Final Fantasy XIII-2: Hands On

Il primo ed unico gate attivabile all’inizio sarà quello ambientato in un sito di ricerca su Cocoon, 2 anni dopo il presente. Il nostro arrivo non è dei migliori visto che veniamo subito attaccati da una mano gigante, la quale si rivelerà appartenere ad un titano chiamato Atlas, la cui natura non vi possiamo svelare se non quella di essere un paradosso temporale che, quindi, va eliminato. 
L’approdo nel sito archeologico ci dà modo, inoltre, di svelare nuove caratteristiche di questo seguito, in primis la questione del party leader: in FFXIII il leader si poteva cambiare solo quando non si era in combattimento, invece adesso è possibile cambiarlo quando si vuole. Inoltre, la morte del leader non comporta il game over in quanto la leadership viene spostata sul secondo personaggio disponibile. Un’altra novità è la possibilità di ricevere missioni secondarie dagli NPC sparsi nell’area di gioco: le prime che abbiamo provato andavano dal classico "trova l’oggetto X" fino al consueto "sconfiggi il mostro Y". Le ricompense di queste missioni sono piuttosto generose in termini di CP, Gil e oggetti. 
Inoltre nel gioco saranno presenti anche diversi minigiochi, tra cui un casinò in stile Gold Saucer, in cui avremo anche un ritorno delle gare di Chocobo, che purtroppo non abbiamo avuto modo di provare durante il nostro hands on.
 

L’altra corposa novità di cui veniamo a conoscenza in FFXIII-2 è la cattura dei mostri: esattamente come accadeva in FFX-2 (nella versione International + Last Mission, uscita solo in Giappone), o più semplicemente come accade in Pokemon, durante il combattimento con i vari mostri che incontreremo durante il corso dell’avventura è possibile che questi, una volta sconfitti, lascino dei cristalli che, tramite le misteriose abilità di Serah, permetteranno di evocarli in combattimento ed usarli come membri effettivi del party.
E’ possibile equipaggiare fino a 3 mostri tramite l’apposito menu e gestirli durante il settaggio del Paradigm Shift in quanto solo tramite il cambio di ruoli è possibile evocare i diversi mostri equipaggiati, a ragion del fatto che ogni mostro dispone di un unico ruolo (quelli classici disponibili nel gioco).
Un’altra notevole particolarità è che, per tutti i mostri ottenuti durante la partita (si parla di oltre 150 mostri da reclutare), sarà possibile svilupparli tramite un loro personalissimo Crystarium che, a differenza di Serah e Noel, non userà i CP ma degli oggetti acquistabili nei negozi, trovati in giro per la mappa o droppati dai nemici a fine combattimento.
Infine, sempre per quanto concerne i mostri, ciascuno di essi è dotato di una particolare mossa speciale che si può attivare tramite un apposito pulsante ogni qual volta che la barra di sincronizzazione sarà piena, barra posta sotto il nome dei mostri e che aumenterà semplicemente facendoli combattere.
 

Abbiamo accennato ai negozi, questi saranno nuovamente presenti in FFXIII-2 e spesso rappresentati da un venditore ambulante (una strana ragazza vestita da Chocobo rosso), il quale non solo venderà oggetti, ma vi permetterà di crearne di nuovi o modificare (e quindi migliorare) il vostro equipaggiamento e i vostri accessori.
Altra particolarità da non dimenticare sono i poteri di Mog, i quali vi permetteranno di scovare oggetti nascosti lungo la mappa di gioco e che spesso si rivelano essere importanti oggetti come nuovi tipi di artifacts da attivare nei portali sparsi nel gioco. Un’altra delle critiche rivolte a FFXIII riguardava infatti l’eccessiva linearità dell’avventura, ma grazie alla possibilità di scovare più portali durante il gioco, spetterà dunque al giocatore decidere come e dove proseguire nell’avventura, a patto di dedicarsi alla ricerca di tali artifacts.
Tornando alla nostra missione, sconfiggere Atlas, vi informiamo che è possibile sin da subito affrontarlo con la conseguenza di essere letteralmente massacrati visto il nostro attuale livello di potenza, ergo la nostra alternativa è quella di trovare un particolare dispositivo che ci permetterà di indebolirlo e sconfiggerlo.
Trovato il dispositivo, però, veniamo inghiottiti in uno strana dimensione denominata Temporal Rift, dal quale è possibile uscirne solo terminando i diversi livelli del Time Labirinth, ovvero dei particolari enigmi in cui l’uso del cervello è particolarmente richiesto, per quanto quelli da noi provati non sono, a detta di Square-Enix, quelli definitivi.
Una volta completati i Time Labirinth, attivato il dispositivo e indebolito Atlas, è possibile questa volta sconfiggerlo e chiudere finalmente il primo gate. Ora qualcuno di voi si chiederà: ma cosa sarebbe successo se aveste sconfitto Atlas sin da subito? Purtroppo, Square-Enix ci impedisce di rivelarvelo, ma nel corso di questo hands on penso che vi abbiamo già dato più di un indizio.
La sconfitta di Atlas ci dà la possibilità di accedere ai gate successivi, ma sinceramente non ce la sentiamo di spoilerarvi tutto il resto, quindi ci limitiamo a segnalarvi brevemente che nel corso delle nostre successive avventure abbiamo avuto modo di incontrare Hope del futuro (a capo di una misteriosa organizzazione), scoprire che fine aveva fatto Snow, scoperto un Colosseum che sembra essere connesso con la ricerca degli omen (vedi FFXIII) ritornati su Oerba, e il primo vero scontro contro Caius.

Giunge infine il momento di tirare fuori le prime impressioni da questo lunghissimo hands on: Square-Enix ha dimostrato di aver ascoltato le numerose critiche rivolte a FFXIII e ha creato un sequel pieno di contenuti e di quest, ritornando ai fasti di quello che era una volta Final Fantasy. Sembra anche che l’influenza degli RPG occidentali abbia toccato in parte gli sviluppi di questo seguito, visti il Live Trigger, i finali multipli e la libertà di progressione del gioco, totalmente lasciata al giocatore.
Ci sarebbero inoltre tante altre cose da svelarvi, ma che per un contratto firmato con Square-Enix non possiamo assolutamente svelarvi, ma possiamo già dirvi che ci sentiamo soddisfatti dalle premesse di questo nuovo capitolo. Ci sono ovviamente anche tanti dubbi e aspetti che, speriamo, andranno corretti, ma nel complesso il risultato pare ottimo. 
Ricordiamo che il gioco arriverà in Europa il 2 Febbraio 2011 sulle console PS3 e Xbox 360: restate con noi per eventuali nuovi aggiornamenti e per l’intervista fatta a Yoshinori Kitase che verrà pubblicata a breve.

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Nella giornata del 28 Ottobre 2011 ci siamo recati a Milano, presso la sede di Halifax, per una sessione di prova dell’atteso seguito di Final Fantasy XIII, ovvero Final Fantasy XIII-2, il secondo capitolo della saga Square-Enix ad avere l’ "onore" di ricevere il suffisso "-2" (il primo, ricordiamo, fu il tanto discusso Final Fantasy X-2).
E’ necessario fare una premessa prima di proseguire con la lettura di questo hands on: la nostra prova è il risultato di una sessione di gioco che copre le prime 8 ore di gioco, equivalente ai primi 3 episodi, e, pertanto, è possibile incappare spesso in alcuni spoiler di varia natura. Aggiungiamo inoltre che la versione da noi testata era una build non ancora definitiva e molti aspetti del gioco dovranno essere ancora ritoccati.
Detto questo, cominciamo a parlarvi di Final Fantasy XIII-2: dopo aver iniziato una nuova partita apprendiamo sin da subito due novità fondamentali riguardo il salvataggio, ovvero che in primis sarà automatico e in secondo ci verrà data la possibilità di salvare praticamente ovunque, un’introduzione che sicuramente farà felici i giocatori che magari non hanno il lusso di permettersi lunghe sessioni di gioco.
 


Il video introduttivo comincia con Lightning, che per l’occasione farà anche da voce narrante durante tutto il corso della storia, nelle vesti di protettrice della divina Etro mentre cerca di adempiere al suo ruolo nella difesa del Valhalla, che si trova infatti sotto attacco da parte di Caius, il nemico principale di questo capitolo di FF oltre che, a detta di Square-Enix, il cattivo più potente della saga. Non potendovi parlare troppo di questo misterioso personaggio (per via di alcuni accordi con Square-Enix) vi diciamo solo che la battaglia, di proporzioni gigantesche, prosegue con l’arrivo di Chaos Bahamut che attacca furiosamente la nostra Lightning, in sella al suo fidato Odin, e dà inizio ad un combattimento di cui prenderemo il controllo, come avrete già visto nel corso dei diversi video pubblicati sino ad oggi.
Il battle system ricalca alla perfezione quanto già visto nel precedente capitolo: il tutto si basa sulla gestione della barra ATB, dove ogni tipo di azione ne consuma una parte, azioni che possono essere inserite manualmente o in maniera del tutto automatica.
Alla fine dello scontro inizierà una sequela di nuove scene di combattimento che introdurranno una nuova caratteristica della serie, ovvero i quick time event. Durante queste scene, infatti, ci verrà chiesto di premere con una certa tempestività dei determinati tasti e, in alcuni casi, ci viene data la possibilità di scegliere come far evolvere queste sequenze interattive. Nel nostro caso, ossia lo scontro tra Lightning e Caius, avremo la possibilità di scegliere se attaccare Caius con una magia piuttosto che con un attacco fisico, o sparargli piuttosto che schivarlo. L’esito finale, da quanto ci è stato possibile testare, sarà sempre lo stesso, ma in compenso a seconda della scelta e l’aver completato correttamente tutti i QTE, il gioco ci ricompenserà con quelli che sono denominati Cinematic Bonus, i quali si rivelano essere spesso oggetti rari.
 

