Gamescom 2010: la rinascita della Formula 1?
Alla fine dell’intervista ci siamo diretti a provare il gioco, scegliendo uno tra 12 PC collegati in rete e attaccati a delle riproduzioni dell’abitacolo con pedaliera e volante simili a quelle reali. Nella fila di attesa abbiamo visto molti aspiranti piloti non riuscire a controllare il mezzo, arrivando lunghi o facendo fare strane manovre al volante. La dimostrazione è ambientata sulla pista di Monza con condizioni soleggiate per tutti i gruppi; è stato possibile scegliere gli aiuti e il tipo di cambio prima della gara.
Arrivato il nostro turno, ho deciso di eliminare i maggiori aiuti, tenendo attivo al minimo solo il controllo della trazione. Una volta partiti, la macchina non è facile da controllare: alla prima chicane insieme ad un altro paio di macchine sono andato dritto per colpa della frenata non pronta. A parte questa che è da considerare una gaffe, fare le curve di Lesmo in quarta con l’acceleratore troppo premuto, senza necessariamente raggiungere il fondo, ha portato la McLaren di cui ero pilota ad uscire fuori pista. Il ritorno è realistico, la macchina non è controllabile nella ghiaia e probabilmente il gioco inserisce un limitatore di giri per agevolare il rientro, poiché la macchina non ha avuto problemi e la velocità rimaneva bassa, o forse sono rimasto particolarmente calmo dopo aver fatto un errore; sottolineiamo che la macchina diventa un fantasma durante il rientro, probabilmente per evitare che mancati sguardi negli specchietti, non particolarmente dettagliati, causino un incidente agli altri piloti virtuali.
Dopo questi errori, nominiamone altri: la variante Ascari è quella che ha dato meno problemi di tutti, probabilmente perché dopo una serie di errori si diventa più accorti ma non è stato facile seguirla alla perfezione perché anche qua è bastato un piccolo errore a bordo pista per causare un testacoda facendo perdere secondi preziosi. Anche la parabolica dimostra quanto sia necessario lavorare sulla precisione con l’acceleratore perché mantenere la traiettoria ideale richiede un po’ di pratica.
La sensazione di velocità non è elevatissima e quando inizia la frenata non si percepisce immediatamente la decelerazione, ma questo per i lettori più attenti può anche essere un bene perché molti giochi hanno freni fin troppo efficienti.
Quello che fa ben sperare è proprio questa serie di errori che molti giocatori hanno compiuto: all’ultimo dei 3 giri si è già imparato a controllare in modo decente il mezzo, quindi non è un ostacolo che richiede ore e ore di allenamento; ciò che probabilmente farà perdere molto tempo è cercare di ottenere ottimi tempi sul giro.
Questo Formula 1 si presenterà ai novizi con tutti gli aiuti alla guida attivati; chi cerca un po’ di simulazione può cominciare a togliere l’ABS, portare il controllo della trazione su medio o basso e disabilitare gli altri aiuti. Dietro la schiena avrete dei mostri di potenza ed efficienza, quindi non prendete il gioco alla leggera anche se siete piloti virtuali esperti: potrebbe sorprendervi.
La grafica è la migliore per un gioco di guida, come già detto l’effetto dell’asfalto bagnato è qualcosa di mai visto prima in computer grafica, i dettagli ci sono tutti e durante un pit-stop essere circondato da meccanici che fanno il loro lavoro è davvero immersivo. L’audio è ottimo, infatti per un gioco che non ha bisogno di un elevato numero di campionamenti non ci si poteva aspettare altro; nella versione che abbiamo provato noi non c’erano musiche di sottofondo, e neanche il commento che in italiano sarà del commentatore Sky Carlo Vanzini.
Il gioco uscirà su PC, PlayStation 3 e Xbox 360 il 23 settembre in Italia, in tempo per il Gran Premio di Singapore.
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Non abbiamo mai guidato una Formula 1, così come credo la maggior parte di voi, quindi non vi diremo se il titolo Codemasters sia realistico o meno. Quello che possiamo dirvi è basato su quanto abbiamo appreso dalla demo provata e quanto abbiamo detto insieme agli sviluppatori del gioco.
Negli ultimi mesi hanno lavorato molto sul comportamento delle macchine e sui danni, a detta degli sviluppatori le sospensioni si muovono molto bene sui cordoli e nei cambi di traiettoria e si sente durante la guida; proprio sul sentire questi movimenti della vettura hanno confermato la compatibilità con le più avanzate postazioni di gioco, citando come esempio i pit stop, in cui ci si sente sollevati da terra per il cambio gomme.
Subito dopo hanno cominciato la dimostrazione di una gara sotto la pioggia, effetto di cui vanno particolarmente fieri e non c’è niente di strano in questo poiché la qualità dell’acqua sull’asfalto è ipnotizzante, non solo per la qualità dell’acqua e dei riflessi ma anche perché la pista è chiazzata, non si tratta di un velo d’acqua che ricopre tutta la superficie, ed oltre alla traiettoria ideale che si asciuga prima per ovvie ragioni, anche il resto della pista può asciugarsi prima in alcuni punti piuttosto che in altri. Andare in scia causerà un graduale annebbiamento totale della visuale per la quantità di acqua sollevata e anche questo effetto è piuttosto realistico. Hanno mostrato un po’ di incidenti e i danni, e con la funzionalità di replay istantaneo abbiamo potuto osservare meglio il comportamento dell’alettone anteriore che volava via distruggendosi in più pezzi dove ha subito l’impatto invece che saltare via interamente. Durante questo impatto si è anche bucata la gomma anteriore, è rimasta attaccata ma mentre girava si vedeva il copertone muoversi seguendo la forza centrifuga imposta dalla curva.
Mentre la Red Bull si distruggeva, abbiamo chiesto degli specchietti che sono stati spostati durante il campionato dalla posizione esterna presente nel gioco al più classico attacco centrale. Gli sviluppatori capiscono quanto i giocatori vogliano la rappresentazione più realistica possibile, ma sono le scuderie a decidere che macchina devono usare e ci sono varie modifiche che si apportano durante tutto il campionato che non permettono al videogioco di avere l’ultima macchina possibile.
Passiamo ora all’intervista, abbiamo posto alcune domande ai Game Designer del gioco:
Gamesource: Il motore del gioco è basato su quello di Dirt 2, oppure è completamente nuovo?
Codemasters: C’è un po’ di integrazione, è la stessa tecnologia quindi abbiamo preso alcuni elementi da una parte e ci abbiamo lavorato sopra per renderlo più specifico per il titolo. Ci sono delle basi fondamentali ma abbiamo rifatto la maggior parte.
GS: Come è il modello di guida? Si può definire simulazione pura?
CM: È quello che abbiamo voluto fare: una simulazione. Puoi modificare tutte le impostazioni e la macchina reagisce in modo diverso. Come abbiamo detto prima sul discorso delle sospensioni, e da quanto ho sentito molte persone vorranno abbassare completamente tutte le impostazioni, diventa difficile da gestire. Puoi anche solo attaccare il controller e giocare, dipende dal giocatore. Abbiamo preso quella direzione.
GS: Cosa puoi dirci sul multigiocatore?
CM: Multigiocatore? Ovviamente giocabile online, ci sono una serie di modalità, a partire dalla gara veloce con pochi giri e niente pit-stop; qualsiasi cosa esiste in modalità singolo è trasferita in multigiocatore. Puoi fare una gara completa con un pit-stop, anche due.
GS: Puoi fare una intera gara online?
CM: Sì, tutta la gara se vuoi, qualifiche online, impostare le condizioni di gara, oppure semplicemente saltare dentro e fare una gara rapidamente o impostare tutto quello che vuoi.
GS: Avete predisposto alcune modalità speciali?
CM: Sì, il classico arcade con tempo limite oppure giocare passando il controller tra i vari giocatori; oltre alla modalità Gran Premio c’è la modalità campionato in cui corri tutte le piste del mondiale diversamente dalla modalità carriera in cui percorri più campionati con le interviste, dove ti vengono affidati degli obbiettivi per la crescita personale.
GS: Ultima domanda: avete acquisito i diritti per creare una serie di giochi? Per quanto?
CM: Sì, abbiamo le licenze anche per il 2011 ma noi abbiamo progettato il gioco specificatamente per il 2010, per essere il miglior gioco di Formula 1. Abbiamo i diritti per il 2011 e un’opzione per il 2012, ma il 2010 è il primo passo.