Gamesource intervista Motomu Toriyama e Yuji Abe per Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Intervista a cura di Andrea “Sevial” Di Liddo

Perchè avete deciso di focalizzarvi in un solo protagonista? E soprattutto, perchè Lightning?

L’idea alla base del titolo era quella di un gioco influenzato da un ambiente circostante che esiste di per sè, cambia nel tempo, e vive la propria storia indipendentemente dall’iterazione e presenza effettiva di un giocatore in una determinata mappa. Abbiamo pensato che un protagonista unico sarebbe stata la soluzione ideale per vivere appieno l’immersività di questo mondo in costante cambiamento, in modo che Lightning potesse arrivare a “sentire” il mondo attorno a sé. La scelta poi del protagonista unico è stata immediata: tutto è cominciato con Lightning, ed essendo questo il sipario della trilogia, la nostra avventura non poteva che concludersi con lei.
Nei precedenti capitoli della trilogia il giocatore copriva il ruolo di “master” durante le sequenze di battaglia. Ma quando ci siamo trovati a pensare al sistema di battaglia, è venuto fuori che non tutti i giocatori si sono trovati a loro agio con questo tipo si sistema tattico. Con un singolo personaggio vi ritroverete ad avere un controllo molto più diretto, senza avere l’impressione di essere il burattinaio dietro le quinte, ma il giocatore stesso sul campo di battaglia che compie azioni in tempo reale, tenendo a mente l strategia. Anche per questo motivo abbiamo pensato a un gioco con un protagonista unico.



In questo ultimo capitolo ritroveremo alcuni elementi del primo FFXIII come i Fa’ciel e l’Ciel?

Il mondo è cambiato parecchio durante il sonno cristallizzato di Lightning. Chiaramente partiremo dal passato per introdurre nuove storie e nuovi elementi che il giocatore dovrà esplorare e imparare a conoscere.


Quanta libertà ci sarà all’interno del gioco?

Il gioco permetterà una grande libertà di azione. Non appena sarete usciti dalla zona circoscritta del tutorial, che vi spiegherà gli elementi base del gioco, potrete spaziare nel mondo di gioco, seguendo la trama principale o dedicarvi alle missioni secondarie. Nessuno vi dirà della presenza di una determinata side quest in una precisa zona, starà al vostro spirito esplorativo deviare dal percorso principale per scoprirle tute. L’unico vero “limite” del gioco sarà il tempo. Il mondo sta per finire, il tempo non sarà infinito, e il giocatore dovrà stilare la propria lista di priorità tra le decine di attività possibili. Ma nel lasso di tempo che vi sarà concesso, troverete completa libertà di azione. Ci siamo davvero impegnati per rendere il mondo quanto più “libero” e “aperto” possibile questa volta.


Considerando che è impossibile finire il gioco in una sola partita, quante volte sarà necessario finirlo per vedere tutti i contenuti del gioco?

Completare la trama principale sarà possibile anche giocando un’unica partita. Ma per vedere tutto ciò che il gioco mette a disposizione, ogni sfida e missione secondaria, ci potranno volere due, tre anche quattro partite complete, a seconda del livello di abilità del giocatore. Ci saranno anche diverse modalità di gioco, “easy”, “medium” e “hard”, che vi permetteranno di proseguire in maniera più o meno rapida tra una partita e l’altra, nel caso vi trovaste in difficoltà. Ritroverete anche l’opzione “new game + (plus)”, con cui potrete passare da una partita conclusa alla nuova mantenendo oggetti, equip e power up di Lighning. È un gioco pensato davvero per essere giocato più e più volte.



La trilogia di FFXIII era già pianificata in origine o l’avete ideata dopo l’uscita del primo episodio?

Quando abbiamo creato il FFXIII originale, non avevamo in mente la trilogia. L’idea è diventata concreta quando abbiamo cominciato a lavorare al secondo capitolo, il XIII-2. È stato allora che abbiamo deciso che il mondo di gioco aveva bisogno di un terzo capitolo per esprime a pieno le sue potenzialità, e che Lightning avrebbe dovuto concludere la trilogia.

Le musiche sono sempre stato un caposaldo della saga di Final Fantasy, possiamo aspettarci una bella colonna sonora da questo Lightning Returns?

Il team di compositori è lo stesso che  ha lavorato sulla OST del XIII-2. Dal momento che il tema principale è quello di un mondo aperto che fluttua nel tempo, ci siamo concentrati su musiche che esaltassero e caratterizzassero i diversi momenti della giornata e lo scorrere del tempo col suo incalzare. Al mattino troveremo una musica di un certo tipo, che suonerà diversa da quella di mezzogiorno o serale. Per quanto riguarda le tracce delle battaglie, abbiamo preso quelle originali e le abbiamo reinventate, modellandole sullo stile del personaggio principale, Lightning. Come si chiamava il titolo inglese del vecchio main theme? Bli….qualcosa con Blitz…ad ogni mondo, il significato della traduzione giapponese era “flash”, e non poteva essere più azzeccato per Lightning (Fulmine, in inglese n.d.r.). Se esplorerete il mondo a fondo, scoprirete musiche che sono sicuro piaceranno a tutti gli amanti della saga.


 

Che differenza c’è nello sviluppare un FF oggi rispetto al passato?

Sicuramente la differenza maggiore sta nel fatto che qualsiasi cosa vada creata e inserita in un gioco dai personaggi alle location ora richieda un monte ore e un capitale infinitamente superiore rispetto al passato. Nel passato bastava disegnare quello che si aveva in mente, animarlo sullo schermo e permette al giocatore di entrarci in contatto. Non dovevamo preoccuparci di quanto fumo fosse presente nell’aria, a quanto tempo impiegasse per svanire, alla diversa intensità con cui un fuoco brucia visto da diverse prospettive, al diverso calore che e mana in punti differenti. Anche la cosa più semplice richiede ore e ore di programmazione. Nel passato avevamo più storytellers e più creativi all’interno dello staff. Ognuno diceva la sua, e la facilità con cui potevano venire realizzati gli elementi su schermo permetteva di inserire una grande quantità di elementi narrativi in ogni capitolo. Ora i costi di produzione non permettono più di inserire l’intera quantità di elementi che pensiamo, quindi lo sforzo più grande sta nello scegliere quali possono essere quelli migliori per rendere il gioco unico.
 

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