[Gamescom 2015] Intervista Jesse van Dijk – Destiny: Il Re Corrotto
Traduzione a cura di Federico GdTex Tesio
Alla Gamescom di Colonia, abbiamo avuto l’opportunità di giocare la prima missione di Destiny: Il Re Corrotto, dove abbiamo fatto la conoscenza proprio dell'”oscuro signore” e della sua sete di vendetta nei nostri confronti per aver eliminato suo figlio Crota. La prima missione, per quanto breve, ci ha permesso di provare le nuove tre subclassi: il Sunbreaker per il Titano, lo Stormcaller per il Warlock e il Nightstalker per l’Hunter, con un set di abilità completamente nuove e, per certi versi, lontane da quello che ci si può aspettare, visto che l’Hunter si ritrova addirittura con abilità di supporto. Questo, e di tanti altri aspetti, ne abbiamo discusso con Jesse van Dijk, il lead concept artist di Bungie, che ha riposto ad alcune delle nostre domande:
Gamesource.it: E’ passato un anno dal rilascio di Destiny. Puoi raccontarmi come l’avete vissuto?
Jesse van Dijk: È una domanda interessante. Abbiamo sviluppato Destiny con l’idea che fosse popolato da milioni di giocatori, ma per tutto il tempo dello sviluppo del gioco la componente più importante di tutto il processo, ovvero i giocatori, erano assenti. Abbiamo quindi dovuto affidarci a certe supposizioni che avevamo fatto riguardo al tipo di giocatori e ai comportamenti che quei giocatori avrebbero avuto. Perciò quando finalmente abbiamo aperto le porte a tutti e abbiamo iniziato a vedere in che modo i giocatori si approcciavano al nostro gioco, abbiamo imparato moltissime importanti lezioni su ciò che a loro piaceva o cosa poteva essere migliorato, abbiamo visto cose fatte dai giocatori che noi non ci saremmo mai aspettati di vedere e cose del genere. Credo che ciò che abbiamo fatto imparando da quelle lezioni sia stato davvero importante, fare un passo indietro e guardare con occhio critico al modo in cui assicurarci che tutte quelle lezioni che abbiamo imparato venissero applicate alla prossima grande trama che proporremo in Destiny, cioè Taken King. Puoi vederla come se tutto ciò che abbiamo imparato dal passato sia il motivo per cui Taken King è ciò che è diventato oggi.
GS: Possiamo considerare Taken King come la prima vera grande espansione per Destiny, a differenza dei primi due DLC. Puoi parlarci dei grandi cambiamenti che apporterà nel gioco?
JvD: Sì assolutamente Taken King è gigantesco, molto più grande di Dark Below e House of Wolves. Da molti punti di vista Taken King rappresenta l’evoluzione di ciò che abbiamo imparato riguardo a come vengono affrontate molte attività. Prendiamo ad esempio gli Strike: i nuovi Strike saranno un po’ più sofisticati rispetto a quelli che i giocatori hanno affrontato fino a ora. Comprenderanno alcune delle meccaniche tipiche dei Raid e questo è un buon esempio del modo in cui abbiamo riesaminato in modo critico i componenti del nostro gioco e il modo in cui migliorarli. Per esempio il Dreadnought, che è la nave che ha portato il Taken King Oryx nel nostro sistema solare, rappresenta il nostro migliorato apprendimento di come dovrebbe essere una destinazione in Destiny. È un posto in cui ci si può avventurare e si potranno esplorare numerose parti di esso durante la campagna principale. Ma la cosa interessante è che ogni volta che i giocatori ci torneranno, troveranno sempre nuovi contenuti da esplorare, nuovi segreti e nuovi tesori da trovare, con una profondità che non eravamo in grado di concedere ai giocatori prima di adesso. Siamo molto emozionati per questo.
GS: Il gioco si è evoluto, e si sta evolvendo, come ve lo siete immaginato o è cambiato nel corso del tempo?
JvD: È una bella domanda. Credo che il comportamento dei giocatori sia estremamente difficile da predire. Il fatto è che non siamo mai a conoscenza di ciò che sta per succedere e ciò significa che dobbiamo costantemente monitorare e sai, ci sono molte sorprese nel modo in cui i giocatori affrontano il gioco. Siamo estremamente eccitati nel vedere quanto i giocatori giocano. Noi abbiamo sempre sperato che ciò accadesse, ma nel momento in cui abbiamo effettivamente visto quanto alla gente piaccia il nostro gioco, quella è stata un’esperienza estremamente gratificante per noi e ci ha spronato a continuare a costruire ed espandere questo universo, assolutamente.
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GS: I nuovi giocatori che affrontano Destiny per la prima volta, affronteranno la medesima esperienza di quella vissuta dai veterani o sarà più semplice affinche raggiungano subito i nuovi contenuti dell’espansione?
JvD: Ecco come la vediamo noi: volevamo essere sicuri che Taken King fosse un’espansione, una continuazione della storia originale di Destiny, in modo che chi ha giocato dall’inizio alla fine abbia un senso di continuità e che la storia sia una continuazione sensata di quella che già conoscono, ma contemporaneamente abbiamo speso tantissimo tempo per assicurarci che i nuovi giocatori possano iniziare a divertirsi quasi subito, o anche subito. Uno dei modi per farlo è permettere ai nuovi giocatori di utilizzare un Boost che permetta loro di livellare un personaggio fino al punto in cui possano immediatamente partecipare alle nuove attività incluse in Taken King. Perciò se qualcuno non ha mai giocato a Destiny e volesse iniziare ora a giocare con i suoi amici che giocano da sempre, può utilizzare questo boost e giocare con loro immediatamente. Questo è stato uno dei pilastri durante la realizzazione di Taken King, perché volevamo che l’espansione fosse rilevante tanto per i nuovi giocatori che per i veterani.
GS: Puoi parlarci delle nuove abilità di ciascuna classe? Quali cambiamenti sono stati apportati?
JvD: Quello che abbiamo fatto è stato creare tre nuove subclasses per ognuna di esse: il Sunbreaker per il Titano, lo Stormcaller per il Warlock e il Nightstalker per l’Hunter. Abbiamo fatto molta attenzione affinché le nuove abilità che stiamo per dare ai giocatori non fossero solo aggiunte cosmetiche, ma volevamo assicurarci che espandessero davvero le abilità a disposizione delle nuove classi. Per fare un esempio pratico prendiamo in considerazione la nuova abilità dell’Hunter: lo Shadowshot è un’abilità di supporto che permette all’Huner di fare cose che prima non gli erano possibili e questo tipo di filosofia si può applicare a tutte le tre nuove Super. Abbiamo speso molto tempo per essere sicuri di fare delle modifiche che espandessero il nostro concetto di sandbox in maniera tale da non sviarlo ma arricchirlo.
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GS: Era troppo presto per aggiungere una nuova classe? Forse perchè avrebbe rovinato il bilanciamento del gioco?
JvD: Sì beh abbiamo considerato tutte le componenti di Destiny e abbiamo cercato di capire cosa avesse più senso fare in questo momento e sentivamo che completare il triangolo dei tipi di danno era qualcosa che volevamo davvero fare. Ciò che voglio dire è che volevamo essere sicuri che ogni classe potesse scegliere ogni tipo di danno per la propria Super ed è questo ciò su cui ci siamo davvero concentrati. Volevamo che quel triangolo fosse completo, e ora lo abbiamo. Ora siamo molto ansiosi di vedere cosa i giocatori faranno e come si comporteranno specialmente in attività come i Nightfall Strikes che hanno specifici modificatori e siamo curiosi di vedere in che modo ogni classe possa partecipare e come questo possa modificare il comportamento dei giocatori.
GS: Domanda marzulliana, come si dice da noi: c’è una domanda che nessuno ti ha mai chiesto, ma alla quale tu vorresti rispondere?
JvD: (ride)Ciò che noi vogliamo davvero che i giocatori capiscano è che Taken King è un enorme nuovo capitolo della storia di Destiny. Come ho detto prima si tratta di una combinazione di tutte le lezioni che abbiamo imparato facendo le parti precedenti del gioco, tutte inserite all’interno di questa enorme quantità di contenuti e siamo super eccitati per questo.