Gentle echo meeting: Rivisitando il repertorio di Kenji Ito
Gentle echo meeting: Rivisitando il repertorio di Kenji Ito
Avvenuta presso l’Uchisaiwaicho Hall di Chiyoda, Tokyo, il 21 febbraio scorso, il “gentle echo meeting” è stata una celebrazione speciale della musica di Kenji Ito, organizzata da Harmonics International, studio promozionale e coordinatore di eventi. Il mix tra esibizione live e discussione ha riunito cinque musicisti che hanno eseguito cinque brani del repertorio del compositore, la maggior parte dei quali tratti da giochi di ruolo epici di diverse console e generazioni videoludiche.
Ito è una figura centrale all’interno del ventesimo anniversario celebrato quest’anno da Square Enix per la sua serie SaGa, e attualmente è impegnato nell’arrangiamento dei suoi pezzi per il remake per Nintendo DS di SaGa 2, uscito nel 1991 in Occidente come Final Fantasy Legend II. Rivisitare i classici è stato un tema dominante nel corso della sua carriera, tanto che sia Sword of Mana per Game Boy Advance che Romancing SaGa: Minstrel Song presentavano arrangiamenti rivisitati di titoli precedenti. Brani di entrambi i remake sono stati suonati al “gentle echo meeting”, insieme a degli estratti da Culdcept Saga, Pop’n Music e altri videogiochi per console.
Tra un brano e l’altro , eseguiti con chitarra e piano, il compositore si è trovato a discutere con Masahiro Sakurai, director della serie Smash Bros. In Giappone Sakurai è un cerimoniere molto conosciuto, avendo presentato la serie di concerti per orchestra Press Start Symphony of Games. In questa intervista, Sakurai ci parla del suo doppio ruolo di game designer e commentatore. Inoltre potremo conoscere dalle parole di Koji Suga di Harmonics International come si organizzano gli eventi Harmonics come “Gentle echo meeting”. Infine, Kenji Ito condivide le sue impressioni sulla manifestazione e altri dettagli sulla soundtrack di prossima uscita di SaGa 2 per Nintendo DS. Una panoramica che ci offre un’eccezionale introspezione su come uno dei creatori di musica da videogame con maggior esperienza nel settore abbia scelto di legarsi ai suoi ascoltatori attraverso una straordinaria performance dal vivo.
GSW: Sakurai-san, grazie per essersi unito a noi in questo dibattito sul gentle echo meeting. Lei è stato strettamente coinvolto nell’organizzazione della serie di concerti Press Start sin dal principio, cosa lo ha spinto a lavorare in maniera ravvicinata con i compositori di musica per videogame in Giappone?
Sakurai: Per quanto riguarda Press Start, è tutto nato da un gruppo di cinque amici riuniti a bere qualcosa insieme. Ci siamo detti “ La musica dei videogiochi…è ottima. Non pensate che dovremmo diffondere il verbo?”. E la risposta è stata si, che avremmo dovuto. Stavamo solo pensando ad alta voce, ma abbiamo realizzato immediatamente che i cinque di noi riuniti lì in quel momento potevano farlo accadere realmente. Per dirla con altre parole, se non fossimo riusciti noi a rendere questa idea realtà, probabilmente non ce l’avrebbe fatta nessun altro.
Potrei essere definito un semplice amatore se si tratta di musica in sè, ma per quanto riguarda la musica tratta da videogiochi ne sono un profondo conoscitore, dei classici in particolare. Questa consapevolezza si è rivelata molto utile quando si è trattato di scegliere quail brani includere nei concerti Press Start e, come game designer, mi aiutato molto nella direzione di Super Smash Bros. Brawl.
GSW: C’è qualche differenza nella sua esperienza personale nel commentare eventi come la Game Developer Conference e l’E3 e dall’altra parte condurre una discussione a Chiyoda?
Sakurai:. Non fa molta differenza per me, dopotutto si tratta sempre di rivolgersi a persone. La cosa più importante però è sentire che il pubblico sostiene il tuo messaggio. Per questa ragione, parlare alla GDC o alla gentle echo meeting è andata in entrambi casi abbastanza bene.
GSW: Come ha conosciuto la musica di Kenji Ito?
Sakurai: Parlando della musica di Ito-san, si potrebbe dire che i battle themes di Romancing SaGa hanno lasciato una traccia indelebile su di me. Possiedono una bellezza vivida. Tuttavia, per il gentle echo meeting ha trovato che fosse più appropriato che venissero eseguiti pezzi meno aggressivi, con un’inclinazione più delicata. Io, invece, apprezzo profondamente entrambe le varietà.
GSW: Ci sono stati aspetti del dibattito che ha trovato sorprendenti?
Sakurai: Si, quando Ito-san ha detto di aver fatto domanda per lavorare presso HAL Laboratory. Sarebbe facilmente entrato nella compagnia e sarebbe finito a scrivere musica per i giochi dedicati a Kirby.
GSW: Come sono andati i preparativi dell’evento?
Sakurai: Molto bene. Quando ci siamo incontrati, la conversazione è sempre sembrata scorrere in maniera naturale. Ho tirato un sospiro di sollievo quando ho sentito che Nintendo ci aveva dato il permesso per includere musiche da Super Smash Bros Brawl.
GSW: Alla fine del meeting ha fatto un annuncio speciale confermando che il Press Start Symphony of Game del 2009 si terrà in Agosto. Come faranno gli interessati alla manifestazione a conoscere ulteriori dettagli man mano che verranno rivelati?
Sakurai: Segnatevi il seguente indirizzo
http://fami-web.jp/pressstart/
È qui che troverete le ultime notizie sulla serie di concerti, a condizione che non importi che è esclusivamente in giapponese.
GSW: Suga-san, la ringraziamo per essersi unito a noi. Può raccontarci qualcosa sui recenti eventi in cui Harmonics è stata coinvolta in Giappone?
Suga: Per quanto riguarda le nostre attività a livello locale, stiamo regolarmente organizzando registrazioni di musica orchestrale tratta dai videogames. Di recente abbiamo tenuto un evento ufficiale di musica per appassionati di Korg DS-10 software. Da quando le esibizioni di orchestre sinfoniche vanno avanti, siamo stati coinvolti in eventi come il Concerto e Festival Musicale in occasione del quinto anniversario di Monster Hunter.
Credo che l’esperienza dell’ascolto di musica tratta da un videogame in un evento live sia molto speciale. Da una parte, offre una nuova condizione per i giocatori in cui socializzare e attaccare discorso. Dal punto di vista di uno sviluppatore, acquista grande valore avere l’opportunità di vedere il pubblico con i propri occhi in tale contesto. Organizzare questo tipo di eventi è importante perché potrebbe essere un’esperienza emozionante per gli ascoltatori e allo stesso tempo motivazionale per i creatori.
GSW: Quali sono state le intenzioni principali dietro l’organizzazione dell’incontro tenutosi a Chiyoda?
Suga: L’incentivo più forte è stato il desiderio di Ito-san di organizzare un proprio evento musicale. All’inizio era stato previsto il solo dibattito. Tuttavia, quando scoprimmo che il direttore del music space era un vecchio compagno delle superiori di Ito-san, divenne grazie alla sua insistenza un dibattito e insieme un’esibizione musicale dal vivo. L’obiettivo era quello di rendere la prima esperienza di Ito-san in qualità di ospite di un evento musicale qualcosa che avrebbe informato il pubblico e che avesse conferito loro maggiore riconoscimento del valore della musica.
GSW: Parlando a livello internazionale, quail sono gli obiettivi di Harmonics nell’operare al di fuori del territorio nipponico?
Suga: Uno sviluppo che non è difficile da notare è che in tempi recenti il numero di persone interessate alla musica tratta dai videogiochi è aumentato, sia in Giappone che all’estero. Tuttavia, gli ascoltatori in Giappone non conoscono i musicisti degli altri Paesi, e i fan stranieri non sono così ben informati su tutti i compositori giapponesi. Stiamo facendo delle indagini sia qui che all’estero provando ad organizzare manifestazioni musicali e prodotti che rompano col passato, speriamo di essere in una posizione tale da colmare quei gap culturali e unire la grande musica con gli ascoltatori di tutto il mondo.
GSW: Secondo lei, quali aspetti dell’industria musicale videoludica meritano maggiore attenzione?
Suga: Quando un hardware videoludico diventa sempre più sofisticato, le risorse disponibili per un compositore diventano sempre più simili a quelle viste nell’industria cinematografica. Ciò che merita maggiore attenzione è il ruolo che la musica dei videogiochi ha incarnato nell’espansione dell’apprezzamento della musica di ogni genere.
GSW: Quali sono state le sfide che ha riscontrato come organizzatore?
Suga: I musicisti e gli altri partecipanti sono grandi sostenitori della musica di Ito-san, perciò non abbiamo incontrato grandi difficoltà. Abbiamo pianificato di suonare musiche tratte da Smash Bros. e SaGa 2 durante il dibattito. Ricevere i permessi da Nintendo e da Square Enix è stata la sfida più grande nel costruire questo evento.
GSW: Cosa può dirci sui musicisti, ovvero la violinista Aya Yoda, il chitarrista Wanogen, il bassista Hiroki Ohno e il batterista Kiyotaka Takiyama, laureatosi al Beklee Music College?
Suga: I partecipanti all’esibizione sono stati invitati da Ito-san. Era la prima volta che lavoravo con loro e penso che siano stati tutti entusiasti nel loro supporto al compositore. Spero di avere la possibilità di lavorare con loro ancora una volta.
GSW: Ito-san, grazie per avere dedicato il suo tempo per questa conversazione sul gentle echo meeting. Quando fu coinvolto per la prima volta con Harmonics International e come questa compagnia è stata fondamentale nel coordinamento di questo evento live?
Kenji Ito: Abbiamo avuto la fortuna di lavorare insieme ai tempi in cui collaboravo con Squaresoft, perciò è stato divertente farlo ora che il team è diventato molto più indipendente nei suoi progetti. Inoltre il luogo della manifestazione ha una lunga storia di collaborazione con Harmonics International. Quando mi misi in contatto con gli amministratori della sala concerto nel 2008, fui stupito nell’apprendere al momento dell’incontro che io e il direttore andavamo a scuola insieme. È stata una scoperta sorprendente che non sarebbe mai avvenuta senza la partecipazione di Harmonics International.
GSW: Quale esperienza personale del rapporto lavorativo con Sakurai-san l’ha portato a questa collaborazione nel gentle echo meeting?
Kenji Ito: Precedentemente abbiamo lavorato insieme nel game design e ci siamo incontrati per la prima volta al Press start del 2006. In quella occasione partecipai suonando il piano. Appena un’ora dopo l’evento, stavamo parlando e ricordo che casualmente disse: “ Sto proprio cominciando un nuovo progetto che potrebbe beneficiare davvero della partecipazione di Ito-Ken. Che ne pensa?” (ride)
GSW: La famosa “Opening” di Romancing SaGa , una melodia che riunisce in sè i capitoli della serie che uscirono per Super Famicom, ha fatto la sua apparizione al gentle echo meeting. Come è evoluta questa canzone nel tempo e cosa pensa abbia portato al brano l’arrangiamento di un’orchestra da camera?
Kenji Ito: Quando lavoravo alla scrittura della musica per il Super Nintendo, eravamo limitati nel numero di strumenti che potevano essere suonati simultaneamente, fatto che rese impossibile certe scelte di orchestrazione. Spesso ho auspicato il desiderio di poter sentire la canzone suonata da un’orchestra completa. Questo è diventato realtà, sia con la produzione del remake per Playstation 2 che per il press Start 2006, che rappresentò per me un’esperienza emozionante. Quella volta presi la cosciente decisione di presentare al pubblico una nuova interpretazione, con un arrangiamento da musica da camera e l’esibizione con il piano solista.
