Floppy Disk – StarCraft: 25 anni del primo eSport
Nel 1998 Terran, Zerg e Protoss cambiarono per sempre il mondo dei videogiochi.
Nel corso della breve e frenetica evoluzione del videogame, ci sono stati momenti topici in grado di innalzare talmente tanto l’asticella da ergersi a punti cardine.
Altre volte invece, il videogioco ha saputo esprimersi in maniera alternativa ed inaspettata andando ad aprire a nuove, gigantesche fette di mercato in grado di rendere questa gargantuesca e complessa industria sempre più eterogenea e tentacolare. L’uscita di StarCraft, avvenuta il 31 marzo 1998, fu uno di quei momenti. Ma andiamo per ordine e scopriamo come lo strategico fantascientifico di Blizzard si tramutò da un’espansione di Warcraft II al primo eSport della storia. Era la metà degli anni 90 e gli RTS imperversavano tra i giocatori PC. L’uscita di Dune 2 nel 1992 aveva aperto la strada a questo nuovo genere, il cui successo sarebbe presto stato alimentato da altre serie quali Total Annihilation, Command & Conquer e Age of Empires. Tuttavia, un nuovo concorrente era pronto a scendere in campo.
Nel 1994, lo studio Silicon & Synapse, fondato appena tre anni prima, stava modificando il proprio arzigogolato nome in un più comprensibile ed accattivante Chaos Studios prima, e Blizzard Entertainment poi. Nuovo nome, nuova vita ed in Blizzard emerse prepotente la volontà di entrare nel florido mercato degli RTS con una proposta che ben presto si concretizzò in Warcraft: Orcs & Humans dal cui successo venne generato Warcraft II: Tides of Darkness. La creatività di Blizzard era tuttavia troppo impetuosa per poter essere trattenuta dai confini di Azeroth e ben presto straripò fino alle stelle, in un’espansione di Warcraft II mostrata per la prima volta durante l’E3 del 1996.
È il 28° secolo. Per oltre seicento anni, gli umani hanno controllato le stelle. Sparsi su più di una dozzina di mondi, questi Terran disuniti controllano il confine di quella che un tempo era una grande civiltà galattica.
I potenti ed enigmatici Protoss hanno a lungo ignorato i Terran, considerandoli litigiosi, meschini e miopi. Ora, i Protoss sono caduti in un momento di crisi con l’emergere degli Zurg, una feroce razza di creature biomeccaniche, che minacciano la loro stessa sopravvivenza.
Scegli attentamente le tue alleanze, ogni specie possiede i propri punti di forza e di debolezza, nonché strategie speciali da scoprire. Gestisci tutti gli aspetti della guerra, dall’estrazione di risorse e la ricerca di nuove armi allo spiegamento e al controllo di una vasta gamma di armi futuristiche. La disperata lotta galattica per il dominio e la sopravvivenza è nelle tue mani. Al di là della terra, del mare e dell’aria, attendono le stelle…
Un terreno bluastro sorreggeva una serie di strutture irte di tentacoli ed aculei, unità volanti si davano battaglia nel cielo scuro mentre asteroidi traboccanti cristalli azzurri galleggiavano nel vuoto. Bello, direte voi. Invece no. La palette cromatica era estremamente limitata e satura, la realizzazione tecnica degli elementi di gioco appariva disomogenea ed a soffrire maggiormente erano proprio quelli creati rielaborando elementi dell’ormai obsoleto Warcraft II.
La risposta del pubblico fu fredda, così come quella della stampa e ben presto il gioco divenne oggetto di scherno con i nomignoli di “Purple Warcraft” o “Orcs in Space”.
Gli stessi sviluppatori di Blizzard, girando per la fiera ed esaminando gli altri titoli presentati si resero conto che il gioco, così realizzato, non avrebbe avuto futuro. Occorreva una scelta drastica: o la cancellazione o la riscrittura completa. Se 25 anni dopo siamo qui a scriverne, è chiaro che la strada scelta fu anche la più faticosa.
Blizzard tuttavia era nel pieno sviluppo del primo Diablo e non aveva la forza lavoro per creare un team che potesse riscrivere da capo un nuovo engine per StarCraft. Il progetto venne affidato ad un programmatore chiamato Bob Fitch (non è dato sapere se si offrì volontario o perchè pescò la pagliuzza corta), il quale passò sei mesi chiuso in ufficio lavorando 70 ore a settimana e riscrivendo l’interno motore di StarCraft in C++. Vuoi a causa del crunch estremo, vuoi per l’inesperienza in quel linguaggio di programmazione, le prime build del gioco furono piene zeppe di bug, ma nonostante tutto lo StarCraft presentato all’E3 del 1997 aveva decisamente cambiato faccia. Uscito il 31 marzo 1998, StarCraft ottenne un successo roboante, aggiudicandosi il titolo di gioco PC più venduto dell’anno.
La caratterizzazione di Terran, Zerg e Protoss, la trama complessa ed articolata oltre ad una riuscitissima ambientazione fantascientifica, resero StarCraft uno degli RTS più amati di fine anni 90, ma il vero punto di svolta venne inaspettatamente dal multiplayer. Inserito come una semplice modalità aggiuntiva, il multiplayer online ottenne enorme successo grazie ad una caratteristica unica e peculiare. Gli RTS usciti fino a quel momento infatti erano basati sulla simmetria speculare di tutte le fazioni presenti; questo significa che ad ogni unità, struttura o abilità trovava corrispondenza un’altra unità, struttura o abilità negli altri schieramenti. StarCraft si presentava invece come un RTS asimmetrico: ogni razza offriva caratteristiche uniche che non trovavano riscontro nelle altre. Differenti eppure perfettamente bilanciati fra loro, Terran, Zerg e Protoss erano in grado di darsi eterna battaglia in scontri sempre diversi ed imprevedibili.
Le battaglie online a StarCraft divennero quindi un fenomeno della giovane rete globale, portando una enorme quantità di nuovi utenti a collegarsi al servizio Battle.net che Blizzard aveva lanciato appena due anni prima in contemporanea con Diablo. La vera rivoluzione arrivò però dalla Corea, dove StarCraft riuscì a proliferare grazie ad una convergenza unica di situazioni politiche, economiche e sociali.
La fine del ventesimo secolo segnò infatti un periodo di gravissima crisi economica per il sud est asiatico. Tante persone persero il lavoro e la tecnologia divenne un lusso per buona parte della popolazione. Ecco quindi che nelle città iniziarono ad aprire innumerevoli Internet Cafè, i quali mettevano a disposizione computer, connettività e videogiochi ai tanti, troppi che non avrebbero potuto permetterseli diversamente. StarCraft, installato su buona parte di quei computer, divenne mania collettiva e ben presto gli Internet Cafè diventarono meta per innumerevoli appassionati.
Come se non bastasse, la Corea godeva da anni di un palinsesto televisivo dedicato al gioco; erano infatti numerosi i programmi che trasmettevano partite di giochi da tavolo tradizionali, come ad esempio il GO. Ebbene, nel 1999 la rete dedicata ai cartoni animati per bambini Toonieverse trasmise il primo torneo professionistico di StarCraft, evento che ebbe luogo dentro un enorme stadio olimpico. Per far capire l’impatto del fenomeno, basta citare due cifre: dei 9,5 milioni di copie che StarCraft vendette in tutto il mondo, 4,5 milioni furono vendute nella sola Corea.
Il destino dei videogiochi era mutato per sempre: gli eSports erano nati e con essi un mercato fatto di giocatori professionisti, sponsorizzazioni milionarie e l’approdo durante le Olimpiadi in questo 2023.
I contenuti di questo editoriale sono recuperabili anche in forma audio sul podcast Floppy Disk: