Hearthstone: le nove vittorie in Arena non son mai state così vicine!
Il punto di forza di Hearthstone è senza dubbio la modalità Arena, cioè una sorta di torneo in formato draft PvP. L’Arena è una modalità divertente e impegnativa che metterà alla prova le vostre capacità di deck building e di giocatore. A vostro uso e consumo ecco una guida per cercare di raggiungere le nove vittorie necessarie per i premi migliori.
La prima scelta che sarete chiamati a fare quando inizierete un’Arena è quella dell’Eroe. Alcuni sono più adatti ed efficienti in questa modalità rispetto ad altri, ma nessun pick sarà necessariamente da evitare. Tutti gli eroi danno accesso a carte eccellenti, sta tutto nel riuscire a creare una strategia di fondo che sia efficace. Dalla mia esperienza, ho capito che avere un buon mazzo aggro è nella maggior parte dei casi la strategia vincente, ma nonostante questo il Mage è quasi sempre la mia scelta preferita. Pur non avendo molte carte di classe adatte per costruire un mazzo aggro forte, fornisce una base di carte control molto più consistente degli altri eroi che permettono di fare un buon mazzo anche nell’Arena.
Mage: come detto, se la scelta ricade sul Mage bisogna prendere quante più carte control possibile e quindi tante spell AoE come Blizzard e Flamestrike e altre ottime carte come Fireball e Polymorph, senza contare i tanti spari disponibili. Tutte carte queste che vi permetteranno di mantenere una board pulita in attesa di giocare le vostre carte migliori. È importante avere un discreto numero di creature con Taunt per bloccare quelle dell’avversario ed evitare di prendere danni da minion piccoli che non vale la pena sparare con le spell. Con un po’ di pratica nello scegliere i minion avversari da eliminare, sarete in grato di avere sempre il controllo della board e finire il vostro avversario con qualche minion grosso o con Fireball, magari potenziata da minon con Spell Damage.
Warlock: la scelta di questa classe è rischiosa. Fare un mazzo Warlock significa sicuramente fare un mazzo estremamente aggro e come tale prevedibile e debole da rimozioni AoE, ma se il vostro avversario non riuscirà ad arginarvi in fretta, difficilmente ne uscirà vivo. Un paio di consigli che posso darvi sono di evitare di scegliere i minion che vi fanno scartare carte, a eccezioni magari solo di Succubus che vi può dare uno sprint iniziale eccellente e di tenere sempre in mano almeno un minion per poter ripartire dopo una rimozione globale. Un’altra carta eccellente è Blood Imp, ma fate attenzione a non usarlo per attaccare o perderà stealth e sarà ucciso a vista. Il Warlock ha a disposizione anche una buona quantità di rimozioni tra singole e globali, ma spesso vi troverete a far danni anche a voi stessi, senza contare l’abilità di classe.
Shaman: ottima scelta se si vuole giocare una via di mezzo tra aggro e control. Lo Shaman è in grado di mettere sul campo di battaglia numerosi minion molto efficienti e buffarli sia con le spell che con i totem, e possiede molte spell ottime per tenere un discreto controllo sulla board. Tra le carte da scegliere a occhi chiusi vi consiglio Flametongue Totem, Dark Iron Dwarf, Windspeaker, Lightning Bolt, Forked Lightning e qualunque minion con windfury da buffare all’improvviso o spell che danno windfury ai vostri minion. Con lo Shaman bisogna giocare d’astuzia.
Rogue: questa non è una delle mie scelte preferite, ma permette fare giocate divertenti ed efficaci grazie alla meccanica combo. Se giocato con intelligenza, il Rogue vi permetterà di infliggere una grande quantità di danni all’improvviso. Inoltre avrete accesso alle armi che sono sempre un ottimo modo per eliminare creature fastidiose, ma fate attenzione a non perdere troppi HP. Durante il draft prendete quanti più Defias Ringleader possibile, in modo da averli in mano all’inizio della partita. Se sarete fortunati e avrete a disposizione la coin, il vostro avversario sarà in una pessima situazione prima ancora di iniziare a giocare.
Priest: non scelgo spesso questo eroe, ma vi consiglio di farlo. Ha tutto quello che serve per portare a casa molte vittorie. La sua abilità renderà la vita del vostro avversario impossibile dal momento che deve stare estremamente attento a come attacca. Un errore non solo nella scelta dei target, ma anche nell’ordine d’attacco potrebbe completamente rovinargli i piani visto che il turno successivo potrete curare i feriti in vari ed eccellenti modi. Scelte obbligate sono i minion con taunt, proprio per creare problemi di target al vostro avversario, minion che curano, Imp Master, Acolyte of Pain e Northshire Cleric.
Warrior: altro aggro molto efficiente grazie ai numerosi minion con charge e le tante armi. Ha a disposizione numerose rimozioni, ma sono meno forti di quelle di altre classi dal momento che spesso possono colpire solo nemici già danneggiati. Non c’è da disperarsi però visto che i modi per fare danni a più creature ci sono. Usate molti minion con taunt e l’abilità di classe per non farvi troppo male quando eliminate i minion avversari con le armi. Whirlwind più Battle Rage è un’ottima combo.
Paladin: un buon eroe per l’arena. L’abilità di classe vi permetterà di non avere mai la board vuota. Carte come Consacration, magari in combo con Equality, e Truesilver Champion vi daranno un buon controllo sui minion avversari mentre potrete potenziare i vostri con i Blessing.
Hunter: non una grande scelta a causa delle giocate prevedibili di questa classe. Ha a disposizione molti minion adatti a una strategia aggro e diverse trappole, ma un minimo di conoscenza delle carte vi permetterà di far attivare le trappole senza troppi rischi mentre l’aggro come sempre corre il rischio di esaurirsi se contrastato a dovere.
Druid: con quest’eroe non sono mai riuscito a fare dei risultati decenti. Probabilmente è un mio problema però, perchè a disposizione del druido ci sono numerosi minion molto forti e rimozioni molto efficaci, Swipe su tutte. State attenti a prenderne molte durante il draft, se siete abbastanza fortunati da trovarle. Non sarà facilissimo prendere il controllo della partita, ma se ci riuscirete il vostro avversario se la dovrà vedere con minion troppo difficili da eliminare e la vittoria sarà vostra.
Detto questo però, non possiamo non parlare delle carte factionless. La forza del vostro mazzo dipenderà molto da queste carte. Dovete scegliere con cura quelle più adatte alla vostra strategia, senza dimenticare altre carte che probabilmente dovrete prendere sempre e comunque indipendentemente da cosa giocate. Alcune di queste sono ad esempio: Argent Commander, Sen’jin Shieldmasta, Lord of the Arena, Spellbreaker, Acidic Swamp Ooze, Youthful Brewmaster, insomma carte difficili da eliminare o che fungono da utilities per uscire da situazioni fastidiose. Nel fare un mazzo nell’Arena spesso vi troverete difronte a problemi di “curva”, cioè il costo in risorse delle carte rispetto al numero di carte totali. Ecco uno schema che va bene come indicazione di base per tutte le classi:
Mana 1: 1-6
Mana 2: 6-8
Mana 3: 6-10
Mana 4: 5-7
Mana 5: 4-6
Mana 6: 2-3
Mana 7+: 1-2
Il resto è una questione di pratica e conoscenza delle carte. Fate molte partite prima di cercare fortuna nell’arena, è peccato buttare gold per niente. Sapere le carte di ogni classe vi permetterà di adattarvi meglio a giocare sul vostro avversario e vi aiuterà a prendervi dei rischi con un buon margine di sicurezza. Evitate di esagerare nelle giocate anche quando siete in netto vantaggio, perché anche una sola carta pescata dal vostro avversario al momento giusto potrebbe mettere a rischio l’intera partita.
Questo è tutto quello che serve sapere per iniziare a giocare l’Arena. Sperimentate, fatemi sapere cosa ne pensate e se questi consigli vi sono stati utili. Continuate a seguirci per nuovi suggerimenti e guide fresche sul rampante dTCG di casa Blizzard!