Gamesource intervista Manuel Llanes, Senior Designer di DICE

 

Stamane ci siamo recati alla Nuova Fiera di Roma in occasione del Ludica, festival dedicato al gioco nelle sue varie forme, tra cui il videogioco. Allo stand Vigamus abbiamo avuto il piacere di intervistare Manuel Llanes, attualmente Senior Designer di DICE, ma che vanta un curriculum eccezionale. Tra i suoi primi lavori si annoverano titoli del calibro di Tom Clancy’s Rainbow Six e Tom Clancy’s Splinter Cell per Ubisoft, per poi approdare nel 2005 in DICE, per la quale ha lavorato in grandi progetti come Mirror’s Edge e Battlefield. A proposito di quest’ultimo, in occasione dell’uscita del quarto capitolo, gli abbiamo posto le seguenti domande, per conoscere meglio le difficoltà di un game designer attraverso quest’ultimo lavoro:

 

L’uscita di Battlefield 4 segna il passaggio tra la vecchia e la nuova generazione di console. Ecco, da game designer puoi dirci che tipo di approccio hai avuto con questi due mondi differenti? Perché, da un lato, quando una console raggiunge il culmine del suo ciclo, si ha la sicurezza di sfuttare al meglio le sue capacità per raggiungere massimi livelli. Questi, però, possono essere superati avendo a che fare con console next gen come Xbox One e PS4, col rischio di “avventurarsi” in un mondo ancora poco conosciuto.

Noi abbiamo sfruttato, tutto sommato, l’esperienza del 3 e anche di Bad Company, quindi in sostanza stavamo su current gen e su Pc, e quest’ultimo, alla fine, soprattutto in Battlefield 3, era nettamente più potente rispetto alle console, che erano ormai in fase calante, per cui già lì si aveva qualche problema. Con le nuove console, al di là di alcune funzionalità interessanti, come il tablet e altri supporti che usiamo per Commander, sapevamo che riguardo a potenza bruta sarebbe stata simile al Pc, perciò abbiamo pensato a quest’ultimo… ma col pad. Alla fine infatti il gioco su Pc, Xbox One e PS4 è molto simile. Poi la cosa bella è che ci sono 60 frames rispetto a 30, e 64 giocatori rispetto alle vecchie console. Quindi non è stato tanto per le nuove console, quanto Pc e nuove console. Che facciamo? Noi continuiamo sul Pc d’alta gamma e vedere bene in che direzione andare.

Il punto di forza di Battlefield 4 è il realismo, sia grazie a un motore grafico d’eccellenza come il frostbite 3, sia il fatto di poter interagire con qualsiasi elemento dell’ambiente, che può essere sfruttato a proprio vantaggio. Tuttavia, in questo caso, non si ha il timore di non poter arrivare a un qualcosa di nuovo per il futuro? O hai già delle idee per il prossimo Battlefield?

Sì, le ho. Ma in generale sappiamo che la realtà è irriproducibile. C’è tanto da fare, soprattutto per noi che lo vediamo dall’interno. Sicuramente punteremo sull’ottimizzare e migliorare le performance. In questo, poi, non dico che abbiamo dovuto compromettere troppo per le vecchie console, ma comunque qualcosa bisogna omettere, perché avessimo avuto solo console e Pc avremmo potuto spingere di più. In ogni caso nel nostro franchising si punta molto al realismo, e considerando che la realtà è, appunto, irriproducibile, sappiamo che con un passo alla volta possiamo solo migliorare per cercare quantomeno di imitarla.

Ecco, rimamendo sui temi della realtà e del futuro, se ti dicessi Battlefield e Oculus Rift, cosa mi risponderesti?

Eh, che sarebbe bello. Ho avuto l’occasione di provare l’Oculus Rift e lo trovo carinissimo. Penso che Battlefield con l’Oculus Rift sarebbe bellissimo, sicuramente da provare.

Soprattutto nella generazione videoludica uscente, si è puntato molto sul multiplayer, a discapito della campagna singola. Pensi che con l’ormai attuale generazione di console, che si dirige sempre di più verso il mondo dei social e delle community, si proseguirà per questa strada?

È un discorso che si sente fare, ma io penso che non bisogna escludere né l’una né l’altra direzione. Credo sia bello avere una componente offline in generale, perché non sarebbe piacevole dipendere unicamente dalla rete. Noi comunque abbiamo investito molto sulla parte social con Battlelog e addirittura col Commander sullo smartphone, dando l’opportunità di giocare, oltre di guardare le statistiche, per cui questi elementi potrebbero dare l’idea che si punti meno sul singleplayer, quando in realtà si punta tanto su tutto.

Diversi utenti hanno affermato che l’uscita di Battlefiled 4 sia stata precipitosa, approfittando magari dell’uscita delle console next gen, portando a un prodotto trattato superficialmente. Tu come rispondi a questa critica?

Noi stiamo lavorando tantissimo per sistemare un sacco di cose. Sappiamo che ci sono dei bug, dei glitches e li stiamo schiacciando uno per uno. Il fatto è che abbiamo lavorato per cinque piattaforme, che sono tante. Inoltre Battlefield 4 è un gioco molto longevo, che permette un’esperienza complessa, con tanti elementi dentro, difficilmente rintracciabili in altri titoli. Per cui ci vuole un po’ di pazienza, noi ci stiamo lavorando.

Ultima domanda, che si discosta dal mondo di Battlefield. All’E3 di quest’anno, tra i titoli più acclamati durante la conferenza EA, c’è stato Mirror’s Edge 2. Puoi dirci qualcosa a riguardo? Considerando che dal trailer si sono fatte diverse supposizioni?

Non ci lavoro direttamente. Io ho lavorato al primo e sulla transizione al 2, però non sono nel team. Quindi chiaramente so delle cose ma non le posso dire, perché devo rispettare il team incaricato che deve dire le cose al momento giusto. Però quello che vedo è bellissimo.

Grazie mille per la disponibilità, Manuel.

Grazie a te!  

 

 

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