HyperDuck lancia la soundtrack di Bitejacker: Undead on Arrival

[Jeriaska questa volta incontra Chris Geehan degli HyperDuck per parlare di Bitejacker: Undead on Arrival]

Sviluppato dallo studio di Singapore Secret Base, il gioco Flash Bitejacker immerge il presentatore dello show Bitejacker Anthony Carboni e l’eroico cameraman Jon Rivera in una invasione di zombie di proporzioni epiche. Con il tempo che si esaurisce rapidamente, la troupe ha a disposizione solo il proprio ingegno e un sacco di armi per proteggersi dagli attacchi dei non morti.

Lo shooter top-down molto fumettoso dai creatori di Tobe’s Vertical Adventure è caratterizzato dalla musica dello studio britannico HyperDuck SoundWorks. Chris Geehan e Dan Byrne-McCullough hanno precedentemente scritto la partitura per Iji di Daniel Remar tra gli altri titoli di videogiochi e stanno attualmente fornendo il loro contributo al prossimo vincitore del concorso Dream-Build-Play Dust: An Elysian Tail.

Oggi ricorre il lancio dell’album degli HyperDuck dal titolo Bitejacker: Undead on Arrival. I cicli brevi di un minuto scritti per soddisfare le restrizioni di dimensione di Flash sono tracimati in pezzi di maggiore dimensione e portata. Ogni traccia del livello visualizza tre "fasi" di intensità che si sono perfettamente unite insieme in singoli brani nella colonna sonora di Bitejacker.

Abbiamo raggiunto Chris Geehan degli HyperDuck per parlare della realizzazione del game score e dei dettagli sull’ uscita di oggi di Undead on Arrival. Sentitevi liberi di dare un ascolto alle canzoni nel momento in cui spiega il processo creativo dietro la colonna sonora, dato che tutto l’album è disponibile in streaming gratuitamente attraverso la pagina degli HyperDuck SoundWorks Bandcamp.

 

Quando sei stato invitato a scrivere musica per Bitejacker e cosa ti ha interessato nel partecipare alla realizzazione di questo gioco?

Chris Geehan, HyperDuck SoundWorks: Raymond Teo mi aveva avvicinato quando Tobe’s Vertical Adventure era uscito. Voleva assumere me e Dan, ma non era proprio sicuro per quale progetto. Tornò circa tre mesi più tardi con una vaga idea su Bitejacker per chiedere che ne pensassimo a questo proposito. 

Ho subito detto di sì  perché amo tutto ciò che ha che fare con zombie. Io e Kevin, un altro ragazzo coinvolto nella colonna sonora, ci conosciamo da quando avevamo quattro anni. Da sempre eravamo soliti fare schizzi di come trasformare le nostre case in fortezze in caso di un’apocalisse zombie. Ray ci ha fatti tornare nel mese di giugno e alla fine io e Dan siamo finiti a fare tutti gli effetti sonori.

 
Hai detto che ci sono musicisti ospiti che hanno contribuito alla colonna sonora. Di quali tracce sono responsabili?

Ci hanno chiesto se conoscessimo qualcun altro che potesse essere interessato a fare musica per il gioco. Conoscevo Kevin Carville, che ha fatto musica per Jables’s Adventure e mi han detto: «Tira dentro questo ragazzo" Poi c’è JMickle, che aveva fatto musica per un gioco chiamato Probability 0

Kevin ha firmato la traccia del livello "Welcome to My World" e un remix di uno dei nostri temi "Pain Has A Face (Level Theme III).". JMickle ha scritto una traccia per un livello e un remix basato sulla canzone del menu. So che Ray è rimasto davvero contento per i risultati di questi due ragazzi che ho introdotto.

Come è avvenuto che tu e Dan Byrne-McCullough avete dato vita a HyperDuck SoundWorks per creare partiture per i giochi?

Ci conosciamo da  prima che potessimo suonare qualsiasi strumento. Questo succedeva quando l’unica nostra attività era girare per le strade di Belfast. Non ero proprio un oratore, per nulla socievole e avevo sempre le mie cuffie in testa con la musica a palla. Era abbastanza forte da permettere a Dan di sentire quello che stavo ascoltando, che potrebbe essere stato   "Dangerous" di Michael Jackson. Ecco come siamo riusciti a parlare.