Dopo una serie di eventi che non possiamo svelare, termina il prologo di FFXIII-2 e la scena si sposta su Serah, sorella di Lightning, nonchè vera protagonista del gioco. Sono passati 2 anni dagli eventi di Final Fantasy XIII; per qualche ragione, tutti credono che Lightning sia morta, cristallizzata assieme a Vanille e Fang nel pilastro che regge il mondo di Cocoon con quello di Pulse. Tutti, tranne Serah, che di recente continua ad avere, durante il sonno, strane visioni di sua sorella che combatte in uno strano mondo e, pertanto, continua a sostenere che è ancora viva. Durante una di queste visioni, Serah viene svegliata improvvisamente dalla caduta di una strana meteora e il suo villaggio, chiamata New Bodhum visto che ora si trova su Pulse,  viene attaccato da misteriose creature.
In soccorso al villaggio e alla bella fanciulla arriva anche Noel, un giovane ragazzo che afferma di essere stato mandato da Lightning per salvare Serah e gli dona un Moguri, regalo della sorella, dalla numerose capacità, tra cui quella di trasformarsi in un arco per la giovane ragazza. Noel e Serah uniscono così le forze per eliminare i mostri e darci un primo assaggio del paradigm shift, ovvero il sistema che permette di cambiare in tempo reale la classe di combattimento dei personaggi. Sotto questo punto di vista non ci sono stati particolari cambiamenti, se non quella che adesso è possibile scegliere se i personaggi comandati dall’ intelligenza artificiale debbano attaccare o meno lo stesso bersaglio del leader. 
Terminata la sequenza di combattimenti è giunto il tempo di domande e di risposte: chi è Noel? Da dove viene? Perchè conosce Lightning? Tutto quello che ci è concesso dirvi è che Noel viene dal futuro, da un mondo dove Cocoon non esiste e l’umanità è stata praticamente sterminata, e il suo compito è cambiare il futuro affinchè questo non avvenga. Per fare ciò è necessario sfruttare il portale dimensionale da cui è arrivato e partire in viaggio tra passato, presente e futuro. Per fare questo, però, occorre un Artifact, ovvero un oggetto che permette di attivare i portali e rendere possibile il viaggio nel tempo.
 

 

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Comincia quindi la ricerca dell’artifact, che ci permette di prendere il pieno controllo dei due protagonisti e descrivervi altre novità del gioco: per venire incontro a tutte quelle critiche che Square-Enix ha ricevuto in merito a FFXIII, ecco che finalmente ci viene data nuovamente la possibilità di girare nuovamente per delle mappe di gioco ed esplorarle. Aprendo la mappa di gioco è possibile inoltre visionare le aree già visitate e quelle ancora da esplorare, completandola tutta è possibile ottenere un qualche tipo di bonus di cui non abbiamo purtroppo scoprire nulla in quanto nelle nostre 8 ore non siamo mai riusciti a coprire una mappa al 100%.
Durante il nostro girovagare sarà inoltre possibile interagire con gli NPC; mentre per alcuni sarà possibile (come in FFXIII) semplicemente ascoltare ciò che avranno da dire, per altri è possibile iniziare un vero e proprio discorso da cui spesso emergono dettagli che approfondiscono il background dell’universo del gioco. Tutti gli NPC, inoltre, saranno completamente doppiati e con voci sempre diverse.
A questo aggiungiamo il Live Trigger, ovvero un momento particolare in cui è possibile, tramite un sistema di scelte molto simile a quelli visti negli RPG occidentali, gestire i dialoghi con i vari personaggi e, in base al tipo di risposte o domande che poniamo, sarà possibile ottenere diversi oggetti come ricompensa. Non ci è dato sapere se questi Live Trigger, in futuro, avranno effetto anche sulla trama o sui finali, che ricordiamo saranno più di uno, ma considerando i contenuti dei discorsi, al momento ci sentiamo di escluderlo.
Veniamo ora ai nemici: a differenza di quanto accedeva in FFXIII, in cui i nemici erano visibili su schermo, adesso sbucheranno dal nulla senza che voi ve ne possiate accorgere. In quel caso le vostre opzioni sono due: fuggire o affrontarli; in tal caso dovete fare attenzione alle indicazioni del moguri, rappresentate da una specie di timer, che vi segnalerà il giusto tempo per attaccarli ottenendo un attacco preventivo, mentre in caso contrario rischierete addirittura un’imboscata con conseguenti svantaggi durante la battaglia.
 


