[GDC 2014]All you need is L.O.V.E

Durante la Game Developer Conference che ha anticipato la Gamescom, abbiamo potuto assistere a diversi discorsi molto interessanti. Fra questi, uno piuttosto peculiare dal titolo “All you need is L.O.V.E.: indie couples in game development“, che come potete intuire parla del rapporto tra coppie di sviluppatori, essendoci un numero crescente di esse che lavorano insieme nel creare videogiochi – come gli stessi presentatori, Claudia Molinari e Matteo Pozzi, italianissimi e autori di Cave! Cave! Deus Videt, che avevamo scoperto durante lo Svilupparty a Bologna.

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Il simposio ha prima di tutto analizzato come l’amore è un tema ricorrente nei videogiochi, in varie forme e con differenti influenze.
Dai tempi di Donkey Kong e Super Mario Bros, il salvataggio della principessa è il più classico dei moventi, imponendosi come scopo ultimo del gioco, salvandola e permettendo a lei e al protagonista di vivere la loro storia, così come ha continuato ad avvenire in casi come Shadow of the Colossus.

In altri casi, come Final Fantasy X e Gone Home, l’amore è uno strumento narrativo complementare al gameplay, e in altri, come Luxuria Superbia, rappresenta il gameplay stesso.

Non parliamo poi dei dating simulator e delle visual novel, generi nati in Giappone e in cui le relazioni umane sono il tema primario di un buon 90% di esse.

Ma che succede quando l’amore non è nel videogioco, ma fra i suoi creatori?

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Anzitutto, come molti di voi sanno già bene, il videogiocatore non è necessariamente il nerd solitario e appassionato, ma spesso e volentieri è una persona che nutre differenti interessi, spesso anche verso altre persone.

Questo, specialmente in una comunità di sviluppatori come quella degli indie, dove spesso il videogioco non è il fine ma il mezzo per rappresentare qualcos’altro, le relazioni amorose influiscono (e interferiscono) particolarmente nella creatività.

Talvolta, ciò porta le persone a creare videogiochi per esprimere il loro amore verso una persona, come avvenuto nel clamoroso caso di Robert Fink, un artista che ha creato un gioco con il solo scopo di proporre il matrimonio alla sua ragazza (ed è anche andata bene – potete provarlo qui). Ma ciò che interessa di più, è creare qualcosa insieme alla persona amata, al che Claudia e Matteo hanno quindi parlato della loro personale esperienza.

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La prima reazione che le persone hanno sentendo che loro sono non solo colleghi ma anche una coppia è sorpresa ed entusiasmo. La realtà è che una situazione del genere crea molte difficoltà: quando vita privata e lavoro si intrecciano, spesso e volentieri è difficile scindere le due cose, rischiando di far collidere progetti e relazioni fra di loro nello stesso tempo. Inoltre, vivere sotto lo stesso tetto trasforma ogni momento della giornata (e della nottata) in una potenziale occasione di creatività, nella quale si rischia di non trovare l’accordo e la volontà collaborativa del partner.

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La presentazione è proseguita con video-testimonianze di altre coppie di sviluppatori, che hanno messo in evidenza diversi aspetti di vivere come coppia la creazione di un videogioco. Da ciò sono emersi diversi aspetti e requisiti, prima fra tutte la necessità di comunicare, ma di uguale importanza sono fattori come motivazione, onestà, forza di volontà.

Inoltre, lo sviluppo di videogiochi non è certo il primo esempio di creatività influenzata dall’amore: l’arte è infatti da sempre uno dei principali canali di sfogo del sentimento. Partendo dallo stereotipo dell’artista e della musa ispiratrice, come Salvador Dalí e sua moglie Gala, si arriva a casi di differente livello di influenza, come Yoko Ono e John Lennon, allo stesso tempo collaboratori e competitori, fino a limiti estremi di esibizione artistica, come la separazione di Marina Abramovic e Ulay, avvenuta con un simbolico incontro a metà della Muraglia Cinese, dopo essere partiti dai rispettivi opposti.

C’è un punto comunque a queste citazioni: sono tutte dimostrazioni di come insieme si possa creare qualcosa di migliore di quanto sarebbe stato possibile individualmente.

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Vi siete mai chiesti perché l’amore è simboleggiato da un cuore? Matteo e Claudia hanno la risposta: il cuore, come l’amore, è un circolo. L’organo alterna fasi opposte, dilatazione e contrazione, e passare da una fase all’altra è la chiave del suo corretto funzionamento – e ciò si applica anche allo sviluppo videoludico.

Queste fasi sono riscontrabili in quattro fattori: il Linguaggio, dove si alterna segretezza a influenza reciproca, l’Organizzazione, che vede contrapporsi auto-gestione a catena di montaggio, la Visione, che può essere un guardarsi a vicenda oppure osservare una comune direzione, e l’Evoluzione, insieme o da soli. In altre parole: L.O.V.E.

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