In principio, era passione. Parola agli sviluppatori.

Perchè giochiamo?

Riportiamo la traduzione di un articolo di Xbox World, che chiede ad alcuni dei volti più noti tra quelli degli sviluppatori perchè amino giocare ai videogiochi. Dalla neuro-scienza all’edificante trionfo oltre ogni previsione, aspettatevene delle belle!


Randy Pitchford – Presidente, Gearbox Software

Io gioco perchè il mio cervello mi fa sentire bene quando ottiene la dopamina e la serotonina, che creo quando realizzo le cose. La cosa interessante è che posso giocare a un gioco e sapere esattamente come manipolare il mio cervello, e mi sento bene per questo. È come se fossi l’hacker del mio cervello e faccio sentire al mio cervello le sensazioni che voglio sentire.

Da bambino, tendevo a giocare con i giochi di ruolo, le avventure di testo. Mi piaceva Pac-Man e Donkey Kong e altri tipi di giochi d’azione, e anche alcuni giochi di simulazione, i simulatori di volo su PC e Wing Commander. Ma quando Wolfenstein 3D è apparso… Ecco un gioco che dalla sua fondazione è stato un banco di prova per le mie abilità di reazione.

Eppure c’era qualcosa in prospettiva, il ritmo e il fatto che sto navigando in un labirinto. Wolfenstein è stata la prima volta che ho rispettato e mi importava sia del giochi d’azione che dell’immersività di tale prospettiva. Ho iniziato a imparare la computer grafica e la mia attenzione e cambiata sui miei hobby.


Yosuke Hayashi – Capo Studio, Team Ninja

In una vacanza estiva mio fratello più giovane e io siamo andati a casa di nostro cugino per giocare al NES. Mi ricordo che ero così affascinato dai giochi che non riuscivo ad allontanarmi dal televisore. Ero così incollato che quando i miei genitori dissero: "È tempo di tornare a casa," non ci siamo mossi.

Così hanno detto, "Va bene, vi compreremo il NES, e ogni gioco che desiderate, non ci resta che andare a casa." Questa promessa ha portato i miei genitori a comprarmi un NES e Super Mario Bros. Mi ricordo che mi innamorai di quel gioco. Credo che sia stato il momento in cui è stato modellato il mio futuro.

Durante i numerosi punti di svolta della mia vita, i giochi sono stati lì per me. Mi ricordo di aver fatto il mio esame di ammissione per l’università scrivendo un saggio intero su Policenauts, gioco di Hideo Kojima. Ho ottenuto un punteggio molto buono, e sono entrato all’università.


Yuji Korekado – Produttore, Kojima Productions

Durante la mia infanzia, c’è stato un momento in cui dovevo raccogliere le cose con cui giocare, solo per utilizzarle durante quel momento. Anche prima che i videogiochi entrassero nella mia vita, stavo creando regole con gli oggetti che trovavo per giocare. Non appena l’elettronica è entrata nei giochi mi sono reso conto che apprezzavo anche le regole e l’aspetto dei giochi di elettronici.

Sono sicuro al 100% che io amo i giochi e giocare più di chiunque altro nel nostro studio. Quindi, non è cambiato nulla da quando ero più piccolo. Amo ancora i giochi, e non cambierà mai.

Mark Lamia – Capo Studio, Treyarch

Il nostro mezzo è unico nel suo genere. Non importa quello che succede nella vita, quando mi siedo a giocare una partita, sto quasi in meditazione. Ci sono poche cose in questo mondo su cui sono in grado di concentrami completamente. Non mi sento allo stesso modo di qualsiasi altra cosa, come quando sto togliendo la plastica da un nuovo gioco.

È il classico: Dove sto andando? Dove si trova questo che sto andando a prendere? Ci sarà tutto un altro mondo, che ho intenzione di giocare. E’ la più coinvolgente forma di intrattenimento.


David Vonderhaar – Direttore Game Design, Treyarch

Quando ho iniziato a giocare, ho avuto un Intellivision che era la mia prima console. Eravamo solo io, mio fratello, e mio padre, e l’Intellivision doveva tenerci fuori dai guai mentre nostro padre stava lavorando. Mi sentivo come se stavo giocando in modo da poter stare con mio fratello. Non volevo giocare in single-player, perché non me fregava un cazzo.

Eravamo abituati a giocare a questo gioco di baseball che era abbastanza tosto, abbiamo anche giocato a Tron: Deadly Discs, che era un gioco gradevole. C’era un gioco di world-building chiamato Utopia che era davvero bello, si doveva coltivare dei vegetali e un uragano sarebbe venuto e spazzarli via. Quelli erano bei tempi. Non sapevo che stavo per diventare un game designer, che è venuto dopo, ma tutto ha un senso perfetto ora.

Io amo il multiplayer. Potremmo non avere nulla in comune, potrei andare in chiesa e non credere in Dio, qualunque cosa, ma quando giochiamo a quel gioco insieme abbiamo qualcosa di cui parlare. Se siete un po’ nerd, impacciati o timidi, allora hai questo luogo dove tutti sono così. Questo è qualcosa che è davvero potente per me, l’aspetto sociale e competitivo del multiplayer, e la connessione che si può dare alla gente.

Mi sono fatto alcuni grandi amici giocando con i videogiochi online. Io non riesco a giocare con mio fratello molto ora, lui è un uomo di famiglia molto impegnato con quattro figli. Parlavo l’altro giorno di fare un uno a uno… Non ci pensavo da molto tempo. Porto a galla vecchi ricordi, ragazzi. Era da un po’ che non lo facevo.

 

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Tim Willits – Creative Director, Id

Per me è stato sempre Doom. Ho scaricato la versione shareware agli inizi del ’94. Ero nella prima stanza E1, M1. Andavo in giro e sparavo con la mia pistola, ma non avevo calcolato che alla fine del muro del corridoio c’era una porta. Ho aperto la porta e il mondo intero si è aperto.

Capii allora che questo era quello che dovevo fare, che dovevo fare giochi. E il fatto che avrei potuto moddare le mappe di Doom, sentivo che c’era una quantità infinita di cose che avrei potuto fare. Poi ho avuto la fortuna di lavorare a Id, e ci sto da 18 anni. È eccitante lavorare su qualcosa, so che è solo un gioco, che colpisce la vita delle persone nel mondo.


Tore Blystad – Game Director, IO

Ho sempre giocato. Ho avuto un C64 quando avevo circa otto anni. Disegnavo e facevo musica, e poi su Amiga ci fu questo scenario demo dove la gente faceva parti diverse, come la musica e la programmazione, e li mettevano insieme. In Scandinavia è stato davvero grande.

In questi giorni, per IO in particolare, i film sono una grande fonte di ispirazione. Kane & Lynch and Freedom Fighters non esisterebbe senza i film che abbiamo amato. È un mezzo molto visivo e uno spazio dove è possibile raccontare storie uniche. Amo questa parte di esso.


Warren Spector – Capo Studio, Junction Point

OK, io sono più vecchio del giocatore medio, quindi non sono cresciuto con i videogiochi, sono cresciuto con i giochi di scacchi, monopoli, dama, e i giochi di carte. Non c’erano giochi da giocare come un bambino così ho scoperto i giochi da tavolo per hobby, ho scoperto Dungeons & Dragons e… andiamo al sodo. Nel 1978 ero seduto a giocare a D & D con una mezza dozzina di amici, il mio master di gioco era un tizio di nome Bruce Stirling che è il padre delle fiction cyberpunk, e giocavamo con alcuni ragazzi che scrivevano per la DC Comics.

Stavamo giocando a questo gioco e raccontavamo una storia insieme. Era diverso da qualsiasi esperienza che abbia mai avuto. Non era la lettura di una storia, non era stata raccontata una storia, non stavamo guardando una storia, stavamo raccontando una storia con un’esperienza che nessun altro sul pianeta ha mai avuto. E non c’era nulla di più cordiale di quello, ok?

Alla fine ho avuto la mia occasione per fare giochi. Ho iniziato a fare un gioco di ruolo per Steve Jackson Games e TSR. Poi ho iniziato a giocare con i giochi per computer su un Atari 2600 e su un NES, e su un Atari 400, e poi sul mio Apple II, e mi  piacevano quei giochi. Li amavo.

Ma nessuno di quei giochi ha catturato la sensazione che ho avuto nel 1978, quando io e i miei amici raccontavamo la nostra storia. Così ho passato gli ultimi 23 anni cercando di ricreare la sensazione che ho avuto nel 1978 giocando a Dungeons & Dragons, provando solo a dire, " Hey, non si tratta di come sono creativo e intelligente io, ma di come sei creativo e intelligente tu."

Quando ho iniziato a Origin, 23 anni fa, ci siamo guardati intorno l’un l’altro e abbiamo detto: "Perchè nessuno fa i giochi in questo modo? Perchè fanno questi giochi di puzzle stupidi? E questi giochi stupidi dove per poter sbloccare la porta blu si deve uccidere il mostro blu per ottenere la chiave blu? Perchè non stanno facendo giochi che permettono ai giocatori di raccontare le loro storie?"

Qualsiasi gioco che non ti dà la possibilità di giocare la tua storia, si dovrebbe smettere di giocare. È questo che voglio dire. Questo è ciò che fanno i giochi che i film non possono, che la televisione non può, che i libri non possono… E tutti i giochi che fanno questo dobbiamo sostenerli.


Harvey Smith – Co-creative director, Arkane

I giochi permettono di esplorare uno spazio in un modo molto potente. Se magari non eri potente… forse da bambino eri controllato o avevi paura perchè ti erano successe cose traumatiche… i giochi forniscono una piccola finestra in un mondo in cui si è molto potenti e in cui si può liberamente esplorare e esprimere se stessi, violare le leggi e le regole, e incontrare mostri potenti e superarli. Andare avanti e non aver paura di loro.

Ho sempre pensato che ci fosse qualcosa di legato a tutto questo, questa è la mia motivazione per giocare, cercare la libertà di esprimermi e di essere in grado di essere quello che sono, quelle cose che posso fare da adulto ora, ma che non potevo fare da bambino. Ecco perchè mi piacciono le cose come Far Cry 2. Quella faccenda di essere in un ambiente alieno spaventoso, ti porta a voler affrontare mostri spaventosi in situazioni difficili e prendere il sopravvento su di loro. Credo che, per me, è questo che mi attrae dei giochi.


Rob Jones – Direttore Gameplay, NBA 2K

Gioco da quando avevo 14 anni. Ho iniziato con il C64 ma quando sono arrivato al college alcuni ragazzi avevano le console. Abbiamo avuto il nostro campionato di basket Intellivision. Quello che veramente mi ha dato, però, era la competitività e l’interazione tra me e quel ragazzo che stavo affrontando. Madden ha sempre svolto un ruolo enorme, ed è lì che ho iniziato la mia carriera. Sono andato in EA e ha lavorato su Madden per cinque anni, ma il basket è stato il mio primo amore.

Ho sempre detto che quando raggiungo un punto in cui penso che stiamo imitando lo sport, lascio e vado a fare qualcos’altro. Quando ho iniziato in 2K eravamo davvero lontani da quello che giocare a basket nella vita reale sembrava. Non siamo ancora vicini a dove mi piacerebbe essere. So che la gente dice che è la migliore simulazione, ma non è ancora abbastanza rispetto all’esperienza che hai sul campo. Cercare di imitare questo è ciò che mi spinge ogni giorno.
 

Articolo tradotto da www.computerandvideogames.com

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