Il giorno di Resident Evil 5

E’ il 4 Febbraio, arriviamo a Milano e ci dirigiamo in Via Mecenate. Appena scorgiamo davanti a noi dei tabelloni con il logo di Resident Evil 5, non attendiamo oltre, spalanchiamo la porta, ed entriamo. Ci accoglie la leggera musica in sottofondo del trailer del gioco, e attorno a noi colleghi della stampa videoludica che si aggirano curiosi a destra e a sinistra. Siamo tutti li per la presentazione, organizzata da Halifax, dell’ultima fatica della Capcom, il quinto capitolo della celebre saga di Resident Evil. Nella stanza si respira un’aria davvero particolare: le luci sono smorzate, con alcune candele che, ai lati, sembrano bruciare l’aria. Dulcis in fundo, oltre ad diversi cartelloni con i protagonisti del gioco appesi alle pareti, delle sedie al centro della stanza sembrano attendere solo noi, tutte rivolte verso il piccolo palco montato per l’occasione.
Attendiamo l’arrivo del co-produttore Masachika Kawata, un pò curiosi di osservare con i nostri occhi qualcosa di nuovo riguardo a un titolo che di Hype, su di sè, ne ha già suscitata parecchia.
Il quinto capitolo di una saga partorita nel 1996 e arrivata ai giorni nostri con ben cinque titoli (più numerosi spin-off) e, per di più, amatissima da fans di tutto il mondo, non poteva che essere atteso, attesissimo.

Naturalmente, distratti dalle tante riflessioni su una delle saghe videoludiche più amate di sempre, nemmeno ci accorgiamo dell’arrivo di mister Kawata che, iniziata la carriera nella Capcom come designer su Megaman 8, è infine arrivato a vestire il ruolo di produttore, prima su Resident Evil 4 e, infine, su questo Resident Evil 5. Non potevamo sperare di incontrare persona migliore per dissipare qualche dubbio e molte curiosità su questo nuovo titolo firmato Capcom.
Kawata si rivela affabile e, non perdendo tempo, incomincia a parlare della sua ultima creatura. Lo fa mostrandoci una serie di video che ci lasciano visibilmente sorpresi.
 


Kawata, al centro, mentre si prepara a rispondere a qualche nostra domanda.

Veniamo a sapere che lo scenario della nostra avventura sarà una regione Africana chiamata Kujuju, dell’arrivo nella quale ci viene mostrato un interessantissimo quanto inedito video di gameplay. Mano a mano che le immagini si susseguono possiamo farci un’idea ben più precisa di quella che la demo aveva contribuito a regalarci. Insieme ai video, naturalmente, ci pensano le parole di Kawata a spazzare via qualche dubbio e qualche curiosità: a quanto pare, infatti, questo Resident Evil 5 sarà suddiviso in sei capitoli, a loro volta divisi in tre sottocapitoli, alla fine dei quali otterremo le ormai conosciute classifiche di fine livello che, tenendo conto dei nemici abbattuti, del numero di morti del nostro personaggio e della percentuale di precisione, ci daranno dei voti compresi tra A ed E, che andranno a fare media con il voto complessivo. Inoltre, sempre a fine di ogni sottocapitolo, potremo comperare nuove armi e fare l’upgrade di quelle già in nostro possesso.

Inoltrandoci nel merito della trama, particolare che si è dimostrato molto caro a tutti i presenti, Kawata non si sbilancia più di tanto, assicurandoci però qualche punto saldo e svelandoci qualche piccola novità. Abbiamo già detto, poco più su, che l’intera vicenda sarà ambientata nella regione africana del Kujuju dove, tra uomini mutati e nemici, i nostri Chris e Sheva dovranno vender cara la pelle. A quanto detto, aggiungiamo che i due protagonisti verranno spediti in Africa per volontà di un organizzazione chiamata BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance) nella quale i due sono immischiati, e della quale non si conosce ancora moltissimo, se non che assieme a Chris e Sheva saranno presenti altre squadre BSAA sul territorio. A sostegno di quanto detto possiamo osservare un video dove i due protagonisti dovevano cavarsela contro nemici in moto, sino all’arrivo delle squadre di supporto.
Ennesima curiosità svelata sarà la presenza nel gioco di Spencer, il proprietario della villa nel primo capitolo, anche se non è chiaro se apparirà fisicamente o solo nei discorsi dei protagonisti. Inoltre, se ancora non bastasse, Kawata ha rivelato che sarà finalmente presente lo scontro finale tra Chris e Albert Wesker, iniziato nel primo capitolo e continuato nel Code Veronica.
Interessante, infine, la notizia che il gioco in sè sia stato profondamente ispirato da pellicole cult quali Blade Runner o Black Hawk Down di Ridley Scott, anche se non ci è ancora chiaro di che tipo di ispirazione stesse parlando, e cosa questa ispirazione abbia influenzato.
 


L’artwork di un palestratissimo Chris in primo piano

A proposito di gameplay, a quanto pare saranno presenti varie scene di quick time event, in linea con quanto visto nel quarto capitolo (dove anche Kawata mise abbondantemente le mani), dove il giocatore dovrà schiacciare i tasti indicati su schermo tempestivamente e il più velocemente possibile. A testimonianza di questi quick time event ci sono stati mostrati diversi video, tra i quali possiamo citare un’ interessante dimostrazione a bordo di veicoli, in questo caso una Jeep, dove, dietro a mitragliatrici dall’indubbia potenza, i protagonisti dovevano far fuori flotte di nemici a bordo di una moto o di furgoni, naturalmente coadiuvati da vari quick time event. Oltre  la jeep, è stata mostrata anche una scena in barca (dove i protagonisti erano inseguiti da nemici, anche loro a bordo di imbarcazioni), aggiungendo che nel gioco saranno presenti altri veicoli ( ancora non è chiaro se questi ultimi saranno manovrabili o meno).
Passati vari video però, ecco che ci viene erroneamente mostrato (nel senso che non era previsto ai fini della presentazione) uno scontro contro un possente boss, uno dei tanti che dovremo abbattere nel corso dell’avventura, che ricordava vagamente il mostruoso ciclope presente in Resident Evil 4, ma molto più grosso e minaccioso. 

Per quanto riguarda la difficoltà di gioco ed il sistema di combattimento, dove avevamo in serbo alcune domande specifiche, a detta di Kawata gli sviluppatori hanno puntato più sull’elevato numero di nemici in campo, che non alla qualità di questi. Noi di Gamesource, infatti, dopo aver giocato alla demo, eravamo rimasti un pò sbalorditi dalla bassa IA nemica, così che ci siamo riservati di chiedere personalmente allo stesso Kawata il perchè di questa scelta. Lui ci ha risposto che l’IA nemica è stata volutamente tenuta bassa per, appunto, incentrare la difficoltà degli scontri più sul numero degli avversari che non sulla loro qualità. Naturalmente, ha tenuto di avvisarci che vi saranno numerosi altri nemici che potranno vantare un’IA ben più sviluppata di quelli che abbiamo avuto modo di vedere nella demo. 
Altro piccolo cruccio che ci pressava era determinato dal sistema di puntamento che, sempre basandoci sulla demo, non permette in alcun modo di muoversi sparando, mirando, o usando il coltello, comportando la famosa rotazione di 180° per poi fuggire, spostarsi o nascondersi da qualche altra parte. Interrogato da noi su questo, e anche sul fatto che una scelta del genere nell’era di giochi come Gears of War, Dark Sector o Dead Space potrebbe risultare anacronistica e fuori moda, Kawata ha risposto che questo elemento è sempre stato presente in tutta la saga, sopratutto in Resident Evil 4, e così come funzionò nel quarto capitolo funzionerà anche nel quinto. Inoltre, sempre a detta di Kawata, questa è una scelta che premerà enormemente sui nervi del giocatore, calandolo in uno stato d’ansia quando costretto alle strette, elemento che ha costituito parte del successo dei precedenti Resident Evil (anche se erano i tempi del Survival Horror, e non ancora dell’Action Horror).
Queste domande ci sono servite per capire che, in qesto quinto capitolo, avremo flotte di nemici da abbattere senza poterci muovere nel farlo, il tutto per aumentare l’ansia e la paura nel giocatore. Naturalmente tutto questo a detta di mr. Kawata.

 

 
Il cooperativo sarà un elemento importante, nonchè fondamentale, del gameplay

Interessante aggiunta di questo capitolo, e innovazione nel gameplay della saga (se escludiamo i capitoli Outbreak) sarà la possibilità del cooperativo, che dovrebbe svolgere un ruolo importantissimo ai fini del gioco. Sia che scegliamo di invitare un secondo giocatore a casa nostra (a schermo condiviso) o in una partita online (a schermo intero), sia che ci affidiamo all’IA del nostro compagno, il gioco è stato costruito per essere portato a termine, in tutta la sua interezza, da ben due personaggi (quindi due giocatori), tanto in singolo quanto in multiplayer.
Soffermandoci un’attimo sull’IA di Sheva quando non utilizzata da un giocatore umano, si può notare l’ottimo lavoro svolto da Capcom. La nostra compagna, infatti, accorrerà sempre in nostro aiuto nel momento del bisogno tranne, naturalmente, quando ad aver bisogno di man forte sarà lei stessa: in questo caso potremo aiutarla premendo il tasto apposito vicino a lei, per vedere il nostro alter ego virtuale mollare un granitico destro sulla testa dell’avversario. La nostra compagna, inoltre, sarà capace di donarci munizioni quando le raccoglierà dal terreno, tutto questo solo se saremo a secco e solo se non ne bisognerà lei stessa, e di curarci, naturalmente se disporrà delle medicine adeguate.
Il discorso non dovrebbe cambiare se, al posto dell’intelligenza artificiale, scegliamo l’intelligenza umana di un compagno in carne ed ossa, sia esso in rete o accanto a noi. Kawata ci ha anche rassicurato che, preventivamente, gli sviluppatori hanno ideato più stimoli possibili per ridurre all’osso il gioco personale. In definitiva, o faremo gioco di squadra oppure sarà non poco frequente la scritta Game Over. Ad invogliarci nella coop saranno presenti varie chicche, come la possibilità (anche nel gioco in singolo, in questo caso messa in atto dall’IA di Sheva) di rimettere in sesto il nostro compagno, quando debilitato dalle molte ferite subite, e di attivare o rimuovere ostacoli lungo la strada. Restando in tema di cure, un aspetto interessante è quello della cura condivisa, in quanto le famose erbe curative caratteristiche della saga sono utilizzabili sotto forma di spray: se i due personaggi sono notevolmente vicini durante lo spruzzo è possibile condividere il medesimo ripristino della salute. Il più banale degli obiettivi cooperativi è sempre stato quello di aiutarsi a vicenda nello spostare qualche masso troppo pesante, di attivare all’unisono leve molto distanti tra loro e via discorrendo. Naturalmente anche in Resident Evil 5 saranno presenti questi momenti, in rapporto ai quali è doveroso citare un divertente quanto imbarazzante bug venuto fuori durante la presentazione, ossia quando Sheva non è intervenuta durante la rimozione di un ostacolo, piccolo incoveniente che ha fatto interrompere per un poco l’interessante dimostrazione.
Kawata ha tenuto opportuno ribattere anche sulla totale uguaglianza dei due protagonisti. Sia che ci troviamo a comandare Chris, sia che vestiamo i panni di Sheva, potremo fare esattamente le stesse cose, utilizzare le stesse armi e portare lo stesso peso, nonchè subire i danni e infliggerli nella medesima maniera. Le uniche cose che cambieranno saranno le animazioni delle mosse. Se per liberare la compagna Chris userà un pugno, Sheva per liberare l’amico ricorrerrà ad un possente calcio.

 


Masachika Kawata ed il logo del titolo

La presentazione continua imperterrita, tra l’interesse generale e curiosità vecchie e nuove che emergono e vengono esaudite, scorgendo qua e la qualche elemento interessante. Prima di tutto il cambio di inventario, che torna a blocchi, in classico stile della saga (diversamente dal 4, dove dovevamo posizionare in maniera intelligente i vari oggetti, per incastrarli a mo’ di puzzle nell’inventario). Per equipaggiare velocemente un’arma, inoltre, potremo assegnare un determinato oggetto ad una direzione della croce direzionale, per non perdere tempo, visto che il menù sarà rigorosamete in tempo reale (non bloccherà la frenetica azione di gioco). Sarà possibile anche combinare diversi oggetti (come le varie erbe) e consegnare o richiedere il vario equipaggiamento al nostro compagno (proprio come in Outbreak).
Interessante anche l’inserimento delle più importanti date della storia di Resident Evil, con annessa descrizione, che appariranno nelle schermate di caricamento.
A fronte di tutte queste innovazioni, in particolar modo della modalità cooperativa, Kawata pensa che i fan non saranno delusi da questo ultimo capitolo della saga di Resident Evil e che, anzi, ne rimarranno piacevolmente entusiasti.

Per concludere questa carrellata sull’evento del 4 Febbraio, e in definitiva anche sui vari aspetti del titolo, non possiamo non menzionare la curatissima e bellissima grafica di gioco.  Durante la dimostrazione non si è mai visto alcun calo di frame rate, neanche nei momenti più critici, con parecchi nemici che si ammassavano sullo schermo ed elementi che sfrecciavano nella visuale. Complimenti anche per i bellissimi effetti di luce e di ombra, davvero realistici, per le belle texture, i poligoni ben curati, e per gli ambienti vastissimi che, nonostante quelli mostrati tendessero ad essere un pò monotoni, a detta di Kawata saranno vasti, curati e decisamente vari, con maggior preferenza per ambienti al chiuso in puro stile Resident Evil (anche se per ora abbiamo visto solo luoghi a cielo aperto).

 

 

Finita la presentazione, rimaniamo positivamente colpiti da un titolo che, con la demo, si era da prima dimostrato vecchio e stantio (da molti battezzato come un Resident Evil 4 in HD) ma che con la presentazione ha potuto mostrare dei punti di forza totalmente inaspettati e decisamente interessanti, dimostrandosi un gioco davvero immenso e complesso. Un titolo che, come ogni colossal che si rispetti, ha richiesto ben quattro anni di sviluppo con 120 persone al lavoro su di esso, l’utilizzo di un orchestra professionista per le musiche e di attori navigati per il motion capture.  Non possiamo che ribadire la nostra voglia di mettere mano al più presto su questo titolo, per verificare di persona se l’entusiamo di mr. Kawata possa trovare ragione di esistere anche sul piano materiale, e non solo in quello verbale. Siamo comunque fiduciosi, nonchè impazienti.

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