Gamescom 2009: Singularity

Approfittando del Gamescom 2009 di Colonia, siamo riusciti a partecipare ad una presentazione a porte chiuse dell’ultimo progetto dell’Activision e della Raven, un FPS fantascientifico che sta lentamente ma inesorabilmente facendo parlare di sè. Ci stiamo riferendo, naturalmente, a Singularity, sparatutto in terza persona dove lo stravolgimento del continuum spazio-temporale non sarà una singolare anomalia, ma addirittura il fulcro dell’intero gameplay. Ma bando alle ciance e vediamo subito come, dopo un po’ di mesi di sviluppo, si presenta questo atteso FPS made in Activision, uno dei più originali e complessi degli ultimi anni.
 

Tutto prende il via in Russia, quando Nate Ranco, aviatore statunitense di un futuro decisamente prossimo, viene abbattuto da una batteria antiaerea della quale non si sospettava l’esistenza. Dopo un volo concluso con un atterraggio disastroso, il nostro Nate si ritrova in un isola sperduta al largo delle coste russe. Naturalmente, sfortunato nella fortuna, il nostro protagonista capiterà nel posto sbagliato al momento sbagliato. L’isola in cui si è schiantato, infatti, presenta una vecchia installazione russa di massima segretezza. Qui, come nei più macabri film horror, i russi svolgevano i più svariati e terribili esperimenti. Tra i tanti, essi stavano testando le potenzialità di un elemento prima di allora sconosciuto, il fantomatico elemento 99, capace di creare un’enorme quantità di energia, capace, all’epoca (parliamo degli anni ’50) di stravolgere totalmente le sorti della guerra fredda. Ma l’E99 si rivela instabile, aprendo una faglia spazio-temporale proprio sull’isola. Questa faglia, non solo farà ricapitolare il tempo soggettivo dell’isola agli anni ’50, ma addirittura aprirà la strada a mostruosi esseri extradimensionali dall’aria non proprio amichevole. Il nostro Rate si ritroverà dunque tra due fuochi incrociati: da una parte i militari russi che devono arginare l’avanzata delle empie creature, dall’altra mostri venuti chissà da dove e chissà perchè.
 

Sembrerebbe uno scontro impari, ma così non è. Il nostro Nate, infatti, scopre e fa suo un esperimento a base di E99 chiamato TMD (Time Manipulation Device), un guanto capace di manipolare il tempo soggettivo di una persona, di un oggetto o anche di un’area molto più ampia (previo amplificatore di grandezza pantagruelica da usare per potenziare il guanto). Proprio al Gamescom abbiamo avuto modo di farci un’idea chiara sull’utilizzo di questo "guanto temporale". Come con un nastro o un filmato, grazie al guanto si potrà decidere se azionare il "Rewind" o il "Forward", semplicemente premendo gli appositi tasti del controller. Inutile dire che l’effetto sarà a dir poco strepitoso. Grazie al guanto, infatti, ringiovanire o invecchiare i vari oggetti sarà un operazione all’ordine del giorno (naturalmente, tutto fa intuire che prima si dovrà fare una breve gavetta per prendere dimestichezza con i comandi). Tramite il mirino si dovrà designare l’oggetto da manipolare, ed il guanto ci dirà se sarà possibile ringiovanirlo, invecchiarlo oppure entrambe le cose. Da li, attirarlo a sè oppure semplicemente cambiarne il tempo soggettivo sarà un giochetto da ragazzi. Questa possibilità ci permetterà di rimettere in sesto macchinari oramai in disuso, uccidere i nemici facendoli diventare null’altro che cenere oppure facendoli ritornare al momento prima del concepimento e difenderci da moltissimi attacchi.
 

Immaginare un sistema di gioco di questo calibro e di questa complessità potrebbe essere difficile, ma non se gettiamo nell’impasto un motore grafico di tutto rispetto. Da quel che abbiamo potuto osservare, infatti, l’Unreal Engine appositamente modificato dagli sviluppatori della Raven, offre un’azione di gioco, non solo fluida e praticamente priva di cali di frame rate, ma anche bella a vedersi e ricca di particolari. Ottime texture, modelli poligonali ben gestiti e ottimamente disegnati, nonchè eccellenti effetti particellari ed effetti speciali in generale, riescono a confermare la scelta di Raven di utilizzare un motore grafico come quello della Epic, oramai sin troppo abusato e scopiazzato.
Tra le altre cose, comunque, la sfida più enorme che si dev’essere presentata ai geniacci della Raven sarà stata quella della manipolazione del tempo. Il motore grafico, infatti, doveva sorreggere tutti quei cambiamenti di aspetto, sia per piccoli oggetti sia per vaste aree, che ci si aspetta avvengano quando si manipola il tempo soggettivo di qualsiasi cosa. La vastità di questi cambiamenti, in tempo reale e in maniera assolutamente non pre-indirizzata, si è rivelata, e si sta rivelando, una delle difficoltà maggiori di sviluppo. Da quel che abbiamo potuto vedere, comunque, Raven se la sta cavando davvero egregiamente.
 

Proprio per le difficoltà sopra elencante, e per altri piccoli problemi di sviluppo,  non ultima l’enorme complessità di un siffatto schema di gioco, Raven, e con lei Activsion, hanno posticipato l’uscita del gioco, prima prevista per questo Ottobre 2009, ora rimandata all’anno venturo. Da quel che abbiamo potuto vedere, comunque, possiamo concludere che un’attesa del genere pare non solo adeguata, ma anche sopportabile. La bontà di quanto visto, infatti, ci porta a sperare che, con maggior tempo a disposizione, Raven possa migliorare ancora di più le potenzialità di un FPS che, già da ora, pare avere tutte le carte in tavola per brillare nel panorama videoludico del 2010 sia su Playstation 3, Xbox 360 e PC. 

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