FFXIV: Intervista a Naoki Yoshida negli uffici di Square Enix
In occasione del Tokyo Game Show, ci siamo trattenuti più a lungo nella capitale giapponese per far visita agli uffici di Square Enix e curiosare sull’andamento dei lavori su Final Fantasy XIV (d’ora in avanti FFXIV per brevità), l’MMORPG di successo della casa dei chocobo. Ovviamente non è mancata l’opportunità di fare una bella e lunga chiacchierata con Naoki Yoshida, director del gioco, ormai divenuto quasi una celebrità per il risultato ottenuto con questo capitolo.
Gamesource: Ciao Naoki, grazie per averci ospitato nei vostri uffici. Cominciamo subito: sei stato al Tokyo Game Show quest’anno?
Naoki Yoshida: In realtà quest’anno è stata la prima volta che non sono andato in cinque anni. Il motivo è che il TGS quest’anno combaciava con il concerto di Eorzea Symphony che si sarebbe tenuto il weekend stesso e abbiamo dovuto focalizzarci nella preparazione. Si tratta del primo concerto sinfonico mai fatto per Final Fantasy XIV, nello specifico quattro concerti in due giorni, non potevamo permetterci di sgarrare.
GS: Te lo chiedevo perchè questo è stato il nostro primo anno di coverage e ci interessava fare un po’ di paragoni con le fiere occidentali, tipo E3 e Gamescom. Soprattutto a livello di partecipanti: noti qualche differenza tra giapponesi, americani ed europei?
NY: Se parliamo dei giocatori del XIV, non ho mai percepito alcuna differenza. Se però parliamo dell’approccio che hanno, soprattutto in contesti di fiera, di sicuro i giapponesi sono quelli più timidi rispetto agli altri. Passo molto tempo con le varie community di FFXIV e a livello di entusiasmo penso che sia sempre lo stesso, con la differenza che i giapponesi non ti dicono niente se non sei tu che vai a parlare con loro, mentre con i giocatori degli altri paesi non c’è bisogno perchè sono loro che vengono da te. La cosa che no ho notato però è che, rispetto ai Fan Event che teniamo costantemente qui in Giappone, al TGS il livello di entusiasmo è molto basso, e questo non vale solo per FFXIV, ma anche per gli altri titoli Square Enix. E’ una cosa che ci preoccupa non poco, non solo come dipendente dell’azienda, ma anche come persona che lavora nell’industria giapponese. Bisogna fare in modo che il TGS sia divertente tanto quanto i nostri eventi con i fan.
GS: Puoi dire lo stesso anche delle persone che lavorano per i vari media?
NY: Se parliamo sempre di TGS, ho notato che c’è grande attenzione da parte del mercato asiatico (cinese e coreano, nello specifico), mentre ovviamente quello americano ed europeo è sempre più in calo. Per noi questo sta diventando un problema, soprattutto per far arrivare determinate notizie in Occidente. Prima non era così, perchè la gente di tutto il mondo veniva al TGS per assistere all’innovazione che solo il Giappone sapeva presentare con grande orgoglio: le migliori versioni giocabili, le sorprese, i grandi annunci. La cosa scema di anno in anno e credo che i media occidentali se ne siano accorti.
GS: Quando ho detto alle persone che saremmo venuti qui, molti ci hanno chiesto come mai tu non sia ancora venuto qui in Italia. Ci verresti?
NY: Essendo FFXIV un gioco distribuito su scala mondiale, abbiamo un sacco di responsabilità a livello di PR, tra cui ovviamente anche l’Europa. Qualche volta vado dai responsabili PR dicendo “mi piacerebbe andare là”, ma il più delle volte sono loro a decidere per me: “No, dobbiamo andare in questo Paese o in questa città e parlare con queste persone e con questi media”. Quindi al massimo le mie richieste possono venire interpretate come suggerimenti, ma non ho alcun potere in merito al decidere dove andare. Se volete vedermi in Italia, parlate con i vostri PR italiani ed europei e convinceteli, affinchè possano organizzare un evento in cui sia possibile avermi nel vostro Paese. Non sono mai stato in Italia e sarebbe l’occasione perfetta per me.
