Forza Motorsport 4: Intervista (Parte 1) – Dan Greenawalt parla della passione per le auto.
Articolo tradotto da xbox360achievements.org
Forza Motorsport 4 – Dan Greenawalt parla della passione per le auto.
Auto. Sembrerebbe che chiunque risponda ad esse in una qualche maniera emotiva, e se non vi siete mai esaltati riguardo un’auto allora forse è perché non avete ancora trovate quella giusta. Questo è quello di cui è certo il Direttore Creativo di Turn 10, Dan Greenawalt, un uomo la cui passione per le auto non conosce limiti.
Ne volete la prova? Che ne dite di Forza Motorsport 4? Quello che sembra essere il Forza più definitivo di sempre, con molte più caratteristiche inedite e un parco macchine mai visto.
Abbiamo chiacchierato un po’ con Greenawalt al recente evento anteprima di Forza 4, parlando di auto, gare, auto, gare, gare e auto. Nella prima parte dell’intervista si parlerà di sfide nello sviluppo, di Autovista, Top Gear e molto altro.
Qual è stato l’obiettivo principale che vi siete imposti di raggiungere con Forza Motorsport 4?
La cosa interessante è che abbiamo avuto innovazioni in generale in Forza 4 e qualunque tipologia di giocatore tu sia troverai grandi novità per il tuo stile di gioco. Ma ancora più interessante è che abbiamo una così grande diversità nella nostra community da avere persone che non useranno mai alcune caratteristiche, e spesso dicono "no quello non è importante". Quando poi però guardiamo i dati, ci accorgiamo che quelle caratteristiche sono utilizzate da moltissimi utenti di vario genere. E continuano a essere giocate due anni dopo dall’uscita del gioco, quindi sono giocatori che non lo provano solamente e lo mettono da parte, ma continuano a giocarci anche per 18 mesi.
Quindi abbiamo innovazioni in elementi come Autovista, c’è la novità Kinect e ci sono anche degli engine di illuminazione inediti (IBL); abbiamo una nuova fisica delle gomme per i piloti più esperti e nuovi metodi di guida, come il Wireless Speed Wheel. Poi ci sono tonnellate di novità sia nella carriera single-player così come in tutta la community. Modalità Rivali, multiplayer fino a 16 giocatori, Top gear football… sì, in generale abbiamo diverse cose nuove. E’ difficile stabilire quale sia quella principale, ma penso che quello che realmente ci guida come un team è l’immaginazione.
Il nostro obiettivo è trasformare i giocatori in amanti delle auto e gli amanti delle auto in giocatori. E se ci pensi sul serio, onestamente sembra una follia. Non c’è nessuna possibilità che noi possiamo mai raggiungere quest’obiettivo, ma è quello che mi continua a far lavorare su questo franchise dopo quasi dieci anni. Mi piace ancora venire a lavoro, perché sono una di quelle persone a cui non piace sul serio raggiungere un obiettivo, voglio solo continuare ad andare avanti. Non dobbiamo necessariamente raggiungere la vetta, voglio che la scalata continui, così da sentire di più la sfida. Amo venire a lavoro e sentirmi tipo "come dovremmo fare una cosa del genere?"; metti in moto la testa e ti scervelli fino a impazzire per riuscirci, ed è questo a renderlo davvero soddisfacente.
Quale aspetto di Forza 4 ha rappresentato la sfida più grande per il team?
In realtà abbiamo diviso il team in gruppi separati che potessero innovare, maturare idee e valorizzarle. Dobbiamo mantenere lo sguardo fisso sul nostro obiettivo, e questo è quello a cui stiamo davvero puntando. Ci permette di riempire questi team con esperti che lavorano su cose come fisica e IA, o fedeltà grafica, multiplayer o crescita della community, e lo percepiamo grazie a questi esperti che ci guidano verso nuove caratteristiche. Ciascuno di questi gruppi ha dovuto affrontare sfide importanti, ed era questo l’obiettivo: sottoporre ogni gruppo ad una vera sfida, il che è il motivo principale per il quale abbiamo ingaggiato tutte queste persone ricche di talento. Non si tratta solo di aggiungere nuove caratteristiche che saranno disponibili, ma stiamo davvero pensando a nuovi modi di fare le cose e perfezionare queste nuove opzioni.
Ad ogni modo, il multiplayer a 16 giocatori è stato veramente veramente ostico; far funzionare la nuova "modalità rivali" è stato davvero arduo. Stessa cosa per la nuova IBL e l’integrazione Kinect, ma tutte queste cose erano assegnate a team differenti. Non succede di prendere il tuo sviluppatore grafico e chiedergli come dovremmo scrivere il codice per il network; non è il modo migliore di sfruttare questi esperti e sarebbe come avere un cardiochirurgo per fare operazioni al cervello. Sarà sicuramente brillante, ma non rappresenta certamente un utilizzo corretto delle risorse.
Pensate di essere sul punto di raggiungere il limite massimo in merito a quello che potete fare con Forza adesso?
Penso che in realtà stiamo andando sempre più avanti perché per ogni versione non ci limitiamo ad aggiungere nuove caratteristiche. Gran parte dell’innovazione deriva da come organizzi il team e da come ingaggiamo le persone migliori per rafforzarli. Questo è il modo in cui progrediamo. Quanto più bravi siamo a risolvere problemi rivela quello che sappiamo fare.
Se si guarda al percorso compiuto da Forza 1 al 2 e fino al 3, e gli elementi che abbiamo introdotto nel gioco, come la prevedibilità, la brillantezza, la qualità, abbiamo sempre fatto passi in avanti, quindi non credo che ci troviamo vicini ad un qualsiasi limite. Penso che la verità sia che continueremo a progredire con quello che destiniamo ai nostri fan.
Avete mai dovuto arrivare a dei compromessi lavorando a Forza 4 o siete stati capaci di realizzare più o meno tutto quello che vi eravate imposti?
Credo ci sia qualche fraintendimento su come innovazione e sviluppo del gioco lavorino in generale. Esiste questa sorta di mito sul fatto che ci sia una persona con una grande idea, e quindi si realizza questa grande idea. Quello che mi aspetto dai designer, da me stesso e dall’intero team creativo è di buttare via gran parte del loro lavoro ed essere tranquilli al riguardo, perché è questo il loro lavoro. Dovremmo venire fuori con migliaia di idee per colazione, non con "ho avuto una grande idea e non voglio sentire altro", ma con tutte queste idee, che potrebbero o meno andare bene. Una buona idea, nel momento sbagliato, non è un’idea.
Abbiamo bisogno dell’idea giusta al momento giusto, e questo si basa sull’andamento del mercato, sulla concorrenza e sulla propria immagine, attesa mondiale, sull’economia… tutte queste cose determinano quella che è un’idea giusta al momento giusto; quindi, per rispondere alla domanda, abbiamo lasciato qualcosa indietro? Assolutamente, e ne sono felicissimo.
Il metodo per assicurarsi di aver scelto le caratteristiche migliori è di tagliare il 90% di quello a cui hai pensato, e l’efficienza sta nell’imparare quando eliminare alla base piuttosto che dopo averci pensato sopra ed averla implementata nel gioco solo per vedere come andava.
Se si pensa che sia un’idea "OK", allora sarebbe meglio scrivere uno spec, dal quale scrivere uno spec tecnico per poi infine fare delle dimostrazioni. Attraverso questi stadi abbiamo tagliati diversi elementi e abbiamo fatto risparmiare un sacco di tempo a tutto il team. E tuttavia abbiamo sprecato tantissimo lavoro dei designer, anche se in realtà non è stata una perdita di tempo in quanto alla fine abbiamo ottenuto molte novità.
La collaborazione con Top Gear può essere definita allora un esempio di idea giusta al momento giusto?
Ho avuto quella sensazione, perché stavamo pensando a Top Gear – e in effetti è l’esempio perfetto di idea giusta al momento giusto – e abbiamo pensato di poter siglare un accordo di licenza, ottenere licenze per numerosi tracciati e auto – e in questo siamo bravi – ma data la nostra voglia di far crescere l’innovazione del prodotto, la notorietà del gioco e cose del genere, siamo stati in grado di incontrarci con Top Gear su un livello differente. Non parliamo di licenza, parliamo di partnership, perché crediamo che la nostra e la loro visione siano incredibilmente combacianti.
Credo che all’inizio fossero più tipo "sì, i videogiochi sono interessanti e abbiamo sentito parlare di Forza", ma nulla di più. Quando invece abbiamo esposto loro la nostra visione e mostrato alcuni prototipi di base, credo che l’intero gruppo abbia pensato "oh, dicevate sul serio. Non state solo realizzando un gioco e sparando belle parole". Stavamo provando, e questo non significa che tutto fosse perfetto, ma ci abbiamo provato seriamente e abbiamo trovato una grande collaborazione. Loro si occupano di intrattenimento automobilistico e di creare la nuova generazione di fanatici delle auto, il che è la stessa che stiamo cercando di fare noi. L’unica differenza è che noi stiamo anche cercando di creare la prossima generazione di giocatori.
Cambiando un po’ discorso, in Forza 4 avete degli "Easter Eggs" (uova di Pasqua), tra cui il Warthog di Halo 4. Pensi che magari possa essere un po’ una beffa inserirlo nel gioco ma non renderlo guidabile per i giocatori?
Beh, sicuramente l’obiettivo non era renderlo una beffa. Ci sono diverse ragioni per le quali non è guidabile. Anzi, in verità ce ne sono molte. L’attenzione per i dettagli e la precisione sono estremamente importanti per noi, e il Warthog non ha il classico sistema di sterzatura – come quello che hanno le altre auto nel gioco – ma il livello di sterzatura delle 4 ruote che possiede supera di gran lunga quello di qualunque auto dell’universo Forza. Inoltre vanta una struttura delle sospensioni davvero unica, e riportarla nel gioco avrebbe significato aggiungere un nuovo sistema solo per un unico veicolo.
Il baricentro poi è molto alto, considerando che il Warthog è realizzato per Master Chief, il quale è alto più di due metri e mezzo, quindi basandosi su questa scala… abbiamo un Humvee nel gioco, un veicolo ridicolosamente grande e il Warthog lo fa sembrare minuscolo. Creerebbe notevoli difficoltà di fisica e di altezza della telecamera. Ma l’ultima spina nella scarpa è stata l’eliminazione di tutti i dati sui pneumatici di Forza 3, mentre il nostro obiettivo era di smettere di realizzare pneumatici e trovare partnership come Pirelli che possiedono attrezzature all’avanguardia, così da cambiare il gioco e lasciare che il testing provasse la fisica direttamente. Ora, avremmo potuto inventare pneumatici fittizi da 2525 basati su microtecnologia Nanotube e cose del genere, ma sarebbe stata semplicemente pura fantasia. Avremmo potuto farlo, ma non è questo quello che facciamo. Noi siamo concentrati sui dettagli. Poi, ovviamente, ciascuno avrebbe voluto provare anche le armi, e considerando che noi stiamo cercando di creare la futura generazioni di amanti delle auto e di giocatori, realizzare un gioco con PEGI 18+ non è qualcosa alla quale siamo interessati lavorando a questo franchise.
Traduzione a cura di Filippo "Xsin" Consalvo