Hideo Kojima
Ricalchiamo le gesta del leggendario game designer
C’erano tempi in cui il cinema era qualcosa di nuovo, di magico, di irreale. Gli spettatori fuggivano spaventati alla vista di una locomotiva che correva verso di loro, come se la finzione potesse davvero sfuggire dallo schermo, investendoli tutti. In realtà, il cinema provocò davvero qualche vittima, facendo cadere ai suoi piedi stuole di artisti sempre più innamorati delle sue potenzialità. E pensare che all’inizio ben pochi consideravano la macchina da presa come una forma d’arte: troppo diversa, troppo avanti per le menti dell’epoca. Eppure la strada della pellicola fu veloce ed indolore, e ad oggi solo pochi “testardi” continuano a considerare il cinema come mero passatempo, poiché i più la considerano una forma d’arte, splendida, immensa e complessa.
Il videogioco ha molto in comune con il cinema: anche in questo contesto si parla di regia e di fotografia, ed il tutto scorre magicamente su uno schermo. Eppure il videogioco possiede le sue enormi differenze: è interattivo, finalmente capace non di far fuggire una locomotiva per un cinema, ma di donare allo “spettatore” il potere di muovere le fila dell’avventura (ora sempre più), di entrare egli stesso nella pellicola per toccare virtualmente quella mitica locomotiva.
Ma perché parlare del cinema? sarebbe lecito domandarsi… è semplice, perché la storia che andremo a raccontare è fusa inscindibilmente a queste due forme comunicative: il cinema da una parte, il videogioco dall’altra. Naturalmente stiamo parlando di Hideo Kojima e delle sue amatissime creazioni, tra armi nucleari e serpenti striscianti.
La cinepresa a servizio del pad
Hideo Kojima nasce a Setagaya il 24 Agosto 1963, in un Giappone non ancora preda di quell’industria videoludica che farà la sua fortuna. Il piccolo Hideo, in questo sol levante che osannava i film di maestri come Kurosawa, crescerà con la sfrenata passione per il cinema, che lo porterà sin da subito ad armeggiare con il magico linguaggio registico e cinematografico. Ma Kojima aveva ben più di una passione, e non disdegnava mai le letture di romanzi d’azione e avventure di stampo prettamente americano. Sembrava oramai chiaro che il cinema sarebbe stato il suo futuro, tanto che girò anche un cortometraggio in 8mm ispirato ai suoi racconti di fantascienza… Eppure il futuro aveva in serbo qualcosa di diverso.
Nel 1986 Kojima entrò di buon grado nella fiorente officina Konami, come progettista per giochi per la piattaforma MSX. Rivelando sin da subito ottime doti registiche, l’ancora inerme Kojima si buttò sul suo primo progetto, creando come aiuto regista Penguin Adventure per MSX. Da qui egli prese coraggio e decise di iniziare lo sviluppo di un’idea personale, tale Lost World, che avrebbe visto come protagonista una lottatrice di wrestling mascherata alla prese con platform e guerra. Purtroppo però il titolo non vide mai la luce, poiché fu la stessa Konami a bloccarne lo sviluppo. Furono quelli gli anni dell’insuccesso per Hideo, che ancora poco avvezzo al vero e duro mondo videoludico ebbe quasi la tentazione di lasciare andare, di mollare tutto, di abbandonare. Era dai tempi dell’infanzia che era giunto alla consapevolezza che l’arte, ed il lavoro artistico, sono carriere difficili, che raramente portano fama e notorietà; fortuna vuole che egli si sbagliasse. Kojima tenne duro e continuò il suo lavoro alla Konami, ed i videogiocatori non possono che ringraziare, perché nel 1987 gettò le basi per quello che sarebbe divenuto il suo cavallo di battaglia: nascevano Metal Gear e Solid Snake.
