Gamesource intervista J.C Smith di The Repopulation
A: Mi chiamo J.C Smith e sono uno dei lead developer del progetto. Generalmente abbiamo tra le 20 e 25 persone nello staff, sebbene molti siano dei volontari che lavorano durante il loro tempo libero per fare esperienza sul lavoro. Solitamente abbiamo 10 persone che fanno parte dello staff regolare, assieme ad altri sviluppatori che contribuiscono durante il tempo libero.
Recentemente avete rilasciato un video di gameplay dove viene mostrata la nuova mount ammaestrabile. Da un punto di vista prettamente tecnico, possiamo considerare ciò ce abbiamo visto nel video in causa la resa grafica finale o possiamo aspettarci ulteriori miglioramenti prima del beta test e della release ufficiale?
A: Stiamo costantemente migliorando il gioco, e la grafica ovviamente fa parte di esso. Non aspettatevi di vedere cambiamenti drastici sull’aspetto visivo del gioco, ma piuttosto potrete notare alcuni rifinimenti a ciò che c’è attualmente. Maggiori dettagli, e in modo particolare tante nuove animazioni.
L’attuale interfaccia utente da l’impressione d’essere un po’ antiquata, e potrebbe non essere abbastanza user firendly e raffinata rispetto agli attuali standard MMO. Avete in programma di migliorarla? Sarà diversa da quanto abbiamo visto sino ad ora?
A: Il rifacimento dell’interfaccia utente rientrava tra i vari stretch goals che abbiamo completato durante la campagna Kickstarter, ed è già in lavorazione. La nuova interfaccia occupa meno spazio su schermo ed è caratterizzata da un XML personalizzabile. Il grosso di quanto è stato cambiato sarà disponibile per l’Alpha 3 che si terrà il prossimo mese, mentre i cambiamenti all’XML verrano rilasciati più avanti.
Nel vostro sito abbiamo letto che sul server “softcore” parte dell’housing gestito dai giocatori sarà istanziato; ciò non sarà però presente nel server “hardcore”. Di conseguenza, sarà il mondo di The Repopulation completamente aperto? In caso contrario, come verrà gestita la transizione da un’area all’altra della mappa?
A: In entrambi i server il mondo è open. Le uniche istance del gioco sono quelle legate all’housing istanziato, ai training ground e alle aree tutorial, assieme ad alcune zone legate a determinate missioni. Il resto del mondo è interamente libero e aperto.
Parlando del combattimento, non siamo pienamente convinti del sistema ibrido che permetterà ai giocatori di scegliere tra il tradizionale stile con target e quello più vicino ai generi FPS e TPS. A prima vista, sembra quasi che la mira con target possa rappresentare la scelta migliore rispetto al combat action. Per quale ragione si dovrebbe selezionare il combattimento FPS rispetto al classico combat RPG? Userete un canonico sistema “rock, paper e scissors”? In caso contrario, come saranno gestite le meccaniche di gioco?
A: Il problema nel preferire l’uno rispetto all’altro sta nel fatto che l’utenza MMO è piuttosto divisa fra i due. Per ogni MMO action che esce, potete trovare numerosi commenti negativi che sminuiscono il gioco per via di un sistema di combattimento troppo banale. Il combat in stile RPG, negli MMO viene invece spesso criticato per essere “old school” e noioso. A tal proposito, in ogni sondaggio che ho avuto modo di vedere, pare che l’utenza sia effettivamente divisa in due, con i fan MMO che pare preferiscano, seppur di poco, le meccaniche in stile RPG. Dal punto di vista di uno sviluppatore, il combattimento RPG è preferibile poiché risulta più semplice da gestire a livello di server, e viene meno influenzato dalla latenza. Da un punto di vista puramente personale, preferisco un combat più action. Ma la verità è: perché forzare i giocatori in uno o l’altro se non ce ne è realmente bisogno?
Di solito gioco in Action Mode, sebbene io stesso cambi in modalità RPG per aspetti come l’healing. Ci sono vantaggi e svantaggi verso ogni approccio. In Action Mode c’è la mira assistita, pertanto non potrete comunque mancare ripetutamente il bersaglio. Inoltre viene memorizzato l’ultimo nemico selezionato, quindi se viene utilizzata un’action key dalla barra abilità, il colpo verrà sferrato contro l’ultimo target evidenziato. Entrambe le modalità richiedono un corretto campo visivo, pertanto non è possibile sparare attraverso altri giocatori o NPC. L’RPG Mode garantisce un piccolo controllo aggiuntivo sulla proprie abilità, mentre l’Action Mode permette di sparare in movimento con maggiore facilità. Ma alla fine, tutto dipende dalle preferenze del giocatore. Di default, con il tasto centrale del mouse si può cambiare istantaneamente tra le due modalità.
Alcune tipologie di armi saranno sicuramente migliori di altre, ma molto dipenderà dalla situazione in cui ci si troverà. Per esempio, il cecchino incarna da sempre l’incubo peggiore per un combattente da mischia. Se qualcuno armato di mazza riesce però ad avvicinarsi allo sniper, è game over. Non solo sono in grado di stordirli e scaraventarli al suolo per prevenire una loro eventuale fuga, ma mentre il cecchino è disteso a terra o appoggiato sulle ginocchia risulta essere un bersaglio molto vulnerabili agli attacchi da mischia. Ogni arma ha un proprio ruolo e dei punti di forza, e sarà necessario impratichirsi con tali aspetti per massimizzare la propria efficacia.
Dando uno sguardo alle regole del server hardcore, molti amanti del PvP, ancora alla ricerca di un buon gioco, probabilmente troveranno in The Repopulation il loro MMO sandbox perfetto (e speriamo vivamente che terrete in considerazione la possibilità di implementare un sistema full loot!). Ad ogni modo, questo tipo di community hardcore potrebbe trasformare il gioco in una grande arena massiva. Come avete intenzione di prevenire il grande numero di griefer e PK? Pensi che il vostro sistema di allineamento sarà in grado di conterli?
A: Abbiamo due tipologie di server. Il regolamento standard sblocca il combattimento orientato alle fazioni nelle aree contese, ma gran parte del mondo è libero da PvP a meno che non si attivi una flag sul proprio personaggio per entrare in attività militare attiva (modalità PvP attiva NdR). In questo caso non ci sono penalità significative morendo in PvP; piuttosto è un’attività pensata per divertirsi senza particolari perdite, e mirata a un’utenza simile a quella di Dark Age of Camelot. Parliamo quindi di PvP team based opzionale e che, volendo, può essere completamente evitato.
Il server hardcore è molto più orientato verso il Free For All ed è più vicino a gran parte degli altri titoli sandbox già sviluppati. Comprende il looting dai cadaveri, e utilizza un sistema di sicurezza che emette delle penalità in caso di crimini crimini commessi nelle zone “high security“. Ci saranno certamente i griefer, ed è ovvio aspettarsene in questa tipologia di server. Le regole proposte sono documentate in questa pagina.
Un altro aspetto interessante del gioco è la possibilità di micro-gestire la propria città. In particolare, abbiamo notato grazie al vostro sito che il sindaco potrà visionare il livello di felicità dei propri cittadini. Potresti cortesemente descriverci cosa saranno realmente in grado di fare gli utenti? Quanto approfonditamente potrà un giocatore controllare il proprio territorio?
A: Non sono proprio la persona più indicata per rispondere a questo genere di domanda, visto che non lavoro a questa parte del gioco da un bel po’ di tempo, e molte di queste feature sono ancora in lavorazione. Cercherò comunque di fare del mio meglio in base alle mie conoscenze su tale sistema. La felicità si può ottenere creando e posizionando certe strutture nella propria città. Questo è necessario per far crescere la città. Con l’aumentare della felicità si riceveranno “punti città” che il sindaco potrà utilizzare in determinate aree; ad esempio, per aggiungere dei bonus al crafting di certe tipologie d’oggetti. Inoltre tale sistema influenzerà l’espansione della città permettendo di aggiungerle livelli sotterranei.
