Fazioni – Microsocietà – Gruppi organizzati
Cosa sono e quali sono quelle che mi hanno particolarmente colpito.
Democratiche, monarchiche, assolute o dispotiche. A volte liberali, altre volte indissolubilmente conservative e contratte. Le numerosissime fazioni/società che si possono incontrare nel folto panorama dei videogiochi assumono le forme più variegate, a partire da quelle più organizzate sino ad arrivare a quelle dalla struttura organizzativa più rudimentale e spartana. Quante volte, durante le lunghe esplorazioni ludiche, ci è capitato di entrare in contatto con una fazione od una popolazione che presentava delle culture, tradizioni o leggi che hanno colpito la nostra curