Intervista a Randy Pitchford
Boss di Gearbox ed ex mago professionista, Randy Pitchford ha cominciato la sua carriera lavorando sui giochi di 3D Realms come Duke Nukem 3D e Shadow Warrior.
Nel 1999 lui e altri quattro colleghi fondarono la Gearbox Software, e immediatamente si misero al lavoro su un’espansione di Half-Life, Opposing Force, e sui porting per PS2 e Dreamcast dei classici Valve. Oltre dieci anni dopo, Pitchford ha lavorato su Halo, Aliens, Brothers in Arms e Borderlands.
Ha trovato difficile mantenere l’indipendenza di Gearbox?
Dal mio punto di vista ogni cosa sembra fantastica. Siamo l’unico studio che è in qualche modo riuscito sia a creare dei marchi originali che lavorare su licenza per altri. Abbiamo creato Brothers in Arms, Borderlands, e abbiamo acquistato Duke Nukem un paio di anni fa. Allo stesso tempo abbiamo costruito una certa credibilità lavorando per altri franchise amati dal pubblico: Half-Life è stato fantastico per noi.
Il fatto che Valve e Sierra si siano fidati di noi e ci abbiano coinvolto, facendoci realizzare tutte le espansioni e tutte le versioni per console è stato un sogno diventato realtà, e ci ha fatto guadagnare credibilità. Per non parlare di quando Microsoft e Bungie ci hanno affidato la versione PC di Halo… voglio dire…Bungie è come una divinità, quei ragazzi sono stupefacenti. Adesso stiamo lavorando su un gioco di Aliens con 20th Century Fox. Ho spesso preso ispirazione da Aliens nel corso della mia intera carriera e adesso posso giocare in quella ambientazione. Mi sento davvero fortunato, ma mi sento anche come se avessimo appena cominciato. Stiamo cominciando a capire come funzionano le cose, e il nostro futuro sarà ben più eccitante del nostro passato
Sono le licenze che hanno permesso di correre dei rischi con Borderlands?
O viceversa, certo. Per certi aspetti il nostro successo con Borderlands ci ha permesso di lavorare su Aliens ed ad impegnarci su di esso. Quando lavoriamo con materiale di altre persone non lo consideriamo come uno stretto accordo di una licenza, ma facciamo sempre il nostro gioco. Intendo dire, siamo stati coinvolti nella realizzazione di Half-Life perché Half-Life non era abbastanza! Volevamo trascorrere più tempo in quel mondo, e abbiamo avuto delle idee sugli angoli che credevamo degni di essere esplorati.
Quando abbiamo realizzato Halo per PC lo abbiamo fatto perché altimenti non ci sarebbe stato un Halo su PC, ma dopo averci giocato su Xbox e ben conscio del fatto di quanto fosse fantastico il gioco in multiplayer in LAN, volevo disperatamente giocarci su internet. Abbiamo creato una infrastruttura di rete che ha permesso di giocare per la prima volta ad Halo online. È stata una sfida molto divertente, difficile e interessante ed è stato gratificante esserne il responsabile.
La gente gioca ad Halo per PC ancora oggi..
Lo so. Halo PC è uno degli sparatutto per PC più venduti di tutti i tempi, secondo NPD. È strano. Non me lo aspettavo. È un brand così potente, e che gran gioco, gente.
I critici hanno stroncato Duke e lei è intervenuto per difendere il gioco. Qual è il suo rapporto coi giornalisti?
Penso che ogni critico abbia i suoi obiettivi così come ogni artista o intrattenitore. In amore e in guerra tutto è lecito. È come il pogo durante un concerto, tra un salto e uno spintone si cerca di farsi strada. Se fossi un critico, penso che se la gente leggerà ciò che ho da dire, la mia critica dovrebbe aiutarli a decidere o meno se acquistare un prodotto.
Come una recensione accademica per esempio? Puoi guardare un film e leggere la recensione dopo per conoscere più particolari sul film appena visto.
Ritengo sia un tipo diverso di recensione. In quel caso i critici cercano di mostrare al loro pubblico quanto sono capaci nel comprendere qualcosa, Credo ci siano molte prospettive che si possono intraprendere in qualità di recensori, e questa è una di esse. Per come la vedo io, penserei più al perché la gente sta leggendo la mia recensione. Presumo che la stiano leggendo prima di provare o vedere il gioco da sé, e io dovrei lasciare loro una soddisfacente visione sul valore di ciò che stanno per provare o acquistare. Vorrei far sapere loro che leggendo la mia recensione prima di procurarsi un determinato prodotto può aiutarli a prendere una decisione più fondata perché maggiormente informati su di esso.
È difficile lanciare un nuovo IP in questa ultima generazione videoludica?
È sempre una sfida. Gli Editor di giochi tendono a voler coprire quelle cose alle quali il loro pubblico è già interessato. Dall’altra parte però è facile ottenere appoggio per qualcosa di nuovo perché la gente cerca lo scoop, ma c’è sempre una sorta di inerzia da superare quando si crea un nuovo IP – ma è emozionante, è parte della sfida. Ricordo quanto ero eccitato al punto di correre in giro a dire alla gente che avevo avuto questa grande idea chiamata Borderlands e che sarebbero stati tutti eccitati come me per questo nuovo gioco.
Ha menzionato prima che la sua misura della qualità è incontrare o superare le aspettative dei fan…
Anche superare le aspettative è sempre una sfida. Una cosa che avremmo potuto fare per Borderlands 2 era un tipo interamente nuovo di game design. Ci potrebbe essere qualcuno che desiderava un tale cambiamento. Forse creare un nuovo, folle tipo di direzione artistica…
È mai stato nei vostri progetti?
Ne parli per cinque secondi e poi realizzi che le sole persone che sono curiose a proposito di quella questione non vogliono davvero giocare – non perché hanno amato Borderlands 1, comunque. La gente che vorrebbe un nuovo look è la stessa che ricorda quando ci siamo dedicati a quel tipo di art direction ed era entusiasta perché sorpresa del risultato. Per loro il valore non sta nel gioco, ma nel lavoro stupefacente che abbiamo fatto nel mezzo dello sviluppo. Io credo che l’industria tenga in considerazione cose come questa, ma è al cliente che ha giocato e amato Borderlands 1 che si deve pensare maggiormente mentre ne crei il seguito.
Farebbe qualcosa diversamente se potesse rifare uno qualsiasi dei suoi giochi?
Non rimpiango nulla, ma proverei a fare di più. Amo il nostro brand Brothers in Arms e sto cercando di prevedere come gestire le cose in futuro;dare una svolta al brand con Furious 4 nonché seguire il Sergente Baker e il gioco autentico. E ci sono territori inesplorati di cui mi piacerebbe parlare dopo.
Perciò i classici giochi Brothers in Arms non scompariranno del tutto?
Li amo, sono molto orgoglioso di quesi giochi. Abbiamo ancora molto da fare con questo brand, questo è tutto quello che dirò. E chiaramente, quando ho acquistato Duke Nukem non l’ho fatto in modo da far uscire il Forever. Era un pre-requisito al nostro reale obiettivo – realizzare un vero Duke Nukem. Non ho ancora annunciato niente, ma ci saranno una serie di cose che saranno veramente fantastiche. Per certi versi mi sento come se avessimo appena cominciato.
Secondo lei la prossima generazione di giochi sarà caratterizzata dall’estetica o dai nuovi modi di videogiocare?
In questo preciso istante in testa ho solo il preciso e importante obiettivo di far sì che Borderlands 2 esca e che sia un gran bel gioco. Oltre a questo ho Aliens Colonial Marines che uscirà a Febbraio. Per me creare giochi è come giocare con dei giocattoli meravigliosi.
È chiaro che nell’industria videoludica ci saranno sempre nuove tecnologie che ti permettono di fare un mucchio di cose. A volte emergeranno nuovi tipi di gameplay, altre volte cambierà il come si gioca – giochi per dispositivi mobili, stremaing….tutto questo è emozionante. Penso che alla fine avremo un maggior numero di opzioni e più percorsi che congiungeranno i clienti ai contenuti. Questo ci renderà più vicini tra noi come mai prima d’ora, che è una cosa veramente fantastica. Mi piace tutto questo, sono uno che adora tutto ciò che comporta un progresso.
Siamo in una fase in cui molti sviluppatori si sentono costretti ad assecondare i gusti di un pubblico interessato in sparatutto a sfondo militare e giochi sportivi. Trova limitante l’attuale situazione di mercato?
Beh, ciò che creiamo è certamente arte, e nell’arte c’è uno spettro che va dall’espressione al commercialismo. Nell’estremità dello spettro che riguarda l’espressione, la creazione esiste solo per l’artista. Alcune cose che provengono da quel lato dello spettro sono così bizzarre e unilaterale che non c’è un reale pubblico per esse.
Nessuno può comprenderle. È l’espressione del e per l’artista soltanto. Mentre nell’estremità del lato commerciale ci sono cose create con uno scopo preciso. Se qualcuno progetta e costruisce un tavolo, lo fa per il suo scopo, ed è un prodotto commerciale, giusto? Se il tavolo avesse il solo scopo funzionale sarebbe un oggetto senza anima che esiste solo per lo scopo pratico per cui è stato creato. Questo è l’estremo lato commerciale.
Niente, e per nessun medium, esiste all’estremità tuttavia. Alcune persone sono vicine al limite, ma la maggior parte vive nel mezzo. Non c’è nessun mondo realmente realizzato in cui un lato ha totale controllo sull’altro. Da consumatore non vuoi un’esperienza senza anima. Se ti dicessi “fallo esattamente così” non ci sarebbe niente di sorprendente in questo. D’altro canto se ti trovi dalla parte dell’espressione e non ti importa di me come consumatore, non riuscirò neppure a capire ciò che stai cercando di fare. Non avrà senso per me e non sarà fruibile in nessun modo. Non importa come, ma viviamo tutti nel mezzo di questo spettro, che è largo abbastanza da non risultare limitante.
Il game business è anche soggetto a questioni morali ora – Hitman’s Nun Squad o la scena dell’aggressione di Lara sono esempi di alto profilo…
Sarò cinico e mi riferirò alla questione concernente Lara Croft. Non ho visto la scena incriminata ma so questo – Io ci sto pensando a proposito, e molta gente parla di Tomb raider, ci penso e ne parlo più di quanto sia successo dal primo gioco della saga. Chi è il reale vincitore della faccenda? Cambieranno il gioco a causa del feedback? Chi vincerà davvero?
Secondo lei i giochi sono abbastanza maturi da trattare tali argomenti?
In quanto arte, sono riflessi della società e possono trattare tutto. Non credo che ci siano dei crimini premeditati – se i videogiochi sono una forma del pensiero e dell’espressione, allora ogni cosa va bene.
Fonte: www.cvg.com