Gamescom 2012 – Intervista a Warren Spector

Gamesource a Colonia intervista Warren Spector, creatore della storica saga di Deus Ex, ma anche dell’ultimissimo Epic Mickey 2. Nella seguente intervista rivela a Gamesource alcuni dettagli del suo personalissimo modo di coinvolgere il giocatore all’interno del proprio gioco.
 

 

GS: Puoi raccontare qualcosa ai nostri lettori su come raccontare una storia? Negli ultimi anni prodotti come Dear Esther hanno rovesciato convenzioni acquisite…

Purtroppo non so niente di Dear Esther, non ho avuto modo di giocarlo ancora. Posso dirti un po’ di cose riguardo a cosa penso io della storia all’interno dei video giochi.

Per me l’elemento fondamentale è uno solo. I giocatori con le proprie azioni ed il proprio gameplay devono sorprendere se stessi ed i designer durante la loro esperienza videoludica. Ti dirò di più… Sono riuscito a finire solo due giochi l’ultimo anno, ovvero Deus Ex Human Revolution ed Heavy Rain. Mi è piaciuta moltissimo la storia di Heavy Rain e come questa viene raccontata. E’ fantastico come David Cage sia riuscito a scrivere ed infine unire 5 film, con un risultato fantastico. Mi è piaciuta molto e mi siederei a parlare con lui volentieri scambiando quattro chiacchere sul processo realizzativo del gioco. Penso che sia fra le migliori esperienze che abbia fatto come giocatore.

Nonostante questo non avrei mai fatto e mai farò un gioco simile. Infatti tutto era troppo scriptato per me, mancava una forte componente di interazione del giocatore che si ritrovava costretto a scegliere l’azione piuttosto che a crearla. Nei miei giochi penso sia fondamentale quest’ultimo aspetto. Infatti ritengo che i miei giochi siano pronti per essere commercializzati quando qualche giocatore riesce a fare delle cose che nessuno aveva preso in considerazione fino a quel momento. In questi momenti il giocatore ci sorprende e questo è grandioso.

In Epic Mickey 1 c’era un punto in cui il giocatore poteva fare una scelta fra due oggetti. Uno avrebbe garantito una grande ricchezza al giocatore, l’altro avrebbe potuto realizzare un’azione eticamente corretta.  Doveva essere una scelta binaria, nessuno aveva pensato  ma ad un certo punto un giocatore ha trovato il modo per farle entrambe, semplicemente incredibile. In Deus Ex tutto ciò avveniva costantemente. Avevamo creato un ambiente con degli obiettivi ed il igocatore era libero di scegliere od inventarsi una strada.

I miei giochi forniscono un ambiente con un obiettivo, ciò che desidero è che il giocatore mi sorprenda durante la sua avventura.

GS: parlaci un pò di Epic Mickey 2 the Power of Two

Nel sequel di Epic Mickey, volevamo fare tutto quello che avevamo fatto nel primo capitolo meglio. Ci sono state un sacco di caratteristiche innovative e ben implementate che abbiamo ripreso e migliorato. Le cose che funzionavano peggio, come la videocamra le abbiamo migliorate. Abbiamo introdotto le voci, che erano un’aggiunta necessaria. Per tale obiettivo abbiamo creati un ottimo cast che utilizzeremo, ora e nei progetti successivi. La voce in particolare è stata un’aggiunta quanto più necessaria. I personaggi tramite una voce possono ora esprimersi al meglio e ciò fornisce più profondità alle loro emozioni ed interazioni con altri componenti dell’avventura.

La scelta riveste ancora un ruolo di primo piano. Questa volta è stata raffinata in maniera da essere più chiara e comprensibile quando mostrata al nostro pubblico prevalentemente di giovane età. La scelta infatti si rifletterà direttamente nel gameplay, che, per come è stato pensato, metterà in qualsiasi momento il giocatore alla prova (per ulteriori dettagli consultate la preview su di Gamesource).

Le nuove caratteristiche aggiunte comprendono una mia forte passione: le canzoni. Sono appassionato di musical da sempre e per Epic Mickey 2 ho deciso di introdurre questo elemento. I personaggi ora cantano per esprimere le proprie emozioni, in pieno stile Disney e ciò secondo me riesce ad elevare la qualità del gioco.

Fondamentale inoltre la presenza della cooperativa a due giocatori. Ho sempre fatto giochi singolo, in questo per la prima volta ci sarà una interazione fra i due giocatori, in modo semplice ed immediato. Il secondo giocatore potrà in qualsiasi momento entrare nell’azione premendo un tasto ed aiutare il suo compagno di avventure, prendendo le vesti di Oswald.

Un’altro progetto, per 3ds sarà ambientato nello stesso mondo, con uno stile che ricorderà i giochi a 16 bit. Il titolo di questo progetto sarà Epic Mickey the Power of Illusion e conterrà caratteristiche innovative e meccaniche originali per la serie, riprendendo molti elementi del gioco primario.

GS: Quali sono le differenze nel disegnare un gioco attorno ad un personaggio come Mickey ed uno più cupo come J.C. Denton di Deus Ex?

L’unica cosa che cambia sono i limiti che ho sulle azioni a disposizione del personaggio. Fondamentalmente un personaggio come JC ho voluto privarlo di alcune azioni, come ad esempio lanciare una torta in faccia ad un antagonista. Con Mickey mi sono ritrovato a creare un personaggio in qualche modo opposto dove azioni che non avevo considerato in passato si sono rivelate perfettamente contestualizzate nell’ambiente di gioco. Sono dovuto passare però da un processo di negoziamento con Disney per poter delineare tutto ciò che il personaggio poteva fare all’interno del mio gioco. La trattativa è stata molto forte, in quanto loro tengono moltissimo al loro personaggio. In fin dei conti Disney si è rivelata molto aperta nell’ascoltare le mie idee e poi nel consentirmi di metterle in pratica.

GS: Disney ha cambiato molto in quello che avevi in mente?

Disney era molto aperta alle mie idee, ma all’inizio non lo sapevo ed ero un pò spaventato. Disney venne da me, scegliendomi per un progetto videoludico su Mickey. Penso che mi scelsero per lo spessore dei lavori che avevo fatto e per il mio grande entusiasmo per Disney. Inizialmente, quando mi offrirono il progetto risposi di no. "Io non faccio giochi per bambini" fu la mia risposta. Ma comunque Disney mi espose un progetto che conteneva 3 fantastiche idee: Mickey intrappolato in un mondo di progetti Disney abbandonato, Oswald che nessuno aveva ripreso in 50 anni, e l’antagonista principale. Dopo la presentazione mi dissero: "Sono solo idee, non lo devi fare per forza così, fai il tuo gioco" ed io ho detto, ma perché non lo vorrei fare in questo modo? sono idee fantastiche. In questo modo ho iniziato lo sviluppo.

L’unica cosa che mi hanno impedito di fare è il mondo su Alice nel Paese delle Meraviglie che avevo in mente. In quel periodo Tim Burton stava presentando in tutto il mondo il suo nuovo film e Disney aveva dei dubbi sull’utilizzare lo stesso setting. Alla fine ho visto che era meglio non combattere con il regista. 
Disney mi ha posto il veto solo su una cosa: mostrare i denti di Mickey. Ma cosa ci vuoi fare! La cosa non ha un senso nemmeno a me, però erano piccolezze, è uguale e non mi importava granché. Epic Mickey alla fine è stato pubblicato come il gioco che volevo fare e come lo volevo fare.

GS: Perché non hai creato un indie project dove potevi sviluppare idee tue senza nessuna costrizione di un publisher?

Avevo iniziato ricercando fondi alternativi dopo essere uscito da Ion Storm con un pò di dipendenti. Ero a 24 ore da chiudere un contratto, ma la cosa cadde nel vuoto. Fu molto dura, avevo dipendenti da stipendiare e non avevo nessun produttore. Gli indie non erano robusti abbastanza nel 2004, era importante per me avere un progetto ben finanziato. Gli indier hanno passione, entusiasmo, energia, ti permettono di creare progetti personali, ma a scala piccola, mentre a me piacce fare grandi giochi con 20 ore di gameplay, filmati ingame, etc…, e soprattutto raggiungere un pubblico più grande possibile. Mi piacciono le iniziative come quella di Jonathan Blow con il suo Braid. Ho lavorato con Jonathan più volte nel corso degli anni e sono contentissimo che lui sia riuscito a fare esattamente ciò che aveva in mente di creare.

Ma per il momento va tutto bene, mi pagano per fare quello che voglio fare e mi offrono tutti gli strumenti per farlo in grande, quindi sono contentissimo.

GS: Cosa pensi dei giochi su dispositivi mobili?

Personalmente gioco abbastanza sui tablet, in questo settore ci sono tantissime opportunità. Sono molto intrigato dalle potenzialità dei tablet. Un sacco di persone ce li hanno in qualsiasi momento e con un progetto è possibile raggiungere un pubblico molto vasto. E’ anche una sfida al tempo stesso, devo tradurre le mie idee in qualcosa che non ha sistemi di controllo tradizionali. L’idea di fare giochi più corti non mi spaventa. Per me 6 ore di lunghezza per un gioco sono perfette, magari con esperienze che cambiano ad ogni partita. Non ho idee al momento in questo settore ma sono molto intrigato. Non sorprendetevi se domani sentirete la notizia che Warren Spector sta facendo un gioco per iPad.

GS: Come vedi l’industria videoludica fra 10 anni?

Chiunque ti dica come va l’industria o che conosce il futuro dell’industria videoludica è un bugiardo. Ora come ora il panorama attuale è un totale caos, e nessuno può sapere come andrà a finire. Ci sono un sacco di cose che stanno provando ad emergere in questo momento. Io so cosa voglio fare, per questo troverò la strada per farlo, anche se questo vuol dire mettermi a lavorare in garage. Ogni strada è buona, ogni percorso attualmente disponibile può essere sfruttato per creare un prodotto di successo. Siamo in un momento dove la creatività si trasforma in soldi. Può essere spaventoso per alcuni,  perché alcuni mercati si formano e distruggono velocemente ed è difficile investire, ma è anche stimolante per chi ha la merce più preziosa, ovvero la creatività. In questo settore attualmente per poter competere devi avere un portfolio grande e variegato e devi eccellere in molti settori. Penso comunque che sia un fantastico momento in cui vivere.

A chi si cementa in questo nuovo campo direi che ora tutto è possibile, vai e cambia il mondo! Mostrami quanto sia stato stupido a credere in quello che faccio e quando sia fantastico quello che hai in mente te! Il momento è ora, una persona può cambiare il mondo!

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