GameSource intervista Frost Earth Studio, sviluppatori di Rift’s Cave
Tra la DK2 appena rilasciata di Oculus Rift e Project Morpheus di Sony presentato nel corso della GDC 2014, sembra che ormai la realtà virtuale sia di moda con sempre più titoli pronti a supportarla: War Thunder, Alien: Isolation ma anche demo create ad hoc come The Deep.
La corsa alla VR è dunque iniziata sia tra le grandi software house sia tra i piccoli studi indie e questa volta noi italiani non siamo rimasti ai blocchi di partenza. Abbiamo avuto modo di intervistare i ragazzi di Frost Earth Studio, un team indipendente rigorosamente italiano impegnato nello sviluppo di Rift’s Cave, un titolo sviluppato in esclusiva Oculus Rift.
Per rompere il giacchio inizio facendoti una domanda semplice: chi sono i Frost Earth Studio e come sono nati?
Il Frost Earth Studio, è uno studio di videogames focalizzato sopratutto sulla Realtà Virtuale. Fondato da me e la mia ragazza, ha attualmente soli quattro membri. Ciò nonostante stiamo cercando di espanderci, e abbiamo già numerosi doppiatori che ci hanno già aiutato a realizzare i dialoghi in inglese per Rift’s Cave.
Il Frost Earth è nato dal desiderio di concretizzare un sogno comune: La Realtà Virtuale.
Con il passare del tempo ci stiamo consolidando come team, presto avremo un logo da mostrare e tanto altro.
Attualmente state sviluppando Rift’s Cave, un titolo che ha concluso con successo la campagna su IndieGoGo e attualmente su Steam GreenLight. Puoi parlarci del gioco, da dove è nata l’idea e avete altri titoli come punto di riferimento?
Rift’s Cave è un gioco di esplorazione, avventura e puzzle solving. Vestirai i panni di uno stregone e potrai utilizzare i tuoi incantesimi per difenderti dalle trappole che ti attenderanno lungo il cammino, o lanciare potenti abilità offensive altrettanto utili per proseguire nell’esperienza di gioco.
L’idea è nata dalla prima versione demo disponibile sull’Oculus Share. L’intento inizialmente era quello di creare una caverna che richiamasse uno stile fantasy e potesse essere esplorata per ogni centimetro: da questa semplice idea, dato che ebbe un discreto successo, si è evoluto quello che è l’attuale progetto di Rift’s Cave.
Un gioco più complesso, che non si ferma più alla semplice esplorazione, ma si è arrichito di numerosi livelli e interazione con alcuni oggetti delle mappe.
Come qualsiasi cosa, abbiamo dei punti cardini a cui ci siamo ispirati, ma niente che si avvicini realmente a Rift’s Cave, in quanto sarà uno dei primi titoli d’avventura per Oculus Rift e la realtà virtuale in generale. Per questo motivo non è stato possibile prendere particolarmente spunto dal ricco panorama videoludico, ma abbiamo voluto reinventare qualcosa che fosse tutto nostro, e funzionasse bene in VR.
Puoi dirci qualcosa sulla struttura, sul gameplay, sulla vastità della mappa e sulla longevità del titolo?
Il gameplay di Rift’s Cave non ha ancora assunto la sua forma definitiva. Nell’alpha v2.0, che verrà a breve rilasciata, si potrà esplorare liberamente i diversi livelli nei quali ci si troverà. Si potrà inoltre esplorare praticamente tutto ciò che la propria vista consente di vedere, correre in lande deserte, esplorare caverne antiche e misteriose, trovare il giusto artefatto che consentirà di spalancare i cancelli delle prossime avventure che ti aspetteranno. Avere i riflessi pronti è un abilità che si rivelerà utile in Rift’s Cave, non si può mai sapere se dietro un angolo ci sarà un masso pronto a schiacciarvi, una trappola mortale pronta a colpire, o qualcosa di addirittura peggiore, è la rapidità nel reagire, attivare il proprio scudo ecc. che farà la differenza tra la vita e la morte.
Le mappe attualmente disponibili e complete sono sei. Una di queste è la caverna principale, che fungerà da “quartier generale”, ossia sarà possibile ritornarvi alla fine di ogni nuovo livello esplorato. Dalla caverna, viceversa, sarà possibile accedere nuovamente ai livelli già esplorati, oppure cercare i portali che condurranno ai nuovi, ma non sarà sempre così facile trovarli.
Le mappe sono abbastanza vaste, tali da consentire una buona esplorazione e da poter scorgere dettagli che non erano stati notati magari nella prima esperienza di gioco. Ci sarà spesso facile scelta di dove andare, ma non sarà tutto incanalato in un unica destinazione.
La longevità media attuale è stimata intorno le 3 ore. Tutto dipende molto dalla velocità nel risolvere i puzzles e dalla meticolosità col quale si vuole esplorare il paesaggio. Già attualmente, se ci si vuole godere l’avventura ed esplorare ogni antro delle mappe, saranno necessarie ben più di 3 ore per completare il gioco, d’altro canto, se si punta direttamente ai puzzles che condurranno alla fine di ogni livello, l’esperienza potrebbe essere più breve. In ogni caso questa è una stima basata sull’ancora incompleta Alpha v2.0, il tempo di gioco finale sarà sensibilmente superiore, e potrebbe facilmente sfiorare almeno le sei o sette ore di gioco.
Quale motivo vi ha spinto a sviluppare un titolo per la VR, e dunque per Oculus Rift? Quali potenzialità, e sfide, offre in più la VR rispetto ai videogiochi classici?
Riteniamo che la realtà virtuale sarà il futuro dell’intrattenimento, e quindi anche dell’ambito videoludico. In particolare perchè consente un immersione a 360°, e siamo ben sicuri che quando la realtà virtuale toccherà un più ampio spettro di videogiocatori, costoro non vorranno mai più tornare indietro e giocare su semplici schermi “2D”.
La realtà virtuale, oltre che un enorme immersione, garantisce tipologie di gioco totalmente nuove, cosa che influenzerà inevitabilmente il design dei giochi sviluppati per essa.
Attualmente Oculus VR ha rilasciato la seconda versione del kit di sviluppo (Oculus Rift Development Kit 2), che possiede il tracking posizionale e consente di affacciarsi, avvicinarsi agli oggetti e guardarli da qualsiasi angolazione. È inevitabilmente, per rispondere alla domanda sulle potenzialità che offre Oculus Rift, una features estremamente utile e peculiare. Ad esempio consente di affacciarsi dietro l’angolo prima di avanzare, consente di spingersi in avanti per vedere ad esempio cosa contiene un vaso, una cassa ecc.
Insomma è un esperienza molto più simile alla realtà, e questo apre enormi possibilità per uno sviluppatore VR.
Rift’s Cave sa e saprà sfruttare bene tutte queste features. D’altro canto, ci sono numerose sfide d’affrontare. Il 3D stereoscopico del visore riduce drasticamente gli fps, quindi il videogioco va ottimizzato a dovere e sarà più arduo ottenere una resa grafica particolarmente elevata. Inoltre bisogna imparare a gestire la “motion-sickness”, che è fondamentalmente ciò che può provocare nausea ai giocatori, durante un esperienza VR. Se i movimenti sono troppo veloci e improvvisi, o semplicemente nel gioco vi sono situazioni che possono nauseare anche nella vita reale, ebbene andrebbero evitate.
Dunque bisogna tener sempre presente cosa puoi permetterti di sviluppare in VR e cosa no, onde evitare di nauseare tutti i tuoi giocatori.
In ogni caso le sfide, comparate a ciò che potrebbe essere il risultato finale, valgono pienamente lo sforzo.
Sony alla GDC 2014 ha presentato il proprio visore di VR, cosa ne pensi di Project Morpheus?
Project Morpheus si è presentato come un valido concorrente di Oculus VR, nonostante successivamente abbia tentennato un po’ sul proprio prodotto.
