Final Fantasy VII Remake: Intervista a Kitase e Hamaguchi
Abbiamo intervistato il Producer e il Co-Director di FFVII Remake
Durante la nostra prova a Milano di Final Fantasy VII Remake, abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con Yoshinori Kitase e Naoki Hamaguchi, rispettivamente Producer e Co-director del gioco. Abbiamo chiesto loro qualche curiosità in merito allo sviluppo del gioco e abbiamo anche cercato di tirargli fuori qualche indizio concerne l’endgame e Red XIII.
Potete leggere qui sotto le loro risposte.
Gamesource: Visto che parliamo di uno dei giochi più importanti della storia del medium. Non riusciamo a immaginare la difficoltà nel realizzarne un remake. Qual’è stato l’ostacolo più grande da superare durante lo sviluppo?
Yoshinori Kitase: Beh come puoi immaginare, c’è stato un sacco di try & error per cercare di trovare la quadra migliore. Avendo una tecnologia sensibilmente migliore rispetto a quella di 23 anni, sicuramente la parte più difficile è stata quella di trovare una struttura di gioco solida, soprattutto quella legata alla battaglia ad esempio. Su PS1 le battaglie avvenivano su schermate separate, cambiando area lo schermo diventava nero e molte delle cose erano lasciate all’immaginazione dei giocatori. Ed è giusto che sia cosi per i giochi di quel tempo. Ma quando usi la tecnologia moderna, non sviluppare nel dettaglio ogni singolo elemento del gioco ci lasciava sempre quella sensazione di lasciar qualcosa indietro. Volevamo che il giocatore non immaginasse nulla e abbiamo cercato di regalare un’esperienza senza soluzione di continuità cercando di inserire tutto quello che potevamo. Nell’originale, se c’erano degli skip di qualche ora, non ci preoccupavamo di raccontarlo, mentre adesso vogliamo che nulla venga tralasciato. Ecco perchè il primo gioco arriva solo fino alla fuga di Midgar, lo abbiamo riempito di un sacco di contenuti in modo che il livello di immersione fosse assoluto, facendo in modo che tutto risultasse credibile.
GS: Parliamo un po’ del gioco nel concreto: visto che il gioco arriva fino alla fuga di Midgar, una volta terminato, si potrà tornare indietro per completare roba extra? Avete detto che il gioco sarà denso quanto un Final Fantasy principale, quindi immaginiamo di si.
YK: Vogliamo conservare la sorpresa, lo vedrete voi stessi. Non possiamo dire niente, ma fidatevi quando vi diciamo che vogliamo mantenere la stessa quantità di roba che è possibile vedere in un classico capitolo di Final Fantasy.
GS: Nell’ultimo trailer che avete mostrato (Hollow), c’è un momento in cui è possibile vedere Red XIII che combatte insieme agli altri nel party, ma senza essere un membro attivo, quasi fosse un guest character. Sarà cosi per tutto il gioco o ci sarà possibilità di utilizzarlo in maniera diretta come gli altri personaggi?
Naoki Hamaguchi: Visto che tutto ciò che accade nello Shinra Building è praticamente la parte finale del gioco non abbiamo avuto tempo di sviluppare il personaggio a dovere e dargli un ruolo propriamente attivo. Per questo motivo abbiamo deciso di lasciarlo come guest character e lasciare che aiuti il party come membro esterno.
GS: Avete avuto modo di aggiungere al Remake alcuni vecchi contenuti tagliati dall’originale Final Fantasy VII?
YK: C’era veramente tanta roba dell’originale FFVII che avremmo potuto inserire in questo Remake, ma non l’abbiamo fatto. Il motivo è che la nostra visione va in una direzione differente rispetto a quell’epoca. Come l’Honey Bee Inn, erano davvero altri anni quando lo realizzammo e l’industria dei videogiochi adesso è completamente un’altra cosa. Non c’erano controlli e potevamo inserirci tutto quello che volevamo per rappresentare il mondo “adulto” dei bassifondi di Midgar. Adesso è più un luogo di intrattenimento, molto più legato allo show business, con un’atmosfera molto più luminosa e divertente.
GS: Grazie mille del vostro tempo
YK e NH: Grazie a voi