Intervista a Paul Jean, senior producer di F1 2011
Abbiamo avuto l’occasione di intervistare Paul Jean, senior producer di Formula1 2011, simulazione automobilistica in arrivo a fine settembre che abbiamo avuto modo di visionare negli studi di Namco Bandai e alla Gamescom di Colonia.
GameSource: Qual è stata la prima cosa su cui avete cominciato a lavorare con F1 2011, dopo il feedback dei giocatori?
Paul Jean: Abbiamo notato che c’erano diverse cose su cui intervenire e in particolar modo c’erano tre feature da rivedere: la prima era quella della gestione della macchina cercando di migliorare il modo di guidare per dare un’esperienza diversa di simulazione; la seconda cosa riguarda l’implementazione di alcune regole e l’intelligenza artificiale che ci ha tenuti molto impegnati. Molto importante è stato il feedback dei giocatori per quest’anno. In ultimo c’era la componente multigiocatore da agigungere come componente importante per quest’anno: molti oggigiorno giocano online e vogliono sempre più giochi competitivi.
GS: State pianificando di aumentare ulteriormente il numero di macchine sul tracciato, cioè di giocatori contemporaneamente, magari per il prossimo anno?
PJ: Emh… Beh, è stato molto difficile aumentare il numero di giocatori da 12 a 16, ci sono alcune limitazioni tecniche, ad esempio Microsoft pone dei precisi limiti sulla banda utilizzabile ma dall’altra parte ci sono dei problemi l’inefficienza della rete: se hai un problema con 16 giocatori sono 16 giocatori che hanno un problema, il nostro obiettivo finale è poter permettere 24 giocatori.
GS: IA. Quali sono le principali differenze tra F1 2010 ed F1 2011?
PJ: Sono un po’. La principale è stata rendere le macchine competitive: l’anno scorso le vetture agivano in maniera intelligente e cercavano di effettuare delle strategie valide. Un’altra cosa riguardava l’utilizzo del DRS e del KERS non più in punti predefiniti, ma dopo aver valutato determinate situazioni. Abbiamo anche migliorato la personalità dei piloti cercando di differenziali: ci saranno quelli più aggressivi che spingono per farti fare un errore, come ad esempio Alguersuari. Qualcun altro può tallonarti e indurti a sentirti minacciato, come Schumacher. Poi l’anno scorso i piloti prendevano una decisione e la mantenevano per tutta la gara, ora invece è un sistema di costante monitoraggio di quello accade e regolano le loro iniziative in base alle situazioni.
GS: Può parlarci del sistema del tempo atmosferico, avete apportato qualche modifica, aldilà della grafica?
PJ: Assolutamente, il sistema di gestione del tempo per me era uno dei più grandi successi perché graficamente era bellissimo. Quest’anno ci siamo più preoccupati di aggiustare il realismo, la transizione tra uno stato e l’altro, il problema che avevamo è che era troppo lineare come il tempo fosse definito, passava tra una sessione e l’altra in modo troppo secco.
GS: Ad esempio nel Q1 pioveva e nel Q2…
PJ: Esatto. La differenza principale dell’anno scorso è che c’era una leggera differenza tra pista molto e poco bagnata, visivamente, quindi la situazione era tipo: "Comincierà a piovere quindi vado ai box e a mettere le intermedie oppure rimango sulle morbide che non perdo molto?" quindi l’abbiamo corretta, molti pensano sia troppo facile (non avevi problemi in frenata e non perdevi molta aderenza, ed eri molto competitivo sul bagnato) e anche un po’ frustrante.
GS: Può parlarci del KERS e del DRS e del loro ruolo nello sviluppo?
PJ: Sì, il KERS c’era già nel 2009 quindi avevamo una solida conoscenza di come funzionasse e come implementarlo: è facile perché puoi usarlo quando ti pare, mentre il DRS era sconosciuto, abbiamo cominciato a lavorarci a gennaio, non sapevamo come funzionasse e se era attivo fino a che lo tenevi in funzione, oppure se lo dovevi spegnere o si disattivasse con la frenata. Abbiamo dovuto chiedere alle scuderie. Poi c’è la questione regolamentare, lo puoi usare liberamente in pratica e qualifica, è facile da spiegare al giocatore mentre in gara lo puoi usare quando è asciutto, dopo il terzo giro, quando sei a meno di un secondo…
GS: Dopo il terzo giro vale per ogni distanza di gara?
PJ: Sì, sempre al terzo giro. L’altro giorno stavo guardando una gara in multigiocatore, e al terzo giro ha cominciato a piovere, quindi era disabilitato.
GS: Beh, visto che ha accennato al multigiocatore: cosa ci dici delle nuove modalità, come la carriera in co-operativa?
PJ: Sì, beh aumentare il numero di macchine era al primo posto nella lista, si parla di come muoversi nel traffico, in circuiti lunghi come SPA se ci si allontana non vedi più altri corridori. La co-op è interessante, un giocatore controlla Hamilton e l’altro Webber, all’inizio volete collaborare perché più andate meglio, migliori sono i potenziamenti sbloccati e si guadagnano punti per il campionato costruttori ma siete contro per la classifica piloti. Verso la fine però vedete il confronto dei successi e se l’altro è molto più bravo di te diventa noioso, se siete più o meno dello stesso livello diventa interessante, si fa il confronto di chi ha preso più punti, più vittorie, podi, pole position. Quindi poi si giocano le prove libere se volete, oppure passate direttamente alle qualifiche e quando uno ha finito l’altro può continuare.
Abbiamo lo schermo condiviso, così non si deve andare ognuno a casa sua per giocare insieme… e poi abbiamo gli obiettivi multigiocatore, questi sono interessanti. Abbiamo notato che con il tempo i giocatori si spalmavano nei vari gradi di abilità e diventava sempre meno popolato, quindi il sistema cerca di mettere assieme giocatori dello stesso livello, ma se non riesce mette insieme giocatori bravi e meno bravi.
GS: Quindi si basa sulla classifica?
PJ: Esattamente. Mettiamo che tu sia sesto, il tuo obiettivo sarà finire in sesta posizione, non prendi punti esperienza se arrivi sesto perché il sistema se l’aspettava, prendi punti se arrivi prima del sesto e perdi PE se arrivi dopo. Inoltre se fai un incidente non rimani più fermo a guardare la classifica ma puoi guardare gli altri continuare, grazie al nuovo sistema di replay. Rimangono ovviamente tutte le impostazioni di scelta della corsa, l’impostazione della simulazione delle gomme, la trazione o l’ABS… tutti i fattori della difficoltà.
GS: Supportate Kinect in qualsiasi modo?
PJ: No, abbiamo dato un’occhiata, ma il modo di guidare con l’aria non è adatto; forse, e dico forse, potremmo implementarlo nel sistema di navigazione del menù. Vogliamo che le cose funzionino bene.
GS: E altre funzionalità esclusive delle piattaforme, magari una versione per Vita…
PJ: Abbiamo un altro gruppo che si occupa delle versioni per 3DS e Vita, loro hanno il nostro piano di sviluppo base ma lo affinano per le portatili… quando sei in versione mobile non avrai la stessa esperienza. Credo che la distanza media delle console casalinghe sarà del 30, 40 o 50%, dove puoi massimizzare la strategia o trovare la safety car.
GS: Avete pensato al 3D, al di fuori del 3DS, non solo per F1 ma per altri giochi?
PJ: Sì, supportiamo il 3D se si possiedono schede video abbastanza potenti su PC. Crediamo che con gli incidenti può essere anche abbastanza interessante, ma non ci sono abbastanza televisioni in 3D, è diverso dalle televisioni HD e quando troveremo qualcosa che non sia una forzatura la implementeremo.
Ringraziamo Paul Jean per la disponibilità e per le informazioni dateci su Formula 1 2011.