GS: Ok, ci pensiamo noi.
NY: Anche perchè se sono io a dire al team PR “Voglio andare lì” loro insinuano che io stia abusando del mio potere, quindi è più facile per me che siate voi a convincerli (ride).
GS: Bene, passiamo adesso al già menzionato concerto di Eorzea Symphony che si è tenuto un po’ di tempo fa. Ovviamente noi c’eravamo (a proposito, grazie dell’invito) ed è stato assolutamente incredibile. Soprattutto su “Answers” non ho potuto contenere le lacrime. Quali sono state le tue impressioni e reazioni su questo primo concerto sinfonico per un gioco come FFXIV.
NY: Beh, se vuoi saperlo, ho pianto pure io su “Answers”. Per quanto riguarda il concerto, io non sono un musicista professionista, ma un sacco di persone sono venute da me chiedendomi: “Perchè non fai un concerto su FFXIV? Che ne dici di un Fan Festival?” Per noi la questione era: se il tuo gioco non è popolare, non puoi fare un evento per i fan dove ti metti a parlare solo delle novità del gioco, figuriamoci avere un’orchestra (la migliore, qui), nel miglior teatro del Giappone suonando le musiche di un solo videogioco, pagando poi un biglietto carissimo. Non puoi fare una cosa del genere se non hai in mano un gioco di successo, ma quando abbiamo realizzato che era possibile farlo, ci siamo resi conto di aver raggiunto un obiettivo incredibile. Il lancio è andato bene e il gioco ha continuato a crescere diventando popolare in un modo che non ci saremmo mai potuti immaginare cinque anni fa. Proprio per questo siamo riusciti a creare questo concerto, anche se è troppo presto per sapere se questo sarà solo il primo o anche l’ultimo, ma proprio per questo abbiamo dato tutto noi stessi. Se ci pensi è assurdo: la miglior orchestra del Giappone, nel migliore teatro del Giappone, per un solo gioco (non per una serie) per ben quattro concerti da 5000 partecipanti l’uno, per un totale di ventimila persone. Se lo avessimo raccontato a qualsiasi persona nell’industria ci saremmo sentiti dire “è assurdo, questa cosa non accadrà mai”. Per questo dobbiamo ovviamente ringraziare i nostri Warriors of Light, ovvero i nostri giocatori.
GS: Ho notato come tu ti senta ormai molto a tuo agio sul palco, addirittura con Soken sembravate quasi un due comico. Avevate uno script preparato o era tutto improvvisato?
NY: Tutto improvvisato, nessuno script. Mai avuto uno sul palco. Avevo un pezzo di carta che leggevo e che poteva sembrare uno script, ma tutto quello che c’era scritto era: “Yoshida sul palco. Yoshida chiama Soken. Yoshida dice qualcosa sulla canzone. Soken dice qualcosa sulla canzone. Yoshida dice qualcosa sulla prossima canzone” e questo è quanto (ride). Ho passato molto tempo sul palcoscenico, quindi ormai ho una certa dimestichezza, soprattutto con la gestione e dei tempi tipo “Oh, devo parlare ancora per 15 secondi” oppure “Oh, devo interrompermi qui altrimenti vado oltre”.
GS: In tutti questi anni in cui avete lavorato al gioco, hai voglia di raccontarmi qualcosa di bello e qualcosa di brutto che è successo durante lo sviluppo?
NY: Cominciando con la cosa più brutta, direi il lancio del gioco. Non avevamo abbastanza World Server per tutti i giocatori in quanto superavano considerevolmente quelli che avevamo preventivato. Ci sono state persone che hanno pagato il gioco senza poterci giocare. Questo purtroppo accade negli MMO perchè è difficile prevedere quante persone giocheranno al day one. Nonostante io abbia lavorato per anni nell’industria dei videogiochi mi sono comunque sentito male per non aver saputo prevenire questa situazione, come adesso con Stormblood, anche se ovviamente in misura nettamente minore. Parlando invece della cosa più bella, ce ne sono svariate, la prima sicuramente è il fatto di essere riusciti a finire e rilasciare A Realm Reborn. Poi c’è stato il primo Fan Festival, in cui eravamo molto nervosi e non sapevamo cosa aspettarci, ma poi ci siamo trovati di fronte a una marea di persone che facevano il tifo per noi. Da non dimenticare anche il secondo Fan Festival, quello a Las Vegas, dove per la prima volta abbiamo dato le prime informazioni sulla prima espansione del gioco e la gente si è messa a urlare dalla gioia in una maniera che proprio non ci aspettavamo. Però adesso abbiamo appena fatto un concerto sinfonico, con più di 5000 persone alla volta che applaudivano per il nostro gioco. Quindi se mi chiedi, proprio adesso, quale sia stata la cosa più bella, ti direi sicuramente il concerto di Eorzea Symphony.