Al termine degli scontri si otterranno i classici punti CP e, questa volta, anche i Gil, che nel precedente capitolo erano ottenibili solo tramite scrigni o vendita di oggetti. I CP serviranno, come in FFXIII, per sviluppare i personaggi attraverso il sistema denominato Crystarium, che per l’occasione ha subito alcune modifiche. A differenza del suo predecessore il nuovo Crystarium prevede un’unica mappa di nodi, il cui progresso è dettato dall’investimento dei CP e nel ruolo che decideremo di far progredire. Ogni nodo che acquistiamo ci permette di far salire il ruolo di livello, aumentando oltretutto alcune statistiche dei nostri eroi, e per ogni determinato livello raggiunto è possibile ottenere una nuova abilità, attiva o passiva che sia.
La progressione del Crystarium sarà sempre costante e chiederà ogni volta sempre più punti da investire per acquisire i vari nodi, così da lasciare al giocatore la piena responsabilità su come voler sviluppare i personaggi, a differenza di quanto accadeva precedentemente. Inoltre non si è più succubi del level cap ed è quindi possibile grindare a nostro piacimento. Purtroppo, il Crystarium ha (al momento) il difetto di non avere un’interfaccia intuitiva essendo un po’ troppo dispersiva e confusionaria, complice il fatto che probabilmente la versione da noi provata è una build assolutamente non definitiva, pertanto ci è lecito pensare che quest’interfaccia confusa verrà rivista in occasione della release finale. Sviluppando il Crystarium, infine, dopo un numero prestabilito di nodi acquisiti, questo si espanderà ed otterremo una lista di bonus da poter scegliere tra i quali: il potenziamento di un nodo, un segmento in più per l’ATB o la possibilità di aumentare il numero di accessori equipaggiabili. Ciascun accessorio, infatti, dispone in questo capitolo di un valore richiesto per poterlo equipaggiare e, ovviamente, se il valore supera il limite consentito, non sarà possibile l’equip.
Piccola nota anche per quanto riguarda alcune voci del menù di gioco, segnalando il ritorno di una mini enciclopedia in cui è possibile trovare un bestiario ben fornito, una scheda per ogni personaggio incontrato nel gioco, con tanto di approfondimento, sintesi degli eventi accaduti in passato, descrizioni dei vari luoghi che andremo a visitare e così via.
 

Ma torniamo ora alla ricerca degli artifacts: grazie all’aiuto e alla guida di Mog e, soprattutto, dopo una prima Boss Fight con un mostro che ci ha ricordato particolarmente il vecchio Eone Anima di FFX, riusciamo ad ottenere la chiave per aprire il gate e intraprendere finalmente il nostro viaggio nel tempo. Da segnalare che, dopo il combattimento contro il boss, ci è stato dato accesso alla possibilità di cavalcare i Chocobo, i famosi pennuti-icona della saga che da sempre hanno velocizzato gli spostamenti nel gioco. Da lì in avanti, infatti, i Chocobo saranno sempre presenti in tutti i luoghi che andremo a visitare dopo aver sconfitto quello che, in un certo senso, rappresenta il "boss di fine livello", permettendoci così di esplorare l’area indisturbati, andando a caccia di oggetti segreti e quant’altro.
Ottenuto il nostro primo artifact è possibile, finalmente, attivare il portale e accedere all’Historia Crux, una delle caratteristiche peculiari di FFXIII-2, ovvero una matrice di nodi dove ognuno di questi rappresenta un gate il quale, attraversandolo, permette di viaggiare in un determinato luogo di una determinata epoca, passata, presente o futura. Ogni nodo è introdotto da una voce narrante che riassume gli eventi e la situazione dei luoghi in quel preciso anno, permettendo così al giocatore di tenersi sempre informato su quello che è successo e sta succedendo. Inoltre, ogni volta che gli eventi di un gate vengono conclusi, questi vengono chiusi per poter procedere oltre, ma è possibile in ogni momento riaprirli e resettare gli eventi ripristinandoli al loro stato originario, permettendo così di completare le missioni rimaste, recuperare gli oggetti mancati o, in alcuni casi, cambiare il corso degli eventi. Questo garantisce una notevole longevità, nonchè un enorme fattore di rigiocabilità.
 

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