GSW: Allontanandoci dal territorio del gioco di ruolo, “Dance to Blue” rappresenta una raccolta da Pop’n Music 16 Party. Il gameplay di un titolo action richiede un differente processo di composizione?
Kenji Ito: Quando si tratta di comporre musica per videogame, gli sviluppatori sono consapevoli che i giocatori spesso desiderano dei brani che richiedono di pigiare sui tasti del pad in maniera davvero aggressiva. Questa considerazione mi ha causato le maggiori difficoltà.
GSW: Questa manifestazione era incentrata sull’arrangiamento orchestrale della sua musica. In passato era conosciuto per aver composto un certo numero di tracce vocali di un certo spessore, può raccontarci qualcosa sulla scrittura di queste canzoni per Culcept Saga e per il remake di Romancing SaGa?
Kenji Ito: Quando scrivo tracce vocali, lavoro sulla parte cantata e sull’arrangiamento sin dall’inizio. Su tutte, la canzone “Passionate Rhythm” ha ricevuto più reazioni entusiastiche. Il lavoro di Kyoko Kishikawa come vocalist ha lasciato una traccia indelebile presso molti ascoltatori.
GSW: Lei si è esibito all’Hyper Game Music Event nel 2007, una serie musicale dal vivo che attira una gran folla di appassionati di videogiochi. A parte il fatto che è stato progettato per una locazione più intima e raccolta, può dirci le differenze tra l’esibirsi per l’EXTRA e per il recente incontro al Uchisaiwaicho Hall?
Kenji Ito: L’ EXTRA Hyper Game Music Event del 2007 è stato di grande portata e il responso del pubblico è stato inarrestabile. Al contrario, qui l’enfasi era posta nel “meeting” (incontro ndt) del “gentle echo meeting”.
GSW: Un intervento sul blog a proposito del gentle echo meeting è apparso nel sito web dello svilupattore del remake di SaGa 2. Come questo incontro, il titolo promette di riunire melodie nostalgiche con arrangiamenti moderni. L’esperienza di lavoro su un remake fatta in precedenza le ha dato una tecnica per approciarsi ai remix che appariranno in SaGa 2?
Kenji Ito: Per questo remake arrangerò composizioni tanto mie quanto di Nobuo Uematsu. A dire la verità, mi ricorda il periodo in cui lavoravo su Chocobo Racing presso Square. In quel titolo ci furono remix da diversi giochi provenienti dalla serie di Final Fantasy. In questo senso, l’esperienza è molto simile a quella della scrittura della colonna sonora di Chocobo Racing.
GSW: Infine, per coloro che abitano fuori del Giappone e che hanno sempre apprezzato la sua musica nel corso degli anni, ha un messaggio da condividere con loro che potrebbe estendere questo dibattito sulla musica tratta dai videogiochi ad un pubblico più vasto?
Kenji Ito: Il titolo “gentle echo” (eco gentile, ndt.) riflette il mio desiderio di creare brani che possano essere ascoltati quando ci si rilassa. Per questa ragione apprezzo davvero l’etichetta discografica Windham Hill. Sono sicuro che lavorerò per altre colonne sonore di videogiochi in futuro, ma sono interessato nello sperimentare altri generi, come ad esempio la ballata. Spero che attenderete con impazienza anche questi progetti futuri.
Traduzione a cura di Sabrina "Natsumi" Cuzzocrea
[Interview conducted by Jeriaska. Images courtesy of Square Enix and Namco Bandai. Romancing SaGa Minstrel Song illustrations by Tomomi Kobayashi. Photos by YOKO Tanaka.
This article is available in Japanese on Game Design Current, in French on Squaremusic and in Russian at Game-OST ]