Hironobu Sakaguchi: il padre di Final Fantasy reinventa l’RPG

A volte sembra difficile immaginare Hironobu Sakaguchi come un uomo che vede il bicchiere mezzo pieno. Basta soffermarsi sui giochi da lui creati: "Final" Fantasy, The "Last" Story.. Sembra un uomo sull’orlo dell’oblio. Infatti, con entrambi i giochi, ha minacciato di ritirarsi in caso di insuccesso.
Fortunatamente per lui – e per noi – hanno venduto milioni di copie. Nel 1987 creò Final Fantasy, l’unico rpg in grado di mettere Dragon Quest in difficoltà. E adesso, nel 2012, ci ha consegnato The Last Story – uno dei più rivoluzionari JRPG degli ultimi anni.
Insieme alla sua banda di combattenti di Mistwalker, studio creato nel 2001 grazie al sostegno di Microsoft, Sakaguchi sta sfidando le convenzioni da lui stesso create nei suoi RPG.

Incuriositi dai suoi cambiamenti, siamo riusciti a rintracciarlo per scoprire come sarà The Last Story. E per capire come uno dei padri del RPG spera di competere con i giochi da lui inspirati. Possiamo dirvi che da ciò che abbiamo scoperto, non è proprio pronto per lasciarsi questo mondo alle spalle.. Forse il bicchiere non è poi così vuoto come pensavamo……

 

 

The Last Story viene dopo due RPG piuttosto tradizionali (Blue Dragon e Lost Odyssey per Xbox 360). Perchè all’improvviso avete deciso di cambiare direzione?

 

Ho avuto quest’idea per il sistema di Gathering. Questo sistema permette di controllare il targeting dei nemici, concentrandoli sul personaggio. In questo modo i maghi possono combattere meglio. Ci ha permesso di creare battaglie d’azione che richiedono pensiero tattico

 

 

C’è un evidente correlazione tra il nome The Last Story e Final Fantasy. La scelta é stata intenzionale?

 

Non c’è alcuna connessione. Anche mia figlia se n’è accorta: Lost Odyseey ha un nome simile. Credo che mi piacciano semplicemente questi nomi.

 

 

Dopo Final Fantasy V, questo è stato il primo progetto ad averti visto come regista. Cosa ti ha spinto a tornare su quella sedia?

 

Probabilmente l’importanza di essere direttamente coinvolto. Inoltre, mi piacerebbe specificare che, nonostante abbia cambiato il mio ruolo a produttore da Final Fantasy VI in poi, il mio lavoro non è cambiato poi così tanto. Ho pensato che fosse importante descrivere il mondo e le battaglie nei minimi dettagli.

 

 

E com’è stato tornare su quella sedia ancora una volta?

 

Sarà la mia età, ma ho lavorato così duramente che mi sono messo a cercare qualche capello grigio in più.

 

 

Puoi descrivere come hai deciso di realizzare un progetto di queste dimensioni? "Oggi è il primo giorno di sviluppo: possiedi un foglio bianco"… dopo che fai?

 

Quando sono lì con un foglio bianco, di solito mi piace andare a mare e guardare le onde, o fare una lunga doccia. In qualche modo le idee mi arrivano quando ho dell’acqua intorno

 

 

 

Dopo aver donato tutto te stesso a Final Fantasy, è stato difficile interfacciarsi ai nuovi concetti di The Last Story, come ad esempio gli elementi d’azione?

 

Ci sono stati molti tentativi e altrettanti errori. Con i nuovi elementi d’azione non potevamo essere certi che tutto andasse bene. Almeno non prima d’aver provato! Ci sono stai casi in cui, la progettazione risultava semplice: era facile tenere traccia dei membri del party, dei nemici, dell’area. Ma nella pratica il giocatore non riusciva a dare la giusta attenzione a tutto. Così, abbiamo trascorso molto tempo lavorando su questo aspetto, costruendo un sistema capace di consentire agli utenti di avere un quadro generale della situazione, lasciando loro abbastanza libertà di gioco. L’aggiunta di concept come il Gathering ha aumentato il tempo che ci serviva per portare a termine quanto detto.

 

 

Il sistema di battaglia possiede una portata molto vasta, che incorpora lo stealth, comandi di squadra e acrobazie aeree. Qual è stato il punto di partenza per questo sistema e come si è evoluto?

 

Per prima cosa ci siamo concentrati suoi nuovi concepts come il Gathering, su quanto sarebbero stati forti i maghi e come il Gathering poteva essere annullato. Dopo abbiamo creato un prototipo usando semplicemente personaggi fatti di singoli poligoni. Abbiamo testato con molta cura tantissime cose a questo punto, perchè potevamo ancora fare modifiche al sistema. Non investo così tanto tempo nelle fasi sperimentali dai tempi di Final Fantasy VII, il mio primo titolo in 3D.

 

 

Il sistema di combattimento è molto versatile: si passa dalla battaglie cooperative agli incontri uno-contro-uno. Era questo lo scopo fin dall’inizio oppure è stato solo un felice incidente?

 

Durante la fase sperimentale abbiamo provato ogni genere di cose e ci sono venute in mente tantissime idee per differenti battaglie. Il sistema di combattimento che abbiamo adesso è di sicuro quello che ci aspettavamo. Quello previsto dai nostri sforzi.

 

 

TLS snellisce un sacco di idee RPG – c’è poco da affilare e si può avanzare velocemente tra le cutscenes. Penso che le persone abbiano dimenticato l’amore per questi elementi tradizionali?

 

Penso che si possa fare un gioco divertente con elementi RPG appena tradizionali. Ci sono entrambe le situazioni, il dramma tradizionale e quello moderno, eppure credo che un gioco possa essere divertente in tantissimi altri modi. Il modo in cui l’avventura si svolge – con tanti piccoli capitoli autonomi – ci ricorda la vecchia mitologia (Giasone o gli Argonauti, per esempio). A cosa mi sono ispirato? Durante la creazione dello scenario e della trama, abbiamo deciso di tornare su alcuni vecchi stili. Esplorare un mondo gigantesco di solito è un ottimo accompagnamento per un RPG, ma abbiamo pensato di ridurre i tempi trascorsi a vagare qua e là, così da provare a rendere le azioni un pò più veloci. Abbiamo cercato di ricreare l’atmosfera come se il giocatore si trovasse sulle montagne russe.

 

 

Noi amiamo i piccoli dettagli e le reazioni del mondo – urtare la testa sulle insegne, ad esempio. Si sente un pò il tocco Nintendo per noi – molto simile a Zelda. Per caso i titoli Nintendo hanno influenzato il progetto?

 

Molte di queste idee sono uscite per scherzo dal nostro staff. L’atmosfera nel team di sviluppo è stata molto buona, e quindi eravamo tutti in grado di scherzare e trasformare lo scherzo in qualcosa di costruttivo, dando luogo a molte cose divertenti, come questo gioco.

 

 

 

La localizzazione europea è stata brillante, soprattutto l’utilizzo dei vari dialetti inglesi per realizzare i personaggi. Quante forze hai sprecato nella localizzazione, nelle performance e così via?

 

La localizzazione è stata fatta da Nintendo Of Europe. Naturalmente gli stessi programmatori che hanno lavorato alla versione nipponica hanno gestito la realizzazione effettiva del gioco europeo. Con alcune modifiche per tale versione.

 

 

Hai collaborato molte volte con il compositore Nobuo Uematsu nel corso degli anni, fino al punto in cui i vostri due lavori sono diventati l’uno sinonimo dell’altro. Che cosa possiede il lavoro del signor Uematsu? E com’è cambiata la vostra collaborazione nel corso degli anni?

 

Probabilmente c’è molta intesa. E, naturalmente, adoro la sua musica. Tantissimo. Ci sono stati alcuni momenti in cui abbiamo avuto divergenze d’opinione, ma dopo 25 anni di lavoro insieme siamo riusciti a costruire un forte senso di fiducia. In questo modo riusciamo a sospendere l’uno le visioni dell’altro senza aggiungere troppi dettagli. E poi, entrambi condividiamo il desiderio di provare cose sempre nuove ed eccitanti. In genere vestiamo i ruoli di due ragazzini che fanno delle birichinate per pianificare il proprio lavoro

 

 

Com’è stato collaborare con AQ Interactive e Nintendo? Come ha funzionato questa collaborazione logisticamente?

 

Fin da Blue Dragon abbiamo lavorato con il team di Takuya Matsumoto di AQ Interactive, quindi riusciamo a capirci molto bene. E durante i lavori per TLS sono stato in grado di rilassarmi e lavorare nello sviluppo senza alcun tipo di stress. Anche il nostro rapporto con Nintendo era ottimo: ci ha sostenuto molto durante lo sviluppo del gioco.

 

 

Hai imparato qualcosa di nuovo dalla collaborazione con Nintendo?

 

In termini di promotion, ci sono alcune differenze con quello che avevo fatto in passato con la Square. Così ho imparato molto da Nintendo. Mi è piaciuto molto l’approccio di promuovere il prodotto senza usare parole o espressioni di fantasia. Si è semplicemente detto com’è il prodotto. Quindi l’impressione che mi è rimasta è molto buona.

 

 

L’accoglienza giapponese per TLS è stata grande, sia dal punto di vista critico che commerciale. Cosa provi riguardo le recensioni e i dati di vendita.

 

Penso che forse avremmo potuto fare meglio. Dopo tutto, sto raggiungendo i 50 anni, eppure la maggior parte dell’audience è formata da adolescenti e ventenni. Forse c’è ancora qualche piccola discontinuità in tutto ciò. Eppure, non posso cambiare chi sono, e ho intenzione di continuare a muovermi come ho sempre fatto.

 

 

La percezione dei giocatori occidentali nei confronti degli RPG giapponesi è cambiata nel tempo? E perchè? Che differenze e similarità ci sono tra RPG occidentali e queli giapponesi?

 

In particolare in termini di grafica, i giochi occidentali hanno visto dei progressi sorprendenti. Prima si poteva dire che i giochi giapponesi erano avanti per la loro grafica, quando il 3D veniva impiegato per la prima volta nei giochi di ruolo, come in FF7, ma ora forse si potrebbe dire che i gdr nipponici non sono più lodati per la grafica. Il loro stile di gioco è molto differente. Un sacco di giochi di ruolo occidentali si concentrano sulla creazione del personaggio, di un mondo vasto; di dare premi ai giocatori; invece di concentrarsi su di una storia. Penso che l’interesse nei giochi di ruolo giapponesi è diviso in base a come le persone vedono queste differenze di stile.

 

 

Quali sono le prossime prospettive per te e Mistwalker?

 

Stiamo lavorando a tre progetti simultaneamente per i sistemi iOS, tra cui un gioco sul surf. Ci piacerebbe lavorare su questi giochi di bassa scala per un po’. Creati solo da noi. Abbiamo lo stesso numero di sviluppatori che avevamo ai tempi del NES, che ci da accesso a una più grande comunicazione di idee. Spero che riusciremo a creare dei giochi divertenti e vivaci, pieni di grandi idee.

 

 

Quali sono i vantaggi del fondare il proprio studio in contrapposizione ad un’azienda affermata come Square Enix? E quali sono gli svantaggi?

 

Direi che il beneficio principale riguarda la libertà, che consente di essere in grado di prendersi le proprie responsabilità. In termini di svantaggi, potrebbe essere difficile costruire complessi in grafica 3D di livello elevato

 

 

Cosa vedete come prossimo grande cambiamento di tendenza nell’industria dei videogiochi, sia globalmente che in Giappone?

 

Penso che si venderanno moltissimo i giochi portatili, ai quali si può dedicare un breve periodo, e quelli che permetteranno di interagire con altre persone. Penso che questi giochi diventeranno sempre più sofisticati e di scala sempre più ampia. Forse è la stessa cosa che è accaduta quando i giochi arcade sono stati sostituiti dalle Home Console, non necessariamente molto potenti. Abbiamo assistito a giochi che entravano in soggiorno e che adesso lasceranno questo soggiorno, diventando portatili, con particolare attenzione ai giochi online. Il luogo in cui si gioca sta diventando praticamente qualsiasi posto ci capiti di essere. Vediamo sempre meno gente sedersi e rilassarsi per una lunga sessione di gioco. Penso che integrando questi con altre nuove idee – come ad esempio permettere ad altre persone online di aiutarvi nel gioco, anche se non fate nulla – potremmo vedere questi giochi su scala più ampia e con più raffinatezza.

Fonte:  http://www.computerandvideogames.com 

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche