I videogiochi potrebbero essere strumenti seri per la ricerca storica
Le simulazioni al computer consentono alle persone di studiare il passato in modi che non sono mai stati possibili.
Una delle straordinarie conseguenze delle tecniche di modellizzazione al computer è che consentono di simulare vari fenomeni del mondo reale con dettagli fantastici. La fluidodinamica dei computer, ad esempio, ha ampiamente sostituito l’uso delle gallerie del vento in molte applicazioni e le simulazioni dei social-network hanno cambiato il modo in cui comprendiamo il controllo della folla, nonché la diffusione di notizie false e malattie infettive. Molti giochi inoltre, come la serie Grand Theft Auto, Second Life per citarne uno, ricreano il mondo reale in modi che consentono ai giocatori di sperimentare realtà alternative.
Ma mentre questo fenomeno ha avuto un’enorme influenza sulla scienza, il suo impatto sulle scienze umane – e in particolare sullo studio della storia – è stato meno marcato, il che potrebbe creare un’opportunità per storici intraprendenti: vari giochi per computer simulano eventi passati in dettagli sempre crescenti, consentendo ai giocatori di comprendere meglio le forze in gioco ed esplorare storie alternative.
Questo tipo di storia computazionale potrebbe cambiare il modo in cui comprendiamo il passato e le lezioni che esso tiene per noi oggi?
Riceviamo la risposta a questa domanda grazie al lavoro di Mehmet Sükrü Kuran presso l’Università Abdullah Gul in Turchia e a un paio di suoi colleghi. Questi ragazzi hanno sviluppato un corso di storia universitaria in cui gli studenti usano giochi per computer storici per capire meglio la loro materia.
Il processo è semplice: negli ultimi quattro anni, Kuran & Co. hanno incorporato una varietà di giochi per computer nel loro corso di storia per determinare quali stimolare meglio la discussione e migliorare la comprensione degli studenti. Il corso copre tre epoche storiche: il Medioevo, incentrato sul Grande Scisma nel mondo cristiano e la divisione sunnita-sciita nel mondo islamico; la prima età moderna, compresa la rivoluzione industriale; e l’età moderna, essenzialmente le due guerre mondiali del 20° secolo.
Kuran & Co. hanno sperimentato numerosi giochi, tra cui Sid Meier’s Civilization di Firaxis, Total War di Creative Assembly e la serie Grand Strategy come Crusader Kings II, Europa Universalis IV e Hearts of Iron IV di Paradox Interactive. Ogni modulo del corso è iniziato con una sessione di apprendimento e discussione, seguita da un’introduzione al gioco scelto. Agli studenti sono stati dati determinati obiettivi da raggiungere nel gioco e poi è stato chiesto di scrivere sulla loro esperienza confrontandola con altre fonti di informazioni storiche.
Dopo due anni, Kuran e compagni hanno deciso che una serie di giochi era chiaramente migliore per scopi di apprendimento. “I giochi della serie Grand Strategy hanno fornito l’esperienza più completa grazie al loro livello di dettaglio, elevata accuratezza storica e versatilità nel modellare culture e nazioni diverse“. Così continuarono il loro corso usando il gioco Crusader Kings II per studiare il periodo medievale, Europa Universalis IV per aiutare a studiare i primi anni dell’era moderna, e Hearts of Iron IV per studiare la prima metà del XX secolo.
Dopo ogni sessione, gli studenti hanno dovuto scrivere su di un blog un post di 500 parole sulla loro esperienza. Quindi hanno scelto un’era in cui specializzarsi e hanno scritto un saggio di 3000 parole sulla ricerca che hanno intrapreso. Elencano una vasta gamma di vantaggi per gli studenti in questa forma di insegnamento: ad esempio il gioco ha dato agli studenti una migliore comprensione della geografia globale e delle sue implicazioni politiche ed economiche per le rotte commerciali e le catene di approvvigionamento militari.
I giochi hanno anche insegnato agli studenti le complesse interazioni tra forze economiche, religiose, tecnologiche, politiche e culturali, che svolgono un ruolo cruciale in tutte le società. In particolare, gli studenti hanno imparato come le società erano diverse nel passato e il modo in cui ciò ha influito sui risultati. Il cambiamento dalla visione di eventi da un punto di vista moderno dal punto di vista storico è cruciale. “Questo cambio di prospettiva aumenta notevolmente la loro comprensione di alcuni eventi chiave storici”, affermano Kuran & Co.
I giochi hanno anche dato agli studenti un’esperienza migliore: “La maggior parte degli studenti riferisce che la storia dell’apprendimento attraverso un videogioco ha una componente immersiva critica”, afferma il team. Ciò porta a un migliore raccoglimento e analisi degli eventi e Kuran & Co. sono chiaramente convinti che i giochi possano avere un ruolo importante nella comprensione della storia: “Anche se richiede un certo sforzo per istituire un corso di storia del mondo così innovativa osserviamo che i risultati superano le sfide e consentono un’esperienza di apprendimento più profonda e coinvolgente”.
Non è difficile capire perché gli studenti possano beneficiare di un simile approccio, ma questo è chiaramente solo l’inizio: la capacità di simulare il passato con dettagli crescenti potrebbe essere di enorme valore per gli storici stessi dato che alcuni punti della storia sono spesso scarsi e imprecisi. I modelli di computer sono ideali per testare ipotesi e valutare se si adattano alla situazione analizzata ma va detto che c’è un’enorme differenza tra le serie di giochi come Civilization e Grand Strategy e le simulazioni scientifiche appropriate. I giochi sono sistemi di black box che offrono informazioni minime o inesatte su come funzionano o su come modellano gli eventi e ciò li rende difficili da valutare da un punto di vista basato sull’evidenza.
Un buon modello deve consentire ai ricercatori di controllare i parametri alla base della simulazione in modo che possa essere regolata con precisione e in modo che i ricercatori abbiano una visione chiara di come vengono elaborati i dati di input. Ma con un tale approccio, i buoni modelli hanno un enorme potenziale e allo stesso modo in cui i modelli climatici consentono agli scienziati di esplorare diversi modi in cui possiamo influenzare il clima.
Un’idea interessante è che ci sono alcuni punti nella storia in cui le circostanze assicuravano che poteva esserci un solo risultato, indipendentemente da come si comportavano gli attori rilevanti. Ad esempio, nel 1914 si pensava che il mondo fosse sul precipizio della guerra tanto che il presunto innesco del conflitto – l’assassinio dell’Arciduca Ferdinando a Sarajevo nel 1914 – fu irrilevante. Quasi ogni atto di portata internazionale avrebbe potuto spingere l’Europa in guerra in quel momento. Ma è vero? I modelli di computer dovrebbero essere in grado di testare questa idea e se fosse vero, quante volte nel corso della storia le circostanze sono state tali che non erano possibili esiti alternativi? Come possiamo usare questa conoscenza per prevenire circostanze simili?
Siamo sicuri che emergerà una nuova generazione di storici computazionali. La domanda ora è come questa nuova disciplina cambierà il modo in cui comprendiamo il nostro passato e useremo questa nuova conoscenza per il nostro futuro.