Hiromichi Tanaka: il passato e il futuro di FF XI e XIV

Dengeki Games ha incontrato il produttore Hiromichi Tanaka e gli ha chiesto di rispondere ad alcune domande sul passato e il futuro di FFXI e FFXIV, insieme ad alcune interessanti domande sul suo passato nel settore dei videogiochi. Buona lettura!


Dengeki Osho (DO):
Sono sicuro che questo deve essere il periodo più congestionato per voi data la release appena avvenuta, ma ci piacerebbe chiederti di FFXI e FFXIV. Prima, però, abbiamo pensato di parlare della serie originale di Final Fantasy. Sei stato con FF fin dall’inizio, giusto?
Produttore Tanaka (PT): Esatto. E’ un pò scoraggiante pensare che il primo è stato rilasciato da oltre 20 anni. Ho anche aiutato con un paio di giochi d’azione per qualche tempo, ma la maggior parte del mio lavoro è stato fatto su giochi di ruolo.

DO: Ti sono piaciuti i giochi di ruolo quando hai iniziato a lavorare su di loro?
PT: Ho giocato a Wizardry e Ultima con Sakaguchi (creatore di Final Fantasy), ed è questo che mi ha condotto nell’industria dei videogiochi, quindi le mie radici sono proprio nei giochi di ruolo.

DO: Lei è stato responsabile del sistema di combattimento nei Final Fantasy originali, giusto?
PT: In realtà mi occupavo di tutto ciò che non era strettamente correlato alla storia. (ride) Ho lasciato lo scenario a Sakaguchi e agli altri, e in fondo ho fatto le parti che volevo fare.
 
DO: Il sistema di gioco è cambiato con ogni FF, ma il sistema di jobs che è iniziato in FF III ha lasciato un segno duraturo su un sacco di gente ed è stato anche utilizzato in FFV e FFXI. Che cosa ti ha spinto a continuare ad utilizzare questo sistema?
PT: Nei giochi online o nei giochi di ruolo in singleplayer, la base del gioco sta proprio nei jobs. Ogni membro del party ha un proprio ruolo da giocare. Si potrebbe dire che questo è ciò che definisce Final Fantasy come un gioco.

 
DO: Nella versione DS di FF III, i jobs sono molto cambiati con l’aggiunta anche di nuove abilità. E’ una scelta influenzata dal feedback che hai ricevuto da FFXI?
PT: È vero. Nell’originale FF III, molti giocatori cambiano continuamente il jobs puntando a creare una sorta di "classi di elite", come il ninja o scholars.
 
DO: Molti giocatori di FFXI, me compreso, erano molto legati al loro job e hanno deciso di concentrarsi su di esso. Il sistema Armeria in FF XIV è molto diverso da questo sistema. Potrebbe ricordare come questi sistemi siano differenti?
PT: In FF XIV abbiamo deciso di non usare la parola "job" nel sistema. Gladiators e conjurers sono "classi", e l’idea è di prendere le abilità apprese da queste classi e metterle insieme per creare il proprio job.
 
DO: Sin dalla fase beta, sembrava che molte persone stavano cercando un sacco di combinazioni di abilità differenti.
PT: In FF XI, i jobs di supporto per determinati jobs sono diventati quasi fissi, come il guerriero con il ninja come job secondario. Volevamo che i giocatori avessero un pò più di libertà. Inoltre, l’uso di questo sistema permette differenti stili di gioco mentre si è da soli o in grandi gruppi, e le strategie cambiano a seconda delle abilità disponibili. Se un giocatore vuole essere un puro "attaccante", è possibile impostare tutte le sue abilità in attacco. Se un giocatore vuole essere un puro guaritore, è possibile rimuovere le abilità che creano aggressività nei mostri. Per questo motivo, ci piacerebbe che gli utenti siano in grado di salvare diversi set di skills, ma in questo momento non è ancora possibile. Speriamo di poter aggiungere questa funzione in un aggiornamento.

 
DO: Quindi stiamo parlando di un sistema molto diverso da FF XI. In FF XI, l’identità di un giocatore è stabilità per lo più da una scelta di job. Cosa pensi stabilità l’identità di un personaggio in FF XIV?
PT: Stiamo lavorando per rendere le "companies" di FF XIV simili alle linkshells di FF XI. Sebbene ci sia una maggiore flessibilità nel sistema di crescita che c’era in FF XI, il senso di comunità e il senso di essere una parte di un più grande gruppo in FF XIV contribuirà a definire il ruolo del personaggio e, e attraverso questo, la sua identità.
 
DO: Il company system non c’era durante la versione beta, quindi è il sistema sul quale la maggior parte della gente si interroga di più…
PT: Non possiamo dire molto a riguardo, almeno fino a quando non sarà introdotto in una patch dopo che la release (ride). In primo luogo vorremmo che le persone entrassero nella loro linkshells cominciando così a riunire più persone sotto le stesse bandiere.
 
DO: Quando dici che funzionerà più come un sistema corporativo, si intende che servirà a più di uno scopom non solo un mezzo di comunicazione? Un pò come erano le linkshells?
PT: Le linkshells si prendono prendendo cura della comunicazione in-game, abbiamo bisogno che si prendano cura anche di quella out-of-game.
 
DO: tramite il Web?
PT: I giocatori di FF XI utilizzavano forum esterni per parlare di strategia e di altre cose, ma questa volta vorremmo che lo facessero tramite il nostro Players’ Site.
 
DO: Allora, lo stile è un poò diverso, ma sarebbe qualcosa di simile a un sito di social networking, e sarà diverso rispetto al modo in cui FF XI interagiva con il web.
PT: Stiamo cercando di rendere questo gioco diverso da FF XI in molti modi (Ride).
 
 
 
8 anni di FF XI e cosa c’è in serbo per il nono e il decimo
 
DO: FF XI è stato primo MMORPG di Square Enix, quindi ci deve essere stata molta pressione su di voi. Cosa pensi sia stata la cosa più difficile da fare?
PT: Sicuramente la tecnologia con cui stavamo lavorando. Il disco rigido PS2 e il modem non erano ancora finiti, e abbiamo anche avuto modo di esaminare un comunicato dei consumatori per il PC. Allora, MMO di punta americani come Everquest e Ultima Online sono stati costruiti con il PC in mente, come lo sono ancora oggi. Questi due avevano già una massiccia presenza sul mercato, quindi avevamo bisogno di fare qualcosa che potesse piacere al pubblico straniero così come a quello giapponese, al fine di competere e superare.
 
DO: Dopo FFXI, la maggior parte dei giochi utilizza il disco rigido, oltre a quelli che utilizzano anche il modem e il servizio a banda larga. Questa deve essere stata una bella avventura per voi.
PT: E vero, ma non si sa mai come andrà a finire fino a quando non lo si prova. Una caratteristica distintiva dei MMORPG è che continuano ad evolversi dopo il rilascio attraverso patch e aggiornamenti vari. Il nostro vero inizio del progetto è stato dopo che abbiamo ottenuto la certezza da SCE che la PS2 avrebbe avuto un disco rigido e una connessione Internet.

 
DO: Per noi giocatori, mettere le mani sul disco rigido è stata la nostra prima missione (ride). La release di FF XI è stata 8 anni fa, nel 2002. Per quanto tempo vi aspettavate di tenere su il servizio?
PT: Abbiamo capito che FF XI non sarebbe stato in grado di trasformarsi in profitto a meno che non avesse funzionato per almeno cinque anni, così, abbiamo dovuto tenere a mente che doveva essere creato con delle specifiche che sarebbero durate per cinque anni senza sentirsi troppo invecchiato. Quando è iniziato, molti pensavano che le specifiche erano troppo alte, ma era qualcosa che doveva essere fatto. In caso contrario, FFXI sarebbe parso vecchio molto prima di quanto avessimo pensato.
 
DO: A quel tempo, il PC nel nostro ufficio non ha potuto eseguire il gioco abbastanza bene, tutto ruotava intorno alla PS2. Ora, FFXI può essere eseguito molto facilmente su computer portatili.
PT: FFXIV attualmente è nella stessa situazione di FFXI quando è iniziato, è per questo che tanti utenti hanno avuto difficoltà a far girare il gioco con le loro specifiche durante la fase beta. Dovrei dire che sono in quel gruppo (ride amaramente). Stiamo aggiungendo le opzioni per ridimensionare la qualità grafica, al fine di permettere al gioco di funzionare meglio anche su computer con basse specifiche.
 
DO: FFXI recentemente ha avuto alcuni aggiornamenti abbastanza grandi, con l’espansione di Abyssea e il livello massimo elevato 99. Quali sono i vostri piani per l’anno nono e decimo di FFXI?
PT: In realtà, il team di sviluppo ha appena avuto un incontro riguardo i piani da seguire per il prossimo anno, e dato che abbiamo appena sollevato il level cap, ci piacerebbe davvero dare alla fascia alta di giocatori qualcosa in più da fare. Abbiamo già aggiunto un sacco di contenuti per giocatori di livello più basso e introdotto il sistema levelsync, ma i prossimi contenuti saranno focalizzati su giocatori di alto livello.

 
DO: Raggiungere il livello massimo è diventato molto più agevole. Persone che non hanno effettuato l’accesso recentemente pensavano che fosse uno scherzo quando fu loro detto che si poteva andare da livello 75 al livello 80 in un giorno! (Ride) Il livellamento era la più grande motivazione per il giocatore, ma ora è molto più facile livellare, e molte persone hanno ora tempo di godere di quello che si trova dopo il livellamento. Come avete deciso su un altro level cao dopo l’ultimo di sei anni fa?
PT: Innanzitutto, abbiamo ritenuto che il numero di cose che si potrebbero fare a livello 75 era piuttosto limitato. Dal momento che l’aumento del livello massimo aumenterebbe la quantità di abilità disponibili nel sub-job, non ci sarebbero più possibilità per gli ibridi. Abbiamo inserito le abilità da imparare grazie ai merit point, ma secondo un sondaggio d’oltremare, molte persone avrebbero preferito semplicemente aumentare il level cap. L’unico problema è che abbiamo avuto un sacco di contenuti che sono stati progettati per un livello di difficoltà pari a 75, e alzando il livello massimo significava rendere tali contenuti troppo facili. C’è stata un pò di paura, ma il team di sviluppo è riuscito ad aumentare il level cap. Siamo dovuti stare in allerta per un pò dopo questo implementazione. 
 
DO: L’ultima patch di FF XI ha introdotto Scars of Abbysea. Qual’è l’attrazione principale di questa espansione?
PT: Abbiamo aggiunto un buon numero di NMS (Notorious Monsters), come abbiamo fatto nella visione di Abyssea, ma pensiamo che l’attrazione principale siano i nuovi set di armature artifact. C’è un nuovo set per ogni job, e tutti i disegni sono diversi da quelli che abbiamo fatto fino a oggi.
 
 
 
XIV come evoluzione / fuga dall’XI
 
DO: Potrebbe ancora una volta dirci quali parti di FFXIV sono prese da FFXI, e le parti di FFXIV che si volevano portare in una diversa direzione?
PT: Personalmente credo FFXI è un esempio della migliore forma di MMORPG, e mi sento orgoglioso di ciò che FFXI è diventato nel corso degli ultimi 8 anni. Tuttavia altri hanno un’idea diversa di MMORPG ideale. FFXIV era il prodotto di ciò che il Direttore Komoto e gli altri pensavano fosse un MMORPG ideale. Il motivo per cui ha iniziato la produzione era perché, dopo otto anni, la grafica di FFXI cominciava ad essere datata rispetto ad altri giochi. Quando abbiamo pensato di ricreare FFXI con le tecnologie attuali, abbiamo deciso, invece, che avremmo potuto anche creare FFXIV, un gioco completamente nuovo. Abbiamo capito che mettendo lo stesso sistema di gioco non sarebbe divertente come avere un sistema del tutto nuovo. Ci siamo sbarazzati di auto-attacco e abbiamo optato per una modalità di battaglia a comando, incentrato su un sistema di battaglia dove il posizionamento è molto importante, e ho cercato di fare un sistema con più di personalizzazione che va oltre i jobs. D’altra parte, abbiamo mantenuto alcune delle idee presenti in FFXI, come le linkshells e le aree di gioco divise in regioni.
 
DO: Hai mantenuto le razze simili a quelle di FFXI per aiutare i giocatori di FFXI ad abituarsi al nuovo mondo?
PT: Più o meno. Abbiamo creato il gioco con i giocatori di FFXI in mente, così abbiamo voluto che fossero in grado di giocare con i personaggi che conoscevano e amavano. C’erano idee di aggiungere un maschio Mithra e una femmina Galka ma, purtroppo, a causa delle limitazioni dello sviluppo, abbiamo dovuto buttare quelle idee in un deposito per ora. Potremmo essere in grado di aggiungerle in un secondo momento.

 
DO: Come Eorzea di FFXIV è diverso da Vana’diel di FFXI?
PT: Innanzitutto, abbiamo voluto che Eorzea fosse un mondo senza "super tecnologia", o la tecnologia che è al di là delle capacità del mondo attuale. In Vana’diel, questo tipo di tecnologia è stato sparso a pezzi e bocconi in tutto il paese, ma in Eorzea ci piacerebbe mantenere tutta la tecnologia in un unico periodo di tempo, in modo che non si inizi a sentire troppo la sci-fi.
 
DO: In aggiunta, le regioni sono diventate più vaste e il movimento tra di loro è senza soluzione di continuità, con una transizione molto naturale nella musica. Nobuo Uematsu è responsabile di tutta la musica questa volta, giusto?
PT: Volevamo ciascuna regione avesse il suo sapore specifico, in modo che ogni regione avesse il proprio brano quando si cammina, in battaglia e anche per le guildleves. Se si ascoltano queste tre canzoni insieme, probabilmente si potrebbe capire il concetto che sta dietro le regioni. Abbiamo dato al signor Uematsu alcune immagini delle aree chiedendogli di comporre liberamente, così ci sono alcune canzoni che non sembrano molto stile videogiochi, e pensiamo che questo porti una piacevole sensazione di freschezza al gioco.
 
DO: Il sistema è incentrato sull’idea che i giocatori possano giocare la partita comodamente anche quando hanno solo un breve lasso di tempo per giocare, e questo ruota attorno alle guildleves. Come pensate che i giocatori potranno avvicinarsi a questo sistema dopo l’avvio del servizio?
PT: C’erano un sacco di persone che in beta test hanno terminato le loro guildleves da soli, ma riteniamo che sia sbagliato. Sono stati progettati per incoraggiare il gioco di squadra, dal momento che questi guildleves aiutano i giocatori a salire di livello molto più velocemente, rispetto a uccidere i mostri circostanti. I giocatori possono chiedere alle persone di farsi aiutare con le loro guildleves, e poi aiutare altri membri del party con le loro guildleves. Speriamo che le persone lo facciano più spesso.
 
DO: Puoi dirci di più sul sistema surplus?
PT: Pensiamo che ci fosse un pò di cattiva comunicazione quando abbiamo parlato di questo sistema, e solo le persone che
non fanno altro che giocare conosceranno questo sistema. Prevediamo che il 95% dei giocatori non saranno interessati dal surplus. La maggior parte dei giocatori ci farà nemmeno caso. 
Stiamo cercando di decidere se vogliamo impostare un tempo limitato di otto o dieci ore al giorno, ma ciò che abbiamo veramente voluto fare, come abbiamo fatto in FFXI, 
è stato passare un messaggio a coloro che iniziano davvero a "vivere" completamente all’interno Eorzea: andare fuori prima di danneggiare la vostra salute. 
L’Abbiamo anche implementato come una misura di protezione contro i RMT, pensiamo che saranno gli unici a sentire davvero sentire la crisi del sistema surplus.

 
 
 
Le gioie e dolori di fare un MMORPG, e quello che ci aspetta
 
DO: il signor Tanaka, voi e il vostro team di sviluppo hanno lavorato e mantenuto FFXI per circa 10 anni. Qual’è la parte più divertente e quella più difficile di creare un MMORPG?
PT: La parte più divertente e appagante nel fare un MMORPG è sentire i commenti di feedback dagli utenti. 
Io amo veramente mettermi in gioco e sentire se si stanno godendo il mio lavoro oppure no. Se facciamo un errore su una console, non possiamo rispondere o farci niente se non mantenere gli errori in mente per la prossima partita che facciamo. Tuttavia, quando si crea un MMORPG, si può costantemente aggiornare con le patch e pensare agli utenti durante lo sviluppo. 
La parte più difficile è una cosa che non è mai cambiata, da quando esistono i videogiochi: la quantità di informazioni consentite. 
Con il NES corrispondevano a quanto stava nella cartuccia, ma con MMORPG sono la dimensioni del client e la capacità del server a contare. 
Ogni volta che lavoriamo con qualcosa di nuovo, se siamo già a pieno regime, dobbiamo decidere se eliminare qualcosa da aggiungere in qualcosa di nuovo o di 
abbandonare la cosa del tutto. Dal NES abbiamo avuto notevoli avanzamenti nella tecnologia fino ai CD e DVD, ma anche loro continuano a riempirsi appena si comincia! 
(ride)
 
DO: Per la nostra ultima domanda, vorremmo chiedervi di divulgare segretamente tutte le informazioni che possono essere in grado di … (ride)
PT: Non possiamo dare dettagli, ma abbiamo già tutto pianificato fino al prossimo inverno, e faremo un annuncio su come stanno andando le cose sul XIV molto preso. 
Sarà un anno abbastanza pieno!
 
DO: Essendo io stesso giocatore, non vedo l’ora di guardare come XIV inizia, si sviluppa, e si evolve.
PT: Allora spero che vi piaccia!
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