GS: Settimana scorsa ero proprio qui a trovare i vostri colleghi della Business Division 2 per FFXV. Guardando al loro progetto cross mediale in cui l’universo del gioco viene continuamente espanso attraverso film, spin-off, anime ecc., non avete mai pensato di seguire una strada simile?
NY: Ci sono delle idee a riguardo, ma di base non provengono da noi. Il motivo è che noi mettiamo il nostro 100% nel gioco, non c’è materialmente tempo per dedicarsi ad altro. FFXIV è il nostro bambino e quindi vogliamo essere presenti in qualsiasi cosa venga coinvolto, quindi qualora si decidesse per uno spin-off dovremmo necessariamente supervisionare il lavoro, ma non abbiamo le energie necessarie per farlo. Se facessimo entrambi, entrambi ne soffrirebbero. Insomma, vorremmo provare a fare qualcosa, ma già solo aver lasciato il primo libro sulla lore è stato per noi un lavoro enorme e difficile. Comunque non so se hai notato, ma di recente abbiamo ricevuto attenzioni delle terze parti, come ad esempio la serie TV “Dad of Light”. Ci sono anche delle discussioni in corso in merito a romanzi ambientati nel mondo di Final Fantasy XIV. Siamo aperti a questi prodotti e ci riteniamo molto fortunati perchè queste proposte arrivano da persone che sono anche giocatori di FFXIV, appassionati tanto quanto noi del progetto. Lavorare con loro, dunque, per noi è veramente semplice e per questo le supportiamo quando ci propongono cose interessanti.
GS: Ho notato che lavorate vicino al team che sta lavorando a Dissidia Final Fantasy, titolo che arriverà il prossimo gennaio finalmente su console. Molte persone si chiedono: perchè proprio Y’shtola è stata scelta per far parte del roster dei personaggi? Chiariamoci, Y’shtola è un bellissimo personaggio, ma la domanda è: perchè proprio lei tra tutto il cast di FFXIV?
NY: Probabilmente, non ne sono sicuro, prima che entrassi nel team di FFXIV era già stato deciso che Y’shtola sarebbe entrata nel roster dei personaggi di Dissidia (all’epoca era già in lavorazione la versione arcade). Al tempo, una delle razze più caratteristiche del gioco erano i Miqo’te, caratterizzati dal loro aspetto felino, e quindi si è scelto di usare un Miqo’te come immagine di FFXIV. Il fatto è che all’epoca di FFXIV 1.0 l’unico Miqo’te importante di trama era Y’shtola e quindi la scelta è ricaduta su di lei senza alcuna esitazione. Ora però, da fuori, la gente pensa che abbiamo scelto Y’shtola perchè la riteniamo un personaggio chiave all’interno di FFXIV e tutti i progetti collaterali di Square Enix la stanno usando di conseguenza (vedi Brave Exvius, Record Keeper, Mobius ecc…), anche se abbiamo tantissimi altri personaggi (ride). Un’altra ragione dietro alla scelta di Y’shtola è la sua natura di White Mage. Se vedi gli altri personaggi, sono per lo più tutti attaccanti equipaggiati di spade, spadoni e daghe. Per bilanciare il gioco e offrire un personaggio diverso dal solito la scelta di Y’shtola quindi era perfetta, rispetto ad un Thancred, per fare un esempio. C’è poi da considerare che comunque per noi è una fortuna aver scelto Y’shtola perchè, se avessero scelto qualcuno di più importante all’interno della trama di FFXIV, ci avrebbe creato non pochi problemi per quello che avrebbero potuto dire e non dire all’interno di Dissidia. Anche se, guardando agli altri Final Fantasy, tutti i loro protagonisti hanno già un destino determinato perchè abbiamo vissuto le loro storie nei rispettivi giochi, mentre quello di Y’shtola è ancora in corso. E’ tutto così strano per noi (ride).
GS: Quindi in un certo senso voi siete coinvolti nello sviluppo di Y’shtola all’interno di Dissidia. Mi riferisco ai dialoghi, il move set, design ecc…
NY: Si, certamente. Tutti i nostri titoli crossover in Square Enix coinvolgono direttamente i rispettivi team a cui hanno lavorato quando si tratta di usare personaggi, armi, citazioni ecc. Siamo stati coinvolti anche per Record Keeper e Brave Exvius, giusto per farvi un paio di esempi.
GS: Cambiamo argomento e parliamo finalmente dell’imminente patch 4.1 e del tanto atteso raid “Return to Ivalice”. Da dove è nata l’idea di prendere l’universo di Ivalice e inserirlo all’interno del mondo di FFXIV?
NY: Come forse già sai, io sono stato e sono tuttora un grandissimo fan dei giochi di Matsuno, padre di Tactics Ogre e Final Fantasy Tactics e di tutto l’universo di Ivalice. E’ sempre stato il mio sogno quello di lavorare con lui, anzi direi che uno dei motivi per cui ho voluto entrare nell’industria dei videogiochi era perchè mi ero posto come obiettivo quello di realizzare un gioco con Matsuno. Sfiga vuole però che appena entrai in Square Enix, egli se ne andò. Poco dopo il rilascio di A Realm Reborn, però, venni a sapere che Matsuno avrebbe avuto piacere di cenare con me. La prima cena è stata due anni fa, e, da allora, continuo a vedere lui e la moglie per parlare del gioco, dal momento che è un giocatore di FFXIV. Il fatto è che lui è un giocatore casuale che più che pensare alla parte core si è messo a livellare al massimo tutte le classi di crafting e gathering (ride). Dopo il rilascio di Heavensward lui, per scherzare, mi chiese “Perchè non mi fai scrivere qualcosa per il gioco?” e io, che lo presi molto seriamente, gli risposi “Oh fantastico, se vuoi scrivere qualcosa, entra nel team come Guest Creator” e da lì tutto è cominciato. All’inizio si pensava di fare qualcosa per il Main Scenario, ma il problema in quel caso è che c’erano troppe regole da seguire e Matsuno non sarebbe stato libero di esprimere pienamente il suo potenziale. L’alternativa era quella di una sidequest come i contenuti End Game, ma al tempo avevamo già iniziato i lavori su Alexander per la 3.0 di Heavensward, quindi le uniche opzioni rimaste era quella di puntare all’End Game o al Raid Alliance da 24 giocatori, e Matsuno puntò su quest’ultimo per dare la possibilità a più giocatori contemporaneamente di vivere il mondo di Ivalice. Una volta deciso il tipo di contenuto, è stato proprio lui a proporre l’idea di ambientarlo su Ivalice, visto che quest’anno si festeggiano i vent’anni anni di Final Fantasy Tactics. Come ho sempre detto in più interviste, Final Fantasy XIV è una sorta di parco giochi a tema Final Fantasy, che prende un sacco di cose da diversi capitoli della saga, quindi perchè non anche Ivalice, visto che io in primis sono un grandissimo fan?
GS: Visto come stanno le cose, non è che puoi dirci con quali altri creator hai cenato? Giusto per farci un’idea di cosa aspettarci in futuro in FFXIV.
Con quelli di Yokai Watch e Garo, le cui collaborazioni avete già visto. Solo loro, non ho avuto altre cene con altri creatori (ride).
GS: Fino adesso avete sempre aggiunto sempre e solo nuove classi di combattimento. C’è stato un momento nello sviluppo in cui avete mai pensato di aggiungere nuove classi di crafting o di gathering?
NY: (ride). No, non ci saranno più altre classi di crafting o di gathering, anche perchè non rimane più nulla da poter creare. Quando crei un job di quel tipo bisogna prima pensare a che impatto avrà sull’economia del gioco, in quanto dovrà generare nuovi oggetti che dovranno essere venduti e acquistati da altri giocatori. Questi oggetti a loro volta poi andranno ad inficiare sui job da battaglia perchè dovranno essere usati in combattimento. Mettiamola così: a meno che non arrivi un’idea favolosa che possa essere apprezzata dagli utenti, difficilmente vedremo nuove classi su quel fronte. Sarebbe troppo difficile per noi.
GS: Ok niente classi per craft e gather, ma cosa ne pensate invece di una nuova Disciples. Mi viene in mente la “Disciples of Mind”
NY: (ride). No, dai, basta job. Siamo già intenti a lavorare su quelli nuovi; pensare ad una cosa del genere ci stresserebbe da morire.
GS: (rido). Da come ne parli ogni volta, sembra proprio che la creazione dei nuovi job sia uno degli aspetti più difficili in assoluto, vero?
NY: Si, è tra le cose più difficili perchè un nuovo job comporta nuove skill, nuovi gear, nuove grafiche e bilanciamenti, ma purtroppo è la cosa che più vogliono i giocatori. Inoltre, quando creiamo un nuovo job vogliamo che sia una cosa completamente nuova e originale, non una semplice copia di ciò che avevamo, semplicemente modificata e alterata. Ci lavoriamo davvero tanto.
GS: Con Stormblood abbiamo visto il primo revamp del battle system, con una completa rivisitazione delle skill, le nuove Job Gauge, nuovi bilanciamenti ecc. Pensate che in futuro ci possa essere un nuovo update del genere o questo sarà il primo e ultimo?
NY: Se mai ci sarà, riguarderà lo splittamento in due di ogni singolo Job. Quando arriveremo al punto in cui penseremo che non sarà più possibile aggiungere nuove classi, l’idea sarà quella di dare ad ogni singolo job la possibilità di intraprendere due strade. Esempio il Dark Knigh potrà evolversi e diventare un Dark Knight di tipo A o di tipo B.
GS: Ultima domanda: sei consapevole di essere in un certo senso l’uomo che ha cambiato l’immagine e il modo di fare in Square Enix? Voglio dire, prima di te era inconcepibile avere dei live streaming che tenevano aggiornati i giocatori sulle novità in arrivo del titolo, mentre adesso abbiamo avuto Tabata con gli ATR per FFXV e addirittura le dirette per giochi mobile come Brave Exvius e Mobius. Sei stato un esempio da seguire e fortunatamente ti hanno seguito, il contatto che hai con la fan base è invidiabile e lo dimostra l’incredibile affetto con cui vieni contraccambiato.
NY: Sono veramente felice delle tue gentili parole, ma personalmente credo che una cosa come i live streaming non siano la strada corretta al 100%. Con FFXIV c’è ancora questa grossa divisione in cui ci sono i giocatori e quello che loro vogliono, mentre dall’altra parte ci sono gli sviluppatori e quello che loro vogliono. Lavorare insieme e trovare un punto d’accordo tra le due parti è quello che voglio raggiungere. Al momento con i live streaming è quasi tutto un botta e risposta, dove perlopiù siamo noi che parliamo con i giocatori di quello che stiamo facendo, riducendo la comunicazione verso una sola direzione, e questo non mi va. L’obiettivo è quello di far capire all’azienda non che non bisogna solo sembrare di essere aperti, ma bisogna esserlo realmente. Capisci cosa vogliono i media, cosa vogliono i giocatori, cosa vogliono le altre società con cui lavori per creare un canale di comunicazione bidirezionale, dove dai e ricevi. Ma c’è una cosa che noi in Square Enix dobbiamo assolutamente migliorare: se decidiamo di fare un gioco, dobbiamo portarlo a termine. Se hai tempo di fare un livestreaming, allora hai tempo di lavorare sul gioco. Se vogliamo riconquistare soprattutto la fiducia del mercato occidentale, dobbiamo concretizzare, non solo chiacchierare. C’è ancora tanto da fare.
GS: Grazie mille per questa intervista.
NY: Grazie a te.