Tactical Espionage Action
Kojima ebbe una folgorante idea di base: in un panorama ludico totalmente dominato da puri e semplici giochi d’azione, ci voleva qualcosa di nuovo, di più ragionato. Metal Gear, sviluppato originariamente per MSX2, fondeva l’azione militare con una interessantissima componente stealth, creando un nuovo genere e gettando il giocatore nei panni di un carismatico agente segreto, quel Solid Snake che diverrà davvero leggenda. Snake doveva infiltrarsi nell’inespugnabile fortezza di Outer Heaven, da solo, per sgominare un possibile attacco terroristico che sarebbe avvenuto tramite un lancio nucleare con un’arma di nuova generazione chiamata Metal Gear. Nonostante l’ottima idea di Kojima, la scarsa distribuzione del MSX2 non aiutò la fama del titolo. Scomparso il fallimentare MSX2, finalmente Metal Gear vide il consenso del pubblico con l’avvento di una nuova console, il Nes, per la quale fu un immediato porting. Il tutto riscosse un grande successo, eppure Kojima non era direttamente implicato nella direzione del porting, cosa che provocò alcuni cambiamenti criticati dal pubblico. Esempio clamoroso è la mancanza di alcune componenti geniali, ossia quelle di metagioco. Nella versione originale su MSX2, Big Boss cercava di convincere il giocatore a spegnere la console per smettere di combatterlo, la cosa fu successivamente ripresa negli episodi seguenti, ma è bene dare atto della grande idea portata avanti da Kojima, oltre che dei continui rimandi ad opere cinematografiche. Basti pensare all’aspetto di Big Boss, chiaramente ispirato a Sean Connery, o a quello del colonnello Campbell, riproposizione del Trautman Rambesco.
Dopo il successo di Metal Gear, ecco che nel 1990 i tempi sono maturi per il suo seguito, ossia Metal Gear 2: Solid Snake, inizialmente commercializzato solo in Giappone su MSX2, poi convertito per cellulare nel 2004 ben quattordici anni dopo la sua effettiva pubblicazione, e infine all’interno del disco di Metal Gear Solid 3: Subsistence, nel 2006. Il secondo episodio di Metal Gear era ambientato a Zanzibar Land, nazione immaginaria situata tra Unione Sovietica, Cina, Pakistan ed Afghanistan, e prevedeva una trama intricata ed affascinante, non priva di quegli elementi stealth e metalinguistici che fecero la fortuna del primo episodio. Alla fine di Metal Gear 2 Snake si ritirava dalla vita militare, sancendo la fine della saga e non solo, visto che questo fu anche l’ultimissimo titolo pubblicato per MSX2.
Facciamo un salto in avanti ora, sulla grigia PlayStation, per continuare a parlare di Kojima e del suo cavallo di battaglia. Nel 1998, ossia otto anni dopo Metal Gear 2, ecco fare il suo ingresso trionfale nel mondo del 3D Metal Gear Solid, considerato ad oggi uno dei migliori titoli su PSX, ed iniziatore del ciclo MGS. Coadiuvato dalla nuova tecnologia, Kojima riuscì a dare al suo nuovo pupillo un aspetto decisamente cinematografico, fondendo per la prima volta le sue doti registiche con le sue idee videoludiche. Nonostante riproponesse gli elementi dei primi capitoli della serie, MGS venne considerato come qualcosa di mai visto prima in occidente, una vera e propria innovazione (e lo fu davvero). I giocatori non poterono non innamorarsi di un antieroe dannato e maledetto come Solid Snake, e non poterono restare indifferenti di fronte ad una trama complessa e contorta, fatta di morte, guerra, complotti segreti e tragedie umane, forse una delle migliori trame in tutto il panorama videoludico.
Il gioco vide la luce nel 2001 su PlayStation 2, entrando di merito nella generazione a 128 bit. Il seguito di Metal Gear Solid riprende totalmente le meccaniche di gioco del predecessore, inserendo solo la mira in prima persona, la possibilità di sparare in posizione distesa e quella di utilizzare i narcotici per addormentare i nemici. Nonostante il grande successo, Sons of Liberty fu abbastanza criticato per la sua verve spigliatamente cinematografica, dove le cut scene dominavano incontrastate. Kojima ebbe dunque modo di sbizzarrirsi nel campo registico (oltre che nell’inserimento di svariate citazioni cinematografiche, come il nome in codice Pliskin preso direttamente da Fuga da New York del ’97), presentando una marea enorme di cut scene che, se da un lato esaltarono l’anima cinematografica del titolo, dall’altro fecero storcere il naso agli amanti del più puro gameplay. Altro elemento criticato dai fan fu l’inserimento di un nuovo personaggio, tale Raiden, utilizzabile per tutta la seconda parte dell’avventura (che venne divisa in due parti, la prima sulla petroliera e la seconda sulla piattaforma di decontaminazione). Kojima aveva capito che i fan volevano solo Snake.
Eppure, in Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Snake non è presente. Le lancette del tempo, infatti, girarono all’indietro, riportandoci all’epoca della gioventù di Big Boss, catapultandoci nei panni di quest’ultimo. Uscito nel 2004, MGS3 fu un altro successo. Esso ci catapultava in un’era dove le leggende non erano ancora nate, e dove un giovane Big Boss (ovviamente identico a Snake) era pronto per la sua prima vera missione. Inutile dire che anche questo terzo episodio venne osannato dai fan e dalla critica, dimostrandosi un nuovo successo per Kojima. Oramai, la saga di Metal Gear era diventata uno dei capisaldi del mercato videoludico mondiale e sinonimo di qualità.
Ma ora abbandoniamo un attimo la saga di Snake e del Metal Gear per tornare alla mente geniale di Hideo Kojima e ai suoi progetti paralleli. Riprenderemo più avanti il discorso lasciato in sospeso parlando di Metal Gear Solid 4 e dei progetti futuri riguardanti la saga del Tactical Espionage Action.
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Da ideatore…
Parlando di Metal Gear Solid abbiamo lasciato dei vuoti temporali che, lungi dall’essere privi di ispirazioni e progetti, vedremo di colmare ora, parlando di altri progetti del buon vecchio Hideo.
Tra il primo Metal Gear, uscito nel 1987, ed il secondo, che porta la data del 1990, intercorrono ben tre anni. Per una mente creativa come Kojima tre anni sono troppi per essere passati in panciolle senza lavorare, scrivere ed ideare qualche nuova avventura. Il genio giapponese, infatti, metterà le mani su un opera di suo pugno e, nel 1988, riuscirà a sfornare Snatcher. Il titolo, che vide la luce in Giappone su NEC PC-8801 e MSX2 (e che venne poi rivisto per una versione PC Engine nel 92), era un’avventura squisitamente cyber-punk che si rifaceva alle avventure grafiche, con un punto di vista in prima persona e con poche ma ben implementate fasi action. Tra queste meccaniche si affacciava dunque Gillian Seed, il protagonista, alle prese con un mondo in rovina (a metà tra il post-apocalittico ed il cyber-punk) dopo il rilascio nell’atmosfera di un’arma chimica nota come Lucifer-Alpha. Dieci anni dopo il cataclisma, Lucifer-Alpha muta e si spande ancor più nel globo, dando così vita a nuove entità biologiche note come Snatcher. Gillian Seed, affetto da amnesie e facente parte di una squadra anti-snatcher, dovrà trovare il filo conduttore che lo lega ad essi e all’arma nota come Lucifer-Alpha. Gli elementi più interessanti del gioco, inoltre, si dimostravano le continue citazioni cinematografiche (basta osservare lo stesso protagonista per scorgere l’ispirazione al capolavoro di Ridley Scott, Blade Runner), capaci di mostrare, se ancora non si era capito, l’amore incondizionato di Kojima verso il cinema, sopratutto nei confronti di quello di stampo occidentale.
Così, come tutti i primi lavori Kojimiani, anche Snatcher ebbe una nascita travagliata. Con le vendite dell’MSX2 davvero esigue, il gioco non uscì fuori dal Giappone fino al 1994, quando venne pubblicizzato in territorio europeo (dove venne fortemente censurato in molte sue parti). Nel ’96 arrivò anche un suo porting per la grigia console Sony, la prima PlayStation, sancendo finalmente il riconoscimento di Kojima anche per altri giochi oltre la saga di Metal Gear.
Ancor prima di Metal Gear 2, comunque, nel 1990, Kojima mette a segno anche SD Snatcher, un RPG per MSX2 che altri non è se non uno spin-off dell’originale, del quale racconta la stessa storia ma in maniera alternativa, e sarà sempre Snatcher a riprendere Kojima dopo l’uscita e la realizzazione del secondo Metal Gear, con Snatcher CD-ROMantic del ’92. Ma lungi dall’essere stato rapito da solo due idee, ossia Snatcher e Metal Gear, il nostro si riaffaccia nel 1994 con un nuovo titolo, ossia Policenauts.
Policenauts doveva moltissimo a Snatcher, del quale era una specie di evoluzione. Fortemente devoto a pure idee cinematografiche, Kojima ripropone il medesimo stile di gioco conosciuto nell’avventura di Gillian Seed, senza disdegnare i continui rimandi alle opere di celluloide che tanto avevano influenzato i suoi primi lavori. Nei panni di Jonathan Ingram, uno dei cinque Policenauts, astronauti con uno speciale addestramento militare, il giocatore si trovava ad indagare sulla morte dell’ex moglie del protagonista e della scomparsa del nuovo marito di lei, in una sequela di colpi di scena in pieno stile Kojima. Inizialmente uscito su NEC PC-8801, il gioco vide la luce anche su CD-ROM, Saturn e PlayStation, ma non ebbe mai una localizzazione in lingua inglese (anche se è ancora in corso una traduzione amatoriale portata avanti da alcuni fan). Nel 2008 venne inserito anche nello store orientale del PlayStation Network, canale online dell’ultima console Sony, la PlayStation 3.
… a produttore!
Subito dopo Policenauts, ossia negli anni 1997 e 1998, Kojima sveste i panni di ideatore e scrittore, cosa che gli era congeniale e che aveva già dato i suoi frutti, permettendogli di sfornare capolavori come la saga di Metal Gear e Snatcher, per indossare quelli di produttore. I primi lavori che gli capitano sotto mano fanno parte della serie di Tokimeki Memorial, un dating sim alla giapponese dal discreto successo composto da tre capitoli: Niijiro no Seishun (’97), Irodori no Love Song (’98) e Tabidachi no Uta (’99). Tutti e tre i titoli uscirono da prima per Saturn e PlayStation, per poi divenire, nel ’99, anche prodotti per Game Boy Color.
Naturalmente stiamo parlando di lavori minori non direttamente connessi con il nome di Kojima, che nel 1998 aveva gatte ben più importanti da pelare; difatti in quel periodo uscì uno dei suoi massimi capolavori, ossia Metal Gear Solid, su PSX. Eppure la sua carriera come produttore non finisce qui, anzi, perché oltre a spin-off della saga Metal Gear (VR Mission e Ghost Babel), Kojima si buttò a capofitto nella produzione di un videogioco di chiara matrice Sci-Fi, tale Zone of The Enders, che vide la luce nel 2001 su PlayStation 2. Il gioco, che prevedeva titaniche lotte tra mecha, ebbe un discreto successo, tanto che nel 2003 venne pubblicato il suo seguito, ossia ZOE: the 2nd runner, sempre per PlayStation 2. Nonostante ne fosse solo il produttore, Kojima viene spesso associato ai due ZOE, che vengono quasi visti come figli suoi, parto della sua mente prolifica.
Entrato così nel nuovo millennio, grazie alla potenza delle console a 128 bit e sopratutto alla seconda incarnazione della celebre PlayStation, nel 2001 Hideo Kojima riesce a sfornare Metal Gear Solid 2 e rispettivo spin-off un anno dopo (MGS2: Substance). Dismessi ancora una volta i panni di scrittore e ideatore, nel 2003 punta nuovamente alla produzione con Boktai per Game Boy Advance, titolo che vedrà due seguiti (rispettivamente nel 2004 e 2005) sempre per GBA.
Con un successo senza precedenti dovuto alla saga di Metal Gear Solid, e con un lavoro niente male come vice-presidente della Konami, Kojima decide di dare un’ennesima svolta alla sua carriera, buttandosi anima e corpo nella Kojima Production, nient’altro che il team di sviluppo di Kojima stesso, filiale della Konami nata nel 2005. Con essa, Hideo riuscì a dare vita a progetti sempre più ambiziosi, la stragrande maggioranza dei quali legati all’oramai mitica saga di Metal Gear, tra i quali ricordiamo: Metal Gear Solid 3: Subsistence, spin-off del terzo capitolo che vede come protagonista Big Boss; Metal Gear Acid 2, Metal Gear Portable Ops e Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, ma sopratutto, nel 2008, Kojima riuscì a lavorare al quarto capitolo diretto della saga, dando così i natali a Metal Gear Solid 4.
Il presente
Legato oramai indissolubilmente alla PlayStation, Kojima partorisce Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots come esclusiva per l’ammiraglia Sony, ossia la PlayStation 3. Il gioco, già considerato come uno dei titoli migliori presenti sulla nera console Sony, ampliava ancor di più il gameplay dei predecessori, e continuava il discorso lasciato in sospeso nel secondo capitolo. Uno Snake invecchiato per via della sua condizione di clone, e spaventosamente simile al Big Boss conosciuto nei primi Metal Gear, dava il via ad una trama come sempre ricca di colpi di scena e di comparse inaspettate.
Ora, dopo l’E3 di quest’anno (2009), sappiamo che Kojima è al lavoro su due nuovi Metal Gear; uno per la sola PlayStation 3, ossia Metal Gear Solid: Peace Walker, che vedrà nuovamente come protagonista Big Boss, e uno multipiattaforma per PlayStation 3 e Xbox 360, intitolato Metal Gear Solid: Rising, dove si vestiranno i panni del biondo Raiden. Ancora non si sa quasi nulla dei due episodi sopra citati, anche se è praticamente sicuro che dovremo attenderci titoli di alta qualità: oramai Kojima ci ha abituati a lavori di prim’ordine se non veri e propri capolavori.
Prolifica mente
Ad oggi Hideo Kojima viene considerato una delle menti più brillanti del mondo videoludico. La sua profonda passione per il cinema, e per trame ricche e complesse, lo hanno portato negli anni a creare veri e propri capolavori. Capace di attingere sia dalla storia che da pellicole cult, Kojima ha fatto breccia nel cuore dei fan sopratutto grazie alla strapremiata saga di Metal Gear.
Tra citazioni più o meno esplicite al cinema occidentale (Solid Snake nel primo Metal Gear era identico al personaggio di Kyle Reese di Terminator, mentre tutto il mondo di Snatcher pare fuoriuscito da Blade Runner di Ridley Scott), idee geniali atte a dare una svolta decisiva a tutto il mondo videoludico (l’approccio stealth all’azione e l’idea di metagioco) e trame intricate e complesse non prive di denunce sociali (la bomba atomica e l’attacco ad Hiroshima e Nagasaki, la guerra e la scienza al servizio del potere), i lavori di Kojima si attestano tra i migliori di sempre sotto quasi tutti gli aspetti.
Per finire questa carrellata sulla vita e sulla carriera del personaggio, non resta che ringraziarlo per i suoi splendidi lavori e per la passione verso di essi, e ricordare alcuni dei premi meritatamente vinti, come il premio alla carriera ed il riconoscimento del Guinness World Records: Gamer’s Edition 2008. Tra tattica, spionaggio ed azione, e tra pellicole cinematografiche, Kojima resterà ancora per molto una delle menti più prolifiche di tutto il panorama videoludico mondiale.