GDC 2011: La trama in evoluzione di Indie Games: Il Film

Ancora una volta Jeriaska ci accompagna nel mondo degli Indie Games intervistando i due autori di un documentario dedicato.

James Swirsky & Lisanne Paiot della BlinkWorks stanno attualmente sviluppando il teaser per il loro documentario Indie Games: Il Film. Mentre numerosi segmenti del film sono stati caricati su Vimeo, l’anteprima che uscirà prossimamente offrirà un senso più generale e concreto della struttura del film.

“Indie Games: Il Film” nasce dall’incontro della BlinkWorks con lo studente della Manitoban Alec Holowka, co-creatore di Acquaria Vincitore del Grand Prize all’IGF. Dall’incontro si capì che sia quelli che documentavano il “New Media Manitoba’s Business Showcase” che i loro soggetti, avevano in comune molte delle aspirazioni creative. I fondi per un documentario completo sui giochi indipendenti sono stati raccolti attraverso il pubblico utilizzando un sistema di raccolta fondi chiamato “Kickstarter”, mentre il film completo è atteso nelle sale più avanti quest’anno.

In questa intervista riceviamo dei dettagli concreti riguardanti la struttura narrativa del documentario. “Indie Games: Il Film” racconterà le storie di Phil Fish, impegnato nello sviluppo di Fez, e di Tommy Refenes ed Edmund McMillen con Super Meat Boy. Questi tragitti personali saranno integrati da diversi punti di vista provenienti da altri designer ed esperti del settore, inclusi Jonathan Blow, Derek Yu, Brandon Boyer e Jason Rohrer.


Quali sono degli elementi chiave che definiscono il contesto narrativo del vostro film?

James Swirsky:
Durante la creazione del film non eravamo molto sicuri di quale sarebbe stato l’arco narrativo. Non volevamo fare un film dove qualcuno guardasse i primi dieci minuti e gli ultimi dieci minuti e non sapesse distinguere la fine dall’inizio.

Mentre svolgevamo ancora le ricerche per il film, abbiamo incontrato il Team Meat durante la premiazione dell’IGF. Dopo dieci minuti d’intervista con Tommy ed Edmund (designer di Super Meat Boy) ci siamo guardati e abbiamo esclamato: “Ecco quello che ci serviva, abbiamo il nostro film.”

Queste persone hanno una storia fantastica, e ci siamo incontrati nel momento giusto, in cui le date della creazione del loro gioco coincidevano con le nostre date di produzione del film. Ho creato con sacrificio e passione una narrativa che facesse al caso nostro, e che risultò piuttosto drammatica.

Lisanne Pajot: Mentre facevamo la nostra campagna di “kickstarter”, abbiamo guardato al contesto come a un tema, similmente a Helvetica e Objectified, prendendo un’idea come il design degli Indie Games, suddividendola e guardandola da diverse prospettive. Partendo da queste trame generali e aggiungendo l’elemento drammatico che rende il soggetto più completo, il progetto si è trasformato in qualcosa di più grande del previsto.

Durante l’analisi del Team Meat, i designer decisero di dare risalto ai tanti mal di testa e fatiche causate dalla fase più dura dello sviluppo. Quanto spazio viene dato nel film a questo aspetto?

LP: Noi eravamo lì quando alcune di queste cose sono successe. C’eravamo anche per lo sviluppo di Fez con Phil Fish a Montreal. Far provare allo spettatore la sensazione di creare qualcosa che hai sempre sognato, è questo il nostro obiettivo. Penso che questa sensazione verrà condivisa da tantissime persone.

Quali sono le vostre osservazioni su lavoro di Phil Fish? Siete riusciti a tirargli fuori qualcosa riguardo al film parlando con lui?

LP: Lui è fantastico. È veramente interessante fare un film con qualcuno che vive il momento in un modo così soddisfacente. Quello che è interessante del lavoro di Phil, è che ha lasciato il giusto hype, perché mentre le persone hanno visto delle anteprime di gameplay, ci sono degli aspetti del gioco da lui aggiunti dei quali il pubblico non sa nulla. Sarà interessante vedere la reazione finale.

JS: Edmund, Tommy e Phil rappresentano quello che speravamo sarebbero stati i protagonisti del film. Sono delle persone che progettano giochi come riflesso di sè stessi. La sottile linea tra il gioco e quello che sono come persone è sfocata.


Le risorse a vostra disposizione, da Final Cut Pro a Kickstarter, vi hanno offerto un modo unico di espressione indipendente. È forse qualcosa che si riscontra con le ambizioni dei vostri soggetti?

JS: Quando siamo andati all’IGS nel 2009, una delle cose che ci ha spinto verso i ragazzi indipendenti era che le loro esperienze erano molto simili alle nostre. Per finanziare il film e per promuoverlo, ci siamo inspirati a Wolfire e Cortex Command.

LP: Ci sono moltissime similarità. Siamo arrivati al punto in cui siamo abbastanza competenti per fare qualcosa, così come gli strumenti a nostra disposizione sono all’altezza. Siamo stati molto fortunati. 

Per scoprire di più su “Indie Games: Il Film”, visita il sito ufficiale. Foto di Jeriaska. Questo articolo è disponibile in inglese su IndieGames.com. Traduzione italiana a cura di Stefan "Kill2Bees" Kovacevic.

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