GamesCom 09 : Gamesource incontra Masthead Studios
Atanasov has a nice smile, one that says he’s proud of his game, and is fully aware of its huge potential. He showed up in the press room in Cologne with a Masthead Studios shirt, as black as the background of our own site. The document wallet is holding actually clashes with it, but since we’re the first and most important Italian site to pay this much attention to the game (his words, which made us glad), he didn’t care. Quite the opposite.
Earthrise is the dream of a better world (MMO), the hope that we’ll finally be able to say: "That’s it! The next-gen is here, and it’s not just pretty graphics.. ". In fact, the Bulgarian developers are so attentive to details that everyday they examine and improve concepts, gameplay, ideas e suggestions from beta testers, and this just goes to show how professional they are.
"We’re improving the battle system" – he told us. "The feedback we got from the beta version indicated that what we were doing wasn’t exactly the best. And the best is the only thing we want for our fans."
A closed beta phase is going to start again soon, with implemented crafting system and a better version of the graphics engine, so that it’ll be able to run on less powerful PCs and thus enlarging the number of players.
During crafting, there are going to be "secure spots", places where crafters won’t be engaged in PvP while they work. Masthead is working to make Earthrise a game for everyone. For casual players, which will be able to take on a large number of quests PvE by themselves, without group instances, starting from neutral areas which allow them to follow the tutorial without the fear of being attacked. This will allow them to understand the game without getting tired, thanks to simple but effective UI, controls and camera.
If you think about it, the equation "sells a lot=casual player", and "doesn’t sell much=hardcore player", has a lot of negative influence on the developers. Recently, browser games are gaining popularity exactly because of their Nintendo DS approach, which allows the users to play for 5 minutes before shutting down the console. Obviously, this won’t happen with Earthrise, but alienating a lot of players because of a misunderstanding of the idea of sandbox isn’t an intention of Atanasov’s. This is why quests, even in a game like this, are simply essential, and have a whole team dedicated to them, that’s shaping up the plot, the clash between factions, which makes them different in their own respect, granting players exclusive rewards celebrating their belonging to one or the other.
Sandbox fans have no reason to worry. "There aren’t going to be loading times", Atanasov’s assures us. "It’ll be a completely open world. PvP will be everywhere, of course, there will be areas dedicated to it and areas dedicated to PvE, but nothing will stop players from attacking someone in the latter, or from farming mobs in the former"
And while we’re talking about PvP, Atanasov unveils a certain kind of battleground called "Strategy Game", sieges with a limited number of players where we’ll be able to choose the place most becoming to us and our characteristics. An endgame touch, on which the Bulgarian developers are working a lot. Returning to the equation, it could be said that this kind of battleground is dedicated to groups, like some kinds of PvP battles, while the essential PvE part is dedicated to the single player, almost as if the game wants to lead him slowly but inevitably to a one-on-one battle, true propelling force of the game.
Resources management is going to be fundamental. Prices will be influenced by their availability, so that if an enemy or a mob is controlling a resource area, that resource’s prize will go through the roof. Conversely, if a resource is easy to obtain it won’t cost much (which makes crafting extremely related to this aspect). Besides, the longer we’ve been controlling a certain territory, base, or resource, the higher the chance that it’ll be attacked by a mob or other players, which will gain more and more determining options with time.
A wise use of the classic "guild bank" will influence the economy as will all other decisions made by players. Selling certain items only to clan members or to the public, will cause important changes to their availability. A complex game, that if carefully studied will allow only certain guilds to have certain items. Also players will be able to affect the delicate political balances, since they’ll be able to switch factions very easily. We’ll even be able to attack members of our own guild (but only after certain events) and thus betray them.
Atanasov has also confessed that he hasn’t thought of in-game events, but this doesn’t mean there is never going to be any. "Our first priority right now is the game, we have to make it perfect in every aspect and carefully follow feedback from our beta testers. We’ll be able to dedicate ourselves to other things when everything’s perfect."
But the smile on his face makes us hope for the best.
We wish to thank mister Atanasov for considering us and for his time.
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Atanasov ha un bel sorriso, di quelli che ti fanno capire che del suo gioco è fiero, ed è anche consapevole del fatto che abbia un enorme potenziale. In una delle press room di Colonia si è presentato con la camicia firmata Masthead Studios, nera come per fare il paio con lo sfondo tipico del nostro sito. La cartellina di GS che sfoggia nella foto in realtà fa contrasto, ma visto che siamo il primo ed il più importante sito italiano che sta dedicando così tanta attenzione al titolo (sono sue parole e noi ne siamo contenti), non se n’è fatto un problema. Anzi.
Earthrise è il sogno di un mondo (MMO) migliore, la speranza in un qualcosa che possa far dire :" Ecco! La next-gen è arrivata, e non solo da un punto di vista grafico .. ". Del resto l’attenzione che la casa bulgara sta prestando ai dettagli, che dedica quotidianamente alla revisione di concetti, parti di gameplay, idee e suggerimenti da parte dei beta tester, ne dimostra la serietà e professionallità.
"Stiamo rivedendo il sistema di combattimento" – ci ha detto. "I feedback che arrivavano dalla beta indicavano che quello che stavamo facendo non era ottimale. E noi vogliamo assicurare il meglio ai nostri fan."
Tra poco ricomincerà la fase di closed beta, e sarà implementato il crafting system ed una nuova ottimizzazione del motore grafico, in modo da adattarlo anche a PC meno potenti ed allargare la fetta di mercato che il gioco potrà ottenere.
Ci saranno, a proposito del crafting, dei "secure spot", dei luoghi in cui i crafter non potranno essere attaccati in PvP mentre lavorano. Continuando sul tema "sicurezza", la Masthead sta lavorando affinchè Earthrise sia un gioco per tutti. Per i casual player, che potranno affrontare la maggioranza delle quest PvE in solo, senza instance di gruppo, con starting area neutrali in cui seguire il tutorial senza l’incognita di essere attaccati, in modo da diluire l’approccio al gioco avendo la possibilità di assimilarlo un pò alla volta, senza stancarsi, con una UI semplice ma efficace, come i controlli o le visuali della telecamera.
In effetti, se ci pensate, la dicotomia imperante sul vendi=casual player, non vendi/sei di nicchia=hardcore player, tende a sfiancare le idee dei programmatori. Il tempo in cui viviamo esalta i browser game proprio per il loro approccio da Nintendo DS, e scusatemi il paragone, nel senso che lo si può giocare 5 minuti e poi spegnere la console. Non sarà ovviamente il caso di Earthrise, ma escludersi in partenza una consistente parte di giocatori per un malinteso sul concetto di sandbox , non sarebbe e non è nelle intenzioni di Atanasov e soci. Ecco quindi che le quest, pur in un gioco di questo tipo, rivestono una parte sostanziale, con un team appositamente dedicato, che le modella alla trama, allo scontro fra fazioni, che le differenzia proprio in questo aspetto, assicurando ai player reward esclusivi che ne esaltano l’appartenenza ad una piuttosto che all’altra.
I cultori del sandbox non si spaventino. " Non ci saranno caricamenti", ci assicura Atanasov. "Sarà un mondo totalmente aperto, senza soluzione di continuità. Il PvP sarà dappertutto, certo, vi saranno zone maggiormente orientate al PvE ed altre dedicate quasi esclusivamente al PvP, ma niente vieterà di attaccare qualcuno nelle prime, come di farmare mob nelle seconde."
Ed a proposito di PvP, ecco che Atanasov ci rivela l’implementazione di un certo tipo di battleground, chiamato "Strategy Game", dei siege con un numero limitato di player in cui noi potremo scegliere la locazione più adatta alle nostre caratteristiche. Un tocco da endgame, su cui lo studio bulgaro sta lavorando molto. Ritornando alla precedente dicotomia, si può dire che i contenuti di questi battleground high end, come alcuni tipi di scontri PvP sono dedicati ai gruppi, mentre la parte sostanziale PvE è dedicata al single player, quasi a volerlo condurre per mano attraverso il corridoio che lo porterà inevitabilmente allo scontro uno contro uno, vero motore PvP del gioco, ma ormai preparato a fare il salto di qualità.
Il controllo delle risorse diverrà cruciale. I prezzi deriveranno essenzialmente dalla disponibilità e dall’ottenibilità di queste, quindi se una zona dedicata alla raccolta di risorse sarà nelle mani del nemico o dei mob, i prezzi di questa saliranno alle stelle, come, al contrario, se sarà possibile produrla/estrarla/ottenerla facilmente, questi caleranno velocemente (il crafting quindi è estremamente correlato al fenomeno). Inoltre, per più tempo controlleremo un territorio, una base, una risorsa, e più aumenteranno i rischi d’attacco da parte di mob, oltre che da parte di altri giocatori, cui saranno date opzioni via via più determinanti, all’aumentare del possesso avversario.
L’uso sapiente della funzione classica "banca di gilda", influenzerà il mercato come tutte le decisioni economiche dei giocatori. Rivendere determinati prodotti solo all’interno del proprio clan o metterli tutti o in parte sul mercato, causerà conseguenze importanti di disponibilità. Un gioco sottile che dovrà essere ben calibrato e che se studiato attentamente potrebbe assicurare il controllo di un prodotto da parte di una o poche gilde soltanto. Senza contare il fatto che i delicati equilibri politici potranno essere minati internamente dai giocatori stessi, vista la possibiltà di cambiare fazione di appartenenza. Potremo anche attaccare membri della nostra stessa gilda (solo dopo determinati eventi) e tradire di fatto la nostra affiliazione ad una delle due.
Atanasov ci ha anche confessato di non pensare per ora all’implementazione di eventi in game, anche se non lo esclude in futuro. "Per ora la nostra priorità va al gioco, ad ottimizzarlo in ogni dettaglio ed a seguire attentamente il feedback dei nostri beta tester. Quando tutto sarà perfetto potremo dedicarci anche ad altre cose."
Ma il sorriso che continua a dipingergli il volto ci fa sicuramente ben sperare.
Ringraziamo Mr. Atanasov per la disponibilità e la considerazione.