È un visore qualitativamente simile alla seconda versione del DevKit di Oculus, e sia a livello tecnico che di giudizi che ho potuto ascoltare nei mesi seguenti all’annuncio, è un ottimo prodotto.
Le sfide per Project morpheus saranno probabilmente ancora più dure, tanto da mettere a dura prova Playstation 4 e ciò che può assicurare.
Come Palmer Luckey, fondatore di Oculus VR, ci ha insegnato, per avere un ottima resa con un dispositivo per la realtà virtuale, necessitano un numero di framerate molto elevato. Un numero non sufficiente, andrà a discapito del comfort del giocatore e graverà solamente sulla sua esperienza, provocando nausea e disagi.
La sfida per Sony sarà che, a differenza di Oculus VR, avrà a disposizione un hardware relativamente limitato, che si suppone resterà invariato negli anni a venire. Una console che già con i giochi standard non è riuscita a raggiungere facilmente l’alta risoluzione (1080p) o framerate particolarmente elevati (spesso intorno i 30, e in meno casi 60), rischia solo di non fare un ottima figura con un visore con 3D stereoscopico, che minerà solo ulteriormente e gravemente al framerate dei videogames.
Per queste ragioni, ho alcuni dubbi su quando e quanto potrà risultare effettivamente efficace ed efficiente il Project Morpheus. Qualsiasi sia il risultato, l’entrata nel mondo della VR da parte di un colosso tecnologico come SONY, non può che giovare la realtà virtuale in genere.
Quali sono le tue prospettive di diffusione dei visori di realtà virtuale? riusciranno ad affermarsi nel mercato o rimarranno solamente dei dispositivi di nicchia?
La mia idea è che la realtà virtuale è vicina ad assumere un ruolo importante nella nostra società. Tutto dipenderà da come Oculus VR svolgerà bene il proprio (fin’ora egregio) lavoro nel completare il visore, e da quanto costerà e verrà pubblicizzato.
In ogni caso sono ottimista e credo che abbia enormi possibilità di diventare dominio di massa, e che se anche non prestissimo, e potrebbe volerci qualche anno, chiunque avrà o vorrà almeno un visore virtuale.
La realtà virtuale è un passo troppo superiore ai classici videogame e al classico intrattenimento, per essere semplicemente ignorato.
Per concludere, com’è per un team di sviluppo indipendente sviluppare un titolo in Italia? riuscite a trovare i fondi per portare avanti il progetto?
Non è mai facile, e il successo non è certamente assicurato. La campagna Indiegogo e il suo avvenuto successo ci ha aiutato, i pre-ordini tramite il nostro sito ufficiale altrettanto, ma non è facile continuare fino alla fine con i pochi fondi a disposizione che calano rapidamente col passare del tempo.
Purtroppo per sviluppare un titolo, serve tempo, esperti che sappiamo come svilupparlo, pc potenti a sufficienza su cui poter sviluppare, e diverse licenze che sono spesso molto costose.
Ciò nonostante, incoraggio chiunque abbia molta passione e voglia di tentare, a intraprendere il nostro stesso percorso e sviluppare qualcosa per la realtà virtuale, ne vale la pena e il risultato finale è spesso soddisfacente, come mai prima d’ora.
Grazie per quest’intervista e buona fortuna, ricorda ai nostri utenti quando sarà disponibile il titolo.
È stato un piacere partecipare a questa intervista.
Rift’s Cave uscirà in copia digitale nei primi mesi del 2015, la data precisa non è ancora ufficialmente stata annunciata.
Ciò nonostante, è possibile pre-ordinare il gioco e ricevere la seconda versione Alpha con supporto per Oculus Rift Development Kit 2, ma sarà possibile giocare anche in modalità standard su un classico monitor.
Se volete testare però Rift’s Cave in tutta la sua bellezza, procuratevi un Oculus Rift e iniziate ad esplorare un nuovo e magico mondo in VR!
Se desiderate maggiori dettagli sul gioco e rimanere informati su tutti gli sviluppi futuri rimandiamo alla pagina ufficiale GreenLight, alla pagina Facebook e al sito ufficiale.