Gamescom 2018: Intervista a Housemarque
Gli sviluppatori di Stormdivers
Tra i corridoi della Gamescom 2018 in quel di Colonia abbiamo incontrato Mikael Haven, Head of Publishing e Henri Markus, Game Designer di Housemarque, casa di sviluppo indie finlandese che ha recentemente annunciato Stormdivers, uno sparatutto battle royale in terza persona. I ragazzi conosciuti per giochi come RESOGUN e Alienation sono stati costretti a cambiare del tutto stile per le vendite poco importanti dei loro seppur bellissimi titoli arcade e a Colonia per la prima volta si sono rivolti alla stampa di tutto il mondo, inclusi noi di Gamesource ft. VGNetwork.
Ecco la nostra chiacchierata integrale, sia in formato video che testuale.
GS: In questi giorni finalmente abbiamo potuto vedere in azione Stormdivers. Potete spiegare ai nostri utenti in un minuto di che cosa si tratta?
Henri: Stormdivers è il primo tentativo di Housemarque di sviluppare un gioco multiplayer PvP in terza persona. Il gioco verrà lanciato con una sola modalità inizialmente: una battle royale ma qui alla Gamescom siamo venuti per mostrare che definirlo così è davvero riduttivo. Il concetto di battle royale per noi si riduce a due regole: l’ultimo giocatore in vita vince e la zona di gioco si riduce costantemente. Da questa base abbiamo preparato il nostro gioco.
Mikael: Fatemi aggiungere che stiamo cercando di avere lo stesso effetto nei multiplayer avuto da Dark Souls nei giochi tripla A, questo è l’”Uncharted dei PvP”.
GS: Parole davvero forti! Facciamo un passo indietro: impossibile non parlare della vostra decisione qualche mese fa di abbandonare il genere arcade e twin stick shooter per i quali eravate così conosciuti. A quel punto l’idea di Stormdivers era già formata o vi siete seduti allora a pensare a cosa sarebbe arrivato dopo?
Henri: Il pitch originale di Stormdivers è venuto da una di quelle giornate frequenti che organizziamo, dove ognuno del team espone le proprie idee. A Febbraio 2015 uno dei nostri artisti ha proposto un’idea di uno Smash Brothers X Hunger Games, il tutto a tema Battle Royale, riferendosi al film giapponese del 2000. Da quel momento abbiamo sviluppato quell’idea e un anno dopo abbiamo iniziato a realizzare i primi prototipi: a quei tempi il genere battle royale non esisteva.
Fammi dire anche qualcosa sulla decisione di abbandonare l’arcade: abbiamo messo tutto quello che avevamo in Nex Machina e Matterfall e sono alcuni dei giochi meglio recensiti su PS4 e tra i migliori arcade in generale. Come compagnia non possiamo sostenerci così e siamo stati costretti a provare nuove cose sia economicamente sia per non rimanere senza idee e questa è una delle ragioni per le quali siamo a Gamescom: vorremmo spiegare come, dopo aver finito Nex Machina, abbiamo ritirato fuori il prototipo di Stormdivers e ci siamo decisi a farlo funzionare.
GS: Quindi Stormdivers è sempre stato un “battle royale”, ma quanto siete stati, se lo siete stati, influenzati dal successo di Fortnite, PUBG e altri?
Mikael: Poco in verità. Stormdivers, come abbiamo detto, è stato ispirato dal film Battle Royale e in più ai tempi gli altri titoli del genere non esistevano, quindi è stato più un reinventare il multiplayer in “salsa Housemarque”, aggiungere alcuni degli elementi per i quali siamo conosciuti come i boss, il bullet hell, e tante modalità, alcune cooperative. La prima versione del gioco sarà molto battle royale ma nel tempo Stormdivers crescerà moltissimo.
GS: Ovviamente il panorama di oggi è pieno di giochi simili, quindi al vostro titolo servirà probabilmente qualcosa per distinguersi dalla massa. Quale può essere secondo voi questo elemento?
Henry: Quanto tempo abbiamo per rispondere? Scherzi a parte: è veloce, ci si può muovere in verticale, accadono casualmente eventi come l’arrivo di un tornado e ha anche un meta-game fantastico che il mio collega qui ha disegnato, ma è solo l’inizo: la lista è ancora lunga e possiamo scendere nei dettagli se volete.
Per esempio costruendo sulle due già citate fondamenta dei battle royale, abbiamo modificato la formula: chi ha detto che la zona di gioco deve essere per forza un cerchio o deve muoversi a intervalli regolari nel tempo a destra/sinistra? La nostra zona è definita dalla tempesta che dà il nome al gioco – la vera protagonista – e sulla quale abbiamo costruito il nostro gameplay. Si tratta di una tempesta sempre in movimento, la cui forma cambia continuamente e che crea situazioni di gioco particolari. È stata una delle prime cose che abbiamo preparato e dopo aver fatto questo il nostro team di gameplay si è concentrato sul rendere l’esperienza interessante all’interno di questo scenario. Da quel momento non abbiamo più pensato al concetto di battle royale.
Oltre a questo abbiamo lavorato sugli eventi. Non sono stati creati solo per danneggiare i giocatori, ma esistono per provocare alterazioni nel terreno, all’area di gioco, allungando o accorciando la durata di una partita – in Stormdivers le partite più lunghe durano 15’ – e in questi minuti succede sempre qualcosa, volevamo renderli i più memorabili possibile. Il sentimento che proverete quando sarete nell’occhio della tempesta è davvero importante per noi, quel momento di tranquillità nel caos più totale è la ragione per la quale esistono i nostri eventi. Ce ne saranno di tutti i tipi: alcuni vi catapulteranno in alto, dove potrete combattere anche usando i glider visto che in Stormdivers c’è il combattimento aereo, altri causeranno eclissi o cambieranno il meteo o la luminosità dell’arena, andando a penalizzare alcuni giocatori piuttosto che altri.
Mikael: Ogni volta che giocherai a Stormdivers, gli eventi cambieranno il campo di gioco, quindi non soltanto i confini dell’arena saranno diversi, ma anche tutte le cose che saranno al suo interno, donando molta varietà e rigiocabilità al gioco.
Henri: Nei giochi dei nostri rivali, quelli migliori di noi, o forse solo più grandi di noi, (Mikael: siamo un piccolo team, solo quindici persone) si può equipaggiare soltanto armatura, ma questo non poteva bastare per Stormdivers, siccome è basato su un sistema di classi, simile a quello di un RPG. Non solo costringeremo così i giocatori a compiere scelte importanti costantemente, ma significa anche che ogni giocatore avrà dei suoi attributi, che potranno essere alterati durante le partite – per esempio raccogliendo alcuni oggetti – e possono cambiare l’intero volto della sfida. Solitamente servono per migliorare alcune delle abilità e se ne possono assegnare fino a quattro nelle diverse parti dell’armatura (la testa, il torso, ecc.). Potrete così aumentare la velocità, rigenerare la vita, montare un visore che mostra le orme degli altri giocatori, dando a Stormdivers quell’effetto Sci-fi che ci piace tanto. Poi, cosa posso aggiungere…
Mikael: Dai Henri, dagli modo di farci delle domande!
Henri: Stiamo facendo un listone vero?
GS: Ci potete dire qualcosa di più sul mondo del gioco, sulla lore?
Mikael: Adoriamo i film a Housemarque e per questo abbiamo scelto un’ambientazione sci-fi, un mondo distopico dove i robot hanno occupato tutti i lavori disponibili, un luogo dove la borghesia è sparita, qualcosa di simile a Elysium con Matt Damon. E in questo mondo c’è un’isola, dove un esperimento di nanotecnologia è andato completamente storto, ma quello che resta nelle rovine del laboratorio è davvero prezioso: per questo alcune persone decidono di arrischiarsi nella zona per ottenere soldi e sfamare le loro famiglie. Questo è il setting all’interno del quale impazza una tempesta fatta proprio di quelle nanotecnologie, la quale si ritira di tanto in tanto, dando la possibilità alle persone di tuffarsi sull’isola e cercare di recuperare il bottino. Da questa base vogliamo costruire un nostro universo: le cose sono andate male ma i personaggi cercano di ottenere il meglio da questa sfortunata situazione.
GS: Ora che sappiamo di cosa si tratta vogliamo sapere su quali piattaforme uscirà. Sarà questo il vostro primo gioco multipiattaforma da molti anni a questa parte dopo la storia con PlayStation?
Henri: Speriamo!
Mikael: Sì, non è facile da dire a questo punto, ma vogliamo partire su PC, iniziando con una Beta, per poi aggiungere nuove funzionalità e eventi e lanciare definitivamente il gioco. Inizieremo con il pacchetto del quale abbiamo parlato oggi poi, se le cose dovessero andare bene, guarderemo al mercato console. Ovviamente abbiamo una lunga relazione con PlayStation, ma siamo aperti ad arrivare anche su altre piattaforme. Non possiamo ancora promettere nulla, ma speriamo che le cose vadano bene con la beta, che i giocatori provino il nostro gioco e ci dicano cosa vogliono che facciamo con Stormdivers, anche magari criticando costruttivamente.
Henri: Certamente! Vogliamo sapere cosa non funziona, in modo da poter migliorare, è il nostro unico modo per farlo…
Mikael: … e raggiungere così altre piattaforme. Abbiamo anche messo il supporto al controller da subito nel gioco, qualcosa che ci viene naturale come Housemarque, ma pensiamo solo che sia meglio accumulare più contenuti prima di lanciare nel mercato console.
GS: Grazie ragazzi, è stata un’intervista davvero interessante! E vi facciamo un grosso in bocca al lupo per il futuro di Stormdivers, che non vediamo l’ora di provare nei prossimi test online.