Oculus Rift. Avete davvero intenzione di svilupparci qualcosa?
A: Ci piacerebbe molto. Il Rift ha enormi potenzialità, e la riteniamo un’aggiunta possibilmente fantastica. E’ tutto ancora molto fumoso, e non sappiamo se riusciremo a supportarlo per il lancio. Avevamo uno stretch goal inerente a esso, che però non è stato raggiunto durante la campagna Kickstarter, ma resta comunque fra i nostri piani di sviluppo.
Assieme allo sviluppo per Oculus Rift, l’ultimo obiettivo della vostra recente campagna Kickstarter si riferiva a una grande espansione con voli spaziali. Il vostro gioco è certamente molto ambizioso, ma qualcuno potrebbe pensare che state puntando un po’ troppo in alto, dato che abbiamo già visto altre aziende indie fallire per via del grande numero di false promesse e idee poi inattuate. Se state già considerando qualcosa di così grande quando ancora state sviluppando un alpha, sono costretto a pensare che il vostro gioco è attualmente in ottime condizioni e si fonda già su un’ottima struttura di base. Sebbene l’obiettivo non sia stato raggiunto, state ancora considerando di sviluppare questa idea sul lungo termine?
A: I voli spaziali e la razza giocabile Leeso erano entrambe segnate come Ramp Up Goals. Ciò significa che hanno sempre fatto parte dei nostri piani orientati al lungo termine. Volare nello spazio è un aspetto che abbiamo pensato come un lavoro di tre anni post lancio. È sempre stata una parte importante dei nostri piani d’espansione. Tuttavia è un obiettivo previsto per il futuro, poiché attualmente non abbiamo nulla fra le mani se non alcune linee guida da cui sviluppare il sistema. Ovviamente è un progetto troppo grande per essere inserito prematuramente prima del lancio. Se i due suddetti obiettivi fossero stati raggiunti, avremmo potuto allocare una parte del team, per iniziare a lavorare anticipatamente sul progetto in parallelo con il resto dello sviluppo. Quei due obiettivi erano due aspetti che non saremmo mai riusciti a inserire per il lancio del gioco, ma se fossimo riusciti a iniziare a lavorarci prima avremmo potuto ridurre il tempo necessario per implementarli in futuro. Sebbene non ci saremmo mai aspettati di raccogliere così tanti fondi durante la campagna, abbiamo imparato da esperienze passate quanto il crowd funding possa essere imprevedibile, e volevamo quindi assicurarci di avere abbastanza stretch goal giusto in caso la situazione superasse le nostre aspettative. Tutte quelle feature che si son viste durante il Kickstarter compariranno in gioco, prima o poi, dopo il lancio. I voli spaziali sono un’aggiunta enorme e verranno introdotti per stadi.
Non penso che possiamo dire di preoccuparci molto nel dimostrarci troppo ambiziosi. Sappiamo cosa siamo in grado di fare e non riveliamo mai nulla che possa risultare un’accozzaglia di idee campate in aria. Allo stesso tempo penso che ci siano troppi sviluppatori del settore MMO che descrivano certi aspetti come impossibili da realizzare. Gran parte delle feature sono possibili, tutto dipende solamente da quanti finanziamenti si hanno a disposizione. Ma ciò che abbiamo cercato di fare con The Repopulation è stato prima stilare una lista di cosa volevamo fare, senza metterci delle limitazioni su cosa fosse semplice o cosa fosse standard. Una volta completata questa lista, l’abbiamo ripercorsa feature per feature e ci siamo chiesti: come possiamo renderli fattibili? Alcune volte questo richiede dei compromessi, e spesso bisogna apportare alcune semplificazioni interne per falsificare certi aspetti nel miglior modo possibile. Ad ogni modo sono molto fiero di ciò che siamo riusciti a raggiungere, fino ad ora, da un punto di vista tecnico.
Uno degli aspetti più interessanti di The Repopulation sarà l’utilizzo del modello free-to-play. Dato che il vostro gioco sarà molto probabilmente il primo sandbox F2P mai stato pubblicato (e con economia guidata dai giocatori), come avete pensato di contenere gold seller e cheater?
A: Penso che qui siano nate delle idee sbagliate in base a molti recenti titoli free to play. I gold seller erano un grosso problema anche ai tempi dei giochi con sottoscrizione: dallo spam di email a persone che scrivevano ripetutamente in chat o in città. Avendo lavorato nel settore dei media dell’industria videoludica per molti anni, conosco abbastanza bene il mercato del gold selling dato che detengono gran parte dei media MMO. Bannare i loro account non gli causa molte rogne. Continuano a pagare fintanto che l’attività genera profitto. L’essere F2P potrebbe anche rendere tale business più redditizio, ma questo riduce anche il prezzo a cui le cose vengono vendute.
Per quanto riguarda lo spam, ormai ai giorni nostri non è più considerabile un problema. Non abbiamo ancora implementato una protezione anti spam visto che non è necessaria nell’attuale fase di test, ma ormai è diventato un requisito minimo, ed è uno dei motivi per cui lo spam non è più un grave problema come poteva esserlo cinque anni fa. Ci sono meccanismi di rilevamento automatico e di prevenzione che possono impedire al messaggio di raggiungere il giocatore, facendo apparire al mandante che il messaggio è stato correttamente inviato e permettendo a voi di segnalare il loro account. Un tale sistema lo implementeremo sicuramente non appena saremo più vicini al lancio del gioco.
La preoccupazione più grande solitamente sta nell’impossibilità di bannare giocatori senza costringerli a far loro ripagare la sottoscrizione per rientrare in gioco, e mi piacerebbe affrontare tale questione visto che riguarda sia i giocatori che i bot. Mentre quei giocatori non dovranno pagare il prezzo della scatola o della sottoscrizione, pagheranno un prezzo in tempo. Se si gioca a un videogioco per diversi mesi e si è riusciti a creare un buon personaggio, il costo d’acquisto di un nuovo account o di un mese di sottoscrizione diventa meno importante del tempo perso nel costruirsi un personaggio. A nessuno piace ricominciare da capo. Al fine di ottenere crediti e gli oggetti o risorse migliori, bisognerà dedicare diverso tempo per sviluppare il proprio personaggio. Essere bannati è comunque un deterrente, perché i giocatori perdono tutto il tempo speso fino a quel punto e saranno quindi costretti a ripartire da zero. La chiave è individuare questi giocatori e bannarli prima che possano raggiungere i contenuti avanzati, facendo loro perdere rapidamente interesse nel gioco.
Un’ultima considerazione. Con l’ammontare di contenuti e feature presenti in The Repopulation, avete l’occasione unica di ricreare un mondo di gioco vivo e pulsante. Diversi anni fa, titoli come Ultima Online e Star Wars Galaxies non erano una mera rappresentazione del classico videogame, ma divenivano un veicolo per creare una community forte e profonda, capace di condurre ad una vera e propria società virtuale e ad un forte meta gaming. Ma di tempo ne è passato, e molte cose sono cambiate. Pensi che The Repopulation possa essere un buon candidato per ricoprire lo stesso ruolo che hanno avuto questi grandi classici del passato?
A: Teniamo molto in considerazione i due titoli che avete citato, e il nostro obiettivo sarebbe quello di creare un lato economico e social a quei livelli. Essi davano ai giocatori un grande livello di libertà, e incoraggiavano a socializzare in un modo che è andato a perdersi negli MMO moderni. Vogliamo riuscire a donare la stessa libertà e interazione. Se riusciamo a raggiungere quest’obiettivo, sicuramente avremo creato un gioco davvero speciale, e faremo tutto ciò che è in nostro potere per far sì che ciò accada.