GamesCom: Gamesource incontra Vae Victis

Tra i vari incontri che Gamesource ha avuto a Colonia, uno dei più interessanti per la sezione Mmorpg è stato sicuramente quello con la Vae Victis, sviluppatori italiani di Victory: The Age of Racing. In un’intervista, durata più di 40 minuti hanno parlato del gioco in sè, ma soprattutto delle idee e dello sviluppo che c’è stato dietro. Abbiamo anche potuto vedere il gioco in azione e sicuramente ci ha fatto una buona impressione sotto innumerevoli punti di vista.

Trascrivere l’intervista sarebbe inutilmente dispendioso visto che si è protratta veramente a lungo, quindi preferiamo riassumervi i punti salienti che sono trapelati dalle parole degli sviluppatori. 

 

La prima cosa che han voluto subito mettere in chiaro è che il loro non è il solito prodotto Mmo dedicato alle corse. Non sarà un gioco simulativo ma non sarà nemmeno un gioco estremamente casual come lo sono la maggior parte dei titoli Mmo dedicati alle corse. Servirà abilità nel settare la macchina e ancora di più ne servirà per guidarla. Tenere premuto l’acceleratore per tutto il corso della gara come è possibile fare in molti giochi di questo tipo, sarà estremamente controproducente perchè si tradurrà in continui incidenti. Di fondo quindi, come potete capire da questo esempio, c’è la volontà di creare qualcosa di più complesso e vario rispetto ai titoli casual oriented, anche a costo di rivolgersi ad un pubblico ridotto. Innegabilmente una scelta apprezzabile, visto che i giochi di racing arcade online ristagnano in un marasma insopportabile.

In secondo luogo, ci hanno spiegato il connubio tra gioco di ruolo e gioco di corse che hanno voluto operare. Di fatto la gestione delle macchine sarà simile a quella di titoli come Drift City, in cui ogni giocatore poteva acquistare svariati pezzi per personalizzare la macchina, cambiarne gli attributi e renderla più performante. In Victory ci saranno 6 statistiche e 12 slot  "equipaggiamento" che dovremo sfruttare per giostrarci tra le varie configurazioni possibili.

 

Altre componenti legate a questi concetti sono il sistema di leveling e requisiti per gli oggetti, nonchè la possibilità di guadagnare moneta con cui ovviamente potremo comprare le varie componenti. Speriamo che il sistema di progressione e crescita non sia troppo lento e ci costringa a "grindare" le corse. Da qui il discorso si è evoluto naturalmente verso uno dei punti caldi di ogni F2P: quanto saranno eque le micro-transazioni? Dai toni e dalle parole usate, si capisce che hanno le idee chiare e c’è la possibilità che l’item shop risulti abbastanza onesto, a meno di interventi diretti di GamerFirst, il publisher del gioco. Hanno rivelato che ogni oggetto sarà acquistabile sia tramite moneta del gioco, sia tramite i G1, il cash acquistabile tramite soldi reali sul portale della Gamerfirst.

Ovviamente, come qualsiasi item shop che si rispetti, deve avere una sana dose di "abbellimenti" da vendere. Passiamo quindi alla personalizzazione estetica, uno dei punti di forza del titolo secondo gli sviluppatori. Lo stile del gioco è un misto tra il tipico stile delle macchine anni 50-60 e un’ambientazione futuristica/post-apocalittica derivata dal fatto che siamo sì negli anni ’60, ma del secolo successivo ovvero nel 2062. Le macchine quindi avranno modelli totalmente inventati e costruiti da 0, quindi saranno meglio caratterizzabili rispetto ai modelli storici troppo simili tra loro o alle macchine moderne, varie, ma presenti in tutti i videogiochi.

Per personalizzare la macchina il primo elemento importante sarà il Block System. In sostanza potremo creare la nostra vettura, prima di applicare gli equipaggiamenti o altre modifiche, scegliendo 3 pezzi base: frontale, centrale, posteriore. Questi saranno solamente estetici e non influiranno sulle performance dell’auto ma saranno il punto di partenza su cui costruire l’estetica della nostra vettura. Al lancio saranno possibili circa 3000 combinazioni diverse.

Il secondo passo sarà applicare i colori alla vettura. Potremo dipingere i blocchi con un colore principale e uno secondario per poi applicarvi sopra dei pattern predefiniti scalabili come meglio preferiamo. All’inizio era possibile anche uppare immagini personali e scrivere sulla propria macchina, ma per ovvie ragioni di moderazione dei contenuti, questa feature è stata tagliata. Sarà possibile applicare dei template predefiniti suggeriti dal gioco che metteranno insieme alcuni pattern, per quelli che non hanno molta voglia o tempo da dedicare a questi dettagli. Potremo inoltre applicare stickers e forme geometriche (1300 al momento) per personalizzare ancora di più la nostra macchina. Fatto questo, potremo infine applicare gli equipaggiamenti in game di cui abbiamo parlato prima. Alcuni di questi saranno colorabili per essere adattati alla macchina mentre altri avranno una colorazione fissa. Infine ci sarà la possibilità di personalizzare il proprio pilota cambiando tuta e casco.

 

Da questo si è passato a discutere del lobby system e di altre scelte per migliorare il paradigma strutturale, effettivamente fallace dei giochi di corse online. Victory punterà tutto sulla rapidità, sul coinvolgimento frenetico e sull’annullamento dei tempi morti. Le gare saranno brevi, con pochi giocatori (per questioni di lag) e grazie alle collisioni in tempo reale, ai circuiti impegnativi e ad altre scelte stilistiche si riusciranno ad eliminare i difetti tipici del gameplay degli altri Mmog racing. Ad esempio non ci sarà il classico sistema di lobby, bensì il giocatore che creerà la sua stanza, partirà direttamente dalla griglia di partenza e non appena loggherà un avversario, inizierà la gara. Se la stanza è da 4 posti, gli altri 2 giocatori che potrebbero arrivare in seguito partiranno dai box e potranno girare da subito, pur senza grosse possibilità di vincere la gara, essendo partiti in netto ritardo. Questa scelta è stata fatta per ovviare alla noia derivata dai tempi morti che si inframezzano tra il momento in cui si crea la stanza di gioco e il momento in cui ci sono 4-6 giocatori presenti e con il tasto Ready premuto.

In definitiva Victory si conferma come il titolo che stavamo attendendo e che si era profilato dalla precedente intervista. Sentire di persona le parole degli sviluppatori dà più sicurezza sulle intenzioni e sulla preparazione del team che sembra puntare nella giusta direzione. Se non si perderanno in una ripetitività troppo accentuata e manterranno un item shop equo, Victory ha le carte in regola per diventare il primo Mmog italiano di successo all’estero e, con un po’ di fortuna, uno dei primi videogame italiani in assoluto come audience e successo internazionale.
 

 

 

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