il gameplay è stato progettato affinché la copertura divenga un opzione, non un obbligo. Non abbiamo voluto dare al gioco un sistema stop-and-pop, come per quanto riguarda uno shooter tradizionale che permette ai giocatori di rigenerare la salute mentre si nascondono – questo gioco è incentrato sul movimento, bisogna sconfiggere i nemici con stile.
Un sacco di lavoro è stato impiegato in modo da rendere i nemici aggressivi, in modo da stanarti se sei sotto copertura con l’utilizzo delle granate. In questo modo si crea molta strada alla rigiocabilità, poichè i giocatori scopriranno tanti nuovi modi per abbattere i gruppi di nemici.
Quali tecnologie specifiche vengono utilizzate per ottimizzare la combinazione di movimenti reali e precisi durante la meccanica di tiro a Max Payne 3?
Con Max, stiamo fondendo insieme animazioni in modi che non si sono mai visti prima, così diamo la possibilità ai giocatori di muoversi e sparare in ogni direzione che vogliono, pur garantendo loro la sensazione di movimento reattivo e credibile.
La speranza è che i giocatori sentano sempre il controllo e che Max risulti sempre credibile.
Puoi spiegare un po’ di più lo stato di avanzamento delle AI, come interagiscono tra loro, l’ambiente e Max? Nemici differenti si muovono in modi differenti?
In MP3, l’intelligenza artificiale risponde in modo diverso in base alle azioni del giocatore, e ogni tipo di nemico, avranno le loro uniche risposte. I mafiosi potrebbero non essere coordinati tra loro, mentre un gruppo di paramilitari potrebbero inscatolare il giocatore, con fuoco di soppressione mentre uno dei militari lo affianca, oppure potrebbe stanarlo con le granate.
Si deve sentire come se i nemici fossero a conoscenza della sua presenza e delle sue azioni nel mondo. Se si spara al compagno, quelli vicini li vedremo interagire. Se si spara su di loro, questi si muoveranno velocemente verso una copertura. Il loro comportamento rispecchierà sempre la situazione intorno a loro, bilanciando il desiderio di corrervi dietro con la possibilità di farvi avvicinare di più a loro, portando vicino ai nemici l’azione.
In single player, quali erano le difficoltà riscontrate nel bilanciare l’equilibrio tra sparatorie reali e quelle in Bullet Time?
La grande sfida è garantire che tutti i componenti funzioni sia in tempo reale che nel Bullet. Le pistole sono costituite da singoli componenti, e ogni puntino è modellato individualmente, così abbiamo dovuto fare in modo che ogni animazione sembrasse perfetta durante la slow motion e l’azione contro un nemico. Tutto deve essere incredibile a prescindere dalla velocità con cui si sta giocando, così in alcuni casi, dovevamo creare nuove animazioni per il Bullet Time.
Ci sono diversi livelli di difficoltà? Puoi spiegarci sommariamente come funzionano? Sarà l’AI più tosta in ambienti difficili? Quali altre meccaniche saranno influenzate?
Il gioco sarà caratterizzato da una serie di difficoltà al fine di offrire qualcosa a tutti, dai fan più hardcore di Max, ai neofiti della serie. Abbiamo aumentato molto il realismo nelle difficoltà superiori, rendendo più facile il game over, fornendo al contempo meno munizioni e meno antidolorifici sparsi nei livelli.
Far sì che il Bullet Time possa essere utilizzato nel multiplayer deve essere stato tecnicamente molto difficile. Come hai fatto a superare questo e come ti sei sentito felice dall’aver trovato la soluzione
È un pò difficile da spiegare. In realtà ci sono state circa una dozzina di versioni Bullet Time per il multiplayer, prima di decidere quale fosse la versione più appetibile. Alla fine, abbiamo optato per una versione che permettesse di emulare la versione in single player, pur ospitando 16 giocatori in posizioni diverse, in una vasta area.
Il nostro sistema è difficile da spiegare nel dettaglio, ma è molto intuitivo e sorprendente. Si è immersi nella realtà in una determinata zona della mappa, cadere da un altezza di 30 piedi e sparare ad un giocatore, mentre qualcun altro dall’altra parte della mappa sta schivando dei colpi in slow motion e abbattendo alcuni nemici.. Tutto funzionante alla perfezione.
E questo per ora è tutto! Rimanete sintonizzati sui nostri canali per la recensione in arrivo nei prossimi giorni.
Fonte: http://www.independent.co.uk