Io e Dan in realtà non siamo mai stati in una band insieme, ma eravamo sempre in band che suonavano assieme ai concerti. Lui ha suonato in una buona selezione di bande, mentre le mie erano sempre terribili. Uno si chiamava "Hemorrhage" … Non l’ho inventato io ilnome. Un’ altra si chiamava "Death Fret", come la chitarra fret? Questo è un caso in cui si può giudicare il libro dalla copertina: nomi terribili per terribili, terribili band.

Abbiamo studiato a Belfast e dopo il diploma, abbiamo inziato a fare sul serio. Tutti e due ci siamo trasferiti a Newcastle Upon Tyne per frequentare l’università  seguendo un Honors Bachelor Degree in musica alla Sunderland University. In quel periodo incontrai Dan Remar e gli dissi: "Se hai mai bisogno di un favore musicale, non esitare a chiamare" Avevo  una tastiera controller MIDI e una vecchia copia del software di produzione musicale Cubase. Non avevo idea che mi avrebbe chiamato sul serio perché avevo sempre e solo suonato dal vivo.

E ‘finita che mi chiamò  per quel favore musicale che ci ha portato a un progetto chiamato Iji. Dan [Byrne-McCullough] viveva in casa con me a quel tempo, quindi ho solo avuto bisogno di buttare giù la sua porta a calci e dire: "Tu mi aiuterai in questo progetto". Dan è un ragazzo molto alla mano, quindi non ebbe alcun problema. Le uniche note ricevute da Dan Ramar erano che dovevamo impressionarlo. Questo era il nostro riferimento creativo per Iji: stupire. Non c’è stato un reale valore della produzione, ma alcune persone sembrano avere un collegamento nostalgico con la colonna sonora.

 

Come avete scelto il nome dello studio, e c’è  qualche significato speciale dietro “HyperDuck”?

È successo dopo Iji. Abbiamo ricevuto moltissimi complimenti per il nostro lavoro. Altri sviluppatori hanno iniziato a chiederci di collaborare con loro, quindi abbiamo deciso che era ora di darci un vero nome. Abbiamo escluso l’utilizzo dei nostri nomi, dato che sono Chris Geehan e Dan Byrne-McCullough, e vi sareste annoiati prima ancora di finire di leggerli. Allora abbiamo iniziato a girare per casa con qualche birra da parte, sparando tutti I  nomi ce ci venivano in mente. Io dicevo aggettivi, e Dan diceva nomi di animali. Alla fine, è uscito “HyperDuck”.

Invece come avete scelto i nomi delle tracce di “Undead on Arrival”?

Ray ha pensato di usare I temi dei romanzi e film horror, quindi abbiamo iniziato a pensare alle citazioni dei film. “Here’s Johnny” viene da Shining, “Pain Has a Face” viene da Hellraiser, mentre “Welcome to My World” viene da Nightmare.

Per quali delle tracce siete responsabili, e come vi siete divisi le responsabilità  fra i membri di HyperDuck?

Abbiamo composto la traccia principale, “Here’s Johnny”, “Pain Has a Face”, “Greet and Eat”, i temi di Game Over e Completamento Livello e tre tracce bonus non rilasciate. Più è piccolo un gioco, più sono i siti di giochi Flash su cui lo si può pubblicare. Spesso ci scambiamo idee e file; Dan vive a cinque minuti da casa mia, quindi facciamo spesso avanti e indietro.

Per il tema di ogni livello ci sono tre diverse fasi. Come vi è venuta l’idea di comporre pezzi diversi che cambiano a seconda delle circostanze del gioco?

Ray ci ha spiegato ce voleva una “Fase 2” per ogni livello, per quando ci sono molti zombie sullo schermo, e una “Fase 3” per quando la situazione è fuori controllo. Dovevano esseri pezzi da un minuto riproducibili in loop, per amalgamarsi bene con questo meccanismo. Nella soundtrack invece ci sono tracce lunghe e articolate, approfondimenti di quelle che si trovano nel gioco.

La “Fase 1” di “Here’s Johnny” ha delle sonorità piuttosto dure. Semplicemente un motivo principale accompagnato da rumori, percussioni, e un basso. Alla fine sentirete chitarre, percussioni e arpeggi uscire dalle casse. La fase accellera con il peggiorare della situazione nel gioco, per sottolineare il pericolo. È molto più efficace che lasciare la stessa musica di sottofondo mentre sullo schermo si affollano orde di zombie.

In che modo i temi dei livelli avrebbero dovuto catturare lo spirito dello scenario di Bitejacker?

All’inizio, “Pain has a face” doveva essere il più inquietante possibile, dato che il gioco che tratta di un gruppo che scappa dagli zombie. Però il protagonista è un eroe che difende l’umanità a colpi di fucile a pompa. Questo mi ha fatto cambiare idea e ho evoluto la traccia musicale da inquietante a trionfante, ma sempre con un sottofondo pauroso. Insomma, il suo motto potrebbe essere “Non mi prederete vivo!”

Dato che “Here’s Johnny” è la prima traccia musicale del gioco, era importante che fosse vissuta in modo positivo. Ho capito che poteva nel momento in qui ho delegato i remix a SoulEye, Anosou e Scattle, i quali si sono messi d’accordo nel ricreare il tema iniziale.

Il primo boss che mi ha demolito mentre testavo “Bitejacker” è stato Jason. Un po’ dopo, mentre ero nella doccia, mi è venuta un’epifania; sono uscito fuori con lo shampoo ancora tra capelli e mi sono seduto per un’ora a creare una bozza dell’idea, tanto assorto che nel frattempo i capelli mi si erano praticamente irrigiditi.

Chi è il responsabile della copertina che raffigura voi due a uno zombie rave?

Ray ha fatto sia la copertina frontale sia quella posteriore. Derek Laufman di Halfbot ha fatto tutto il palco e le casse nello sfondo. Poi sono andato su Twitter e ho suggerito l’idea di mettere la testa di Anthony Carboni come un pallone da spiaggia, il quale ha risposto subito dicendo “Sì!”

Oltre a creare le tue stesse composizioni, hai anche fatto delle interpretazioni di tracce musicali di altri artisti. Come descriveresti l’esperienza di lavorare con artisti “ospiti” nella creazione dell’album?

Conoscevo SoulEye da VVVVVV. È una bravissima persona ed è eccezionale in quello che fa. Chattiamo ogni giorno. Mattias l’ho conosciuto in IRC e mi sono subito innamorato, in un modo totalmente platonico e virile, chiaramente. Mi sono ritrovato e chiedergli se volevano fare un remix come ospiti, e mi aspettavo che mi dicessero di andare a quel paese. Invece mi sorpresero accogliendo la mia proposta in modo molto positivo. Dopodiché Josh Whelchel di GunGirl 2 mi chiese come mai non avevo domandato a lui di partecipare al remix, dopodiché mi sono sentito in colpa. In mia difesa però, onestamente pensavo che tutti fossero troppo impegnati.

“Jack of Bytes” è l’autore della traccia di JMickle “Wanna Play?” Ho veramente apprezzato quello che ha fatto con la colonna sonora, quindi non volevo copiare esattamente quello che ha fatto lui, ma con strumenti diversi. Mi sembrava di rubare. Quindi ho fatto un “stattering remix” basandolo sulla stessa chiave e lo stesso arpeggio ma approcciandolo da un angolo diverso. A questo punto ho pensato di invitare Form Ad a fare il resto con me. In sei giorni abbiamo messo insieme questo percorso epico con ritmo pesante di Drum and Bass nella sezione B. Anche la mia voce appare in questo viaggio, registrata con un amplificatore per chitarra. Alla fine ho remixato le tracce ben due volte per quanto mi piaceva.

L’ultimo remix, che conclude la soundtrack, è “This isn’t a game anymore”. Volevo dimostrare che la colonna sonora non era solo una parte del gioco, ma un’entità a se stante. Tutti hanno lavorato duramente nel migliorarla dalla versione in Flash.

Quali sono i piani della HyperDuck per il futuro prossimo?

Dust ci sta tenendo impegnati al momento. Molte persone mi chiedono della colonna sonora di Iji, anche se è stato il nostro primo lavoro. Abbiamo deciso di farne un remake prima di terminare Dust. Vedrà sicuramente la luce, anzi ho già iniziato a lavorarci su.

La rifaremo tutta da capo, disponibile nello stesso formato di Iji. Ci saranno anche delle istruzioni su come ascoltarla in-game. Per saperne di più, controllate su SoundCloud per teaser e aggiornamenti.

 

 

Intervista a cura di Jeriaska. Articolo disponibile in lingua inglese su IndieGames. Per maggiori informazioni su HyperDuck SoundWorks visitate la pagina ufficiale. Gli albums sono disponibili su Bandcamp.
Traduzione a cura di Stefan "Kill2bees" Kovacevic e Mario "Paquito" Sellitri
Revisione a cura di Federico "GDTeX" Tesio e Fabio "Janus" Celestini

 

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche