Gamescom 2012 – Beyond: Presentazione
Immaginate di aver apprezzato l’intraprendenza di un titolo come Heavy Rain, frutto della mente immaginaria di un uomo chiamato David Cage; immaginate di esservi appassionati, di aver provato emozioni forti, di aver sentito battere il cuore e di essere rimasti col fiato sospeso per le vicende di Ethan Mars; infine immaginate di dover assistere alla presentazione di un nuovo gioco che si preannuncia ancora più interessante ed intenso di Heavy Rain; aggiungete che a farlo è proprio David Cage, scrittore e direttore del titolo Quantic Dream, visionario videoludico con la passione per le storie e le emozioni e unica mente dietro al nuovissimo Beyond:Two Souls. Non serve nient’altro.
Oltre i confini
Che mondo sarebbe senza David Cage? Un mondo dove il videogioco pretende di essere e di rimanere semplicemente videogioco.
In molti potrebbero anche apprezzarlo, ma d’altronde non potendo trovare nulla di diverso non si può sapere fino a dove si può arrivare. Ebbene Beyond: Two Souls non si ferma fin dove può arrivare, ma va automaticamente oltre quei confini, superando ancora una volta quella sottile linea proibita tra videogioco e film. Niente che non sia già stato fatto da Heavy Rain, direte, ma soprattutto niente di diverso da quanto David Cage non abbia già provato in tutta la sua vita.
Quanto visto al GamesCom in effetti non permette di sbilanciarsi con le ipotesi, ma di sicuro Quantic Dream ha confermato un unico e costante obiettivo: quel visionario bisogno di spingersi oltre i confini.
Bisogna premettere che l’argomento di Beyond non riguarda il paranormale, non riguarda una ragazza e la sua fuga nè altri elementi della trama; Beyond parla di emozioni, quelle che possono essere provate nell’arco di quindici anni di vita di Jodie Holmes (interpretata interamente dalla bella e brava Ellen Page), dalla sua adolescenza sino all’età adulta. Cage ha insistito molto sull’importanza delle emozioni (ed era già evidente in Heavy Rain), ma soprattutto sul cercare di trasmettere le più profonde, che non siano necessariamente quelle positive: gioia e serenità, ma anche tristezza, dolore e paura fanno parte dell’animo umano e anzi lo forgiano ancora di più.
Alla base di tutto ci sono quindi le emozioni, e la tecnica migliore con la quale Quantic Dream ha pensato potessero essere catturate e portate su schermo è il Performance Capture.
Questa nuova tecnologia acquisisce tramite un’unica prestazione quello che prima veniva fatto unendo i dialoghi registrati in sala registrazione e i movimenti presi grazie al Motion Capture. Voce, espressioni facciali e movimenti del corpo vengono tutti catturati in contemporanea, eliminando così quei difetti di prestazione e quelle inespressività altalenanti prima inevitabili.
Le produzioni videoludiche e cinematografiche più recenti non sono nuove a questa nuova tecnologia: Avatar, di James Cameron, è stato uno dei primi a sfruttarla in maniera massiccia nel mondo del cinema, mentre The Last Of Us e Hitman: Absolution l’hanno applicata ai videogame e i risultati sono ben visibili. La Perfomance Capture di Beyond: Two Souls, però, ha voluto essere un po’ più speciale. Anzichè utilizzare la tecnica tipica per la registrazione delle espressioni facciali, rappresentata da una telecamera che illumina e inquadra costantemente il volto di ciascun attore a brevissima distanza, il team di sviluppo ha preferito optare per qualcosa di meno invasivo, realizzando dei marcatori da applicare al volto e soprattutto alle palpebre per poter acquisire così sia le espressioni che i movimenti degli occhi. In questo modo la Performance Capture diventa un vero e proprio film: a differenza di quanto accadeva prima, tutti gli attori coinvolti nella scena recitano e vengono registrati l’uno accanto l’altro, riuscendo anche ad esprimere meglio con la voce stati d’animo ed emozioni che stanno richiamando direttamente sul set dove accade tutto. Non si tratta più di leggere o muoversi secondo un copione, si tratta di portare l’intensità e il realismo del cinema dentro il videogioco, e a quel punto arricchirlo dell’interattività e della magia che solo il mondo virtuale può regalare. Non si tratta più di qualcosa che non sta nè da una parte nè dall’altra, si tratta del perfetto miscuglio tra cinema e videogioco, i vantaggi di entrambi in un unico prodotto che si trova oltre i confini di entrambe le categorie.
Dal punto di vista dell’interazione verrà richiesto al giocatore di agire di più e non solo nelle sezioni prettamente action: anche vestendo i panni di Jodie ogni singola interazione, ogni scelta o minimo gesto, persino farlo o meno può avere un’influenza. Secondo Cage il giocatore deve essere davvero il protagonista del gioco, ed è anche per questo motivo che le cutscenes sono state ridotte al minimo. Più azione e più dinamicità quindi, ma con lo stile narrativo e le atmosfere tipiche dei titoli Quantic Dream.
Two Souls
Precisamente Beyond: Two Souls narra la storia di Jodie Holmes, ragazza dotata di poteri paranormali che prendono forma sotto il nome di Aiden, spirito/presenza che la accompagna sempre e che spesso la aiuta a togliersi dai guai. Il gioco attraversa quindici anni di vita della protagonista, dalla sua adolescenza sino all’età adulta, concentrandosi sulle domande che riguardano ciò che c’è dopo la morte.
Nella demo Gamescom, Jodie viene circondata da diversi agenti SWAT (probabilmente intenti a catturarla per capire la natura dei suoi poteri), ed è il giocatore, attraverso Aiden, a doverla salvare. Secondo quanto detto da Cage, è possibile cambiare da Jodie ad Aiden praticamente in qualsiasi momento; i due sono legati da una scia di luce che limita il raggio d’azione di Aiden, ma gli permette comunque di volare e spostarsi all’interno di un’area abbastanza vasta. L’interazione con gli umani può essere di diversi tipi: a seconda del colore dell’aura che li circonda, Aiden può strozzare gli agenti della SWAT, oppure può entrare nei loro corpi e controllarli per rivoltarli contro i loro compagni. È possibile anche spostare e colpire alcuni oggetti indicati da sfere luminose, ma tutto facendo sempre attenzione alle indicazioni di Jodie: l’efficacia e la potenza di Aiden infatti dipendono dalle condizioni fisiche e mentali di Jodie e l’obiettivo di Aiden, più che concentrarsi sull’eliminare i nemici, è quello di proteggerla.
La fine della demo mostra una Jodie libera di fuggire ma anche piena d’ira ed estremamente tesa, che per poco trattiene un pianto liberatorio dopo aver temuto per la sua vita.
Alla fine della presentazione abbiamo chiesto a Cage com’è stato realizzare un titolo del genere, e in questo modo abbiamo potuto scoprire come si arriva ad uno script finale di 2000 pagine, interamente scritto da lui, con il supporto di altre 3000 o 4000 pagine di note, appunti e idee poi scartate. Questo mastodontico lavoro è dovuto passare prima attraverso tre fasi: quella di creazione, dove Cage ha realizzato grosso modo tutta la trama; quella di sviluppo, dove sono stati fatti i primi tagli, inseriti i dialoghi e rivista la storia considerando l’interattività del giocatore; infine quella di rifinitura, che ha portato infine alla versione finale. Ci ha anche detto quanto è difficile rispettare le scadenze e quanto bisogna essere sicuri del proprio lavoro, dato che, una volta consegnato, l’intera macchina produttiva viene avviata sulla base dello script finale che non può più subire modifiche.
Importantissima poi, secondo Cage, la disponibilità di Ellen Page. La giovane attrice, già famosa per lavori come X-Men e Inception, ha accettato con piacere un ruolo che Cage aveva praticamente realizzato pensando a lei. Secondo lui nessun’altra attrice avrebbe potuto impersonare Jodie così bene; "quando l’ho incontrata per discutere del ruolo è stato come veder comparire il personaggio di Jodie davanti ai miei occhi, doveva essere lei, e non potevo essere più soddisfatto del suo lavoro". Parlando appunto del rapporto con il cinema, David ha raccontato quanto sia difficile trovare talenti interessati ad un progetto videoludico che non pensino esclusivamente ai soldi, senza contare poi chi decide di prendere il lavoro superficialmente in quanto "destinato ad un videogioco".
Il lavoro di Ellen Page invece è stato giudicato impeccabile: la ragazza ha dato sin da subito il massimo di sè, per una produzione durata 12 mesi, girando ogni giorno, con ritmi e un copione equivalenti a quelli di tre o quattro film, sottoponendosi a esercizi e stress non comuni, passando da scene da adulta a scene da adolescente nello stesso giorno, recitando in un set praticamente vuoto e talvolta anche in assenza degli altri attori, senza mai sottovalutare le richieste esigenti di Cage e della produzione. Un lavoro che ha permesso di ridurre drasticamente il processo di post-animazione, richiedendo agli sviluppatori solo di trasformare in computer grafica quanto catturato con i markers posizionati sugli attori, con un budget incredibilmente basso considerando la qualità e la mole del progetto.
2013
Gli ingredienti per una nuova pietra miliare nella storia del videogioco ci sono tutti. A qualcuno non piacerà il genere, altri magari non lo apprezzeranno per diversi motivi, ma con buone probabilità possiamo dire che anche questo lavoro di Quantic Dream lascerà il segno e creerà un precedente, qualcosa a cui riferirsi, qualcosa a cui paragonarsi, qualcosa di completamente nuovo e sorprendente, come lo fu Heavy Rain.
Non resta che aspettare il 2013 a quanto pare, ma sembra che ne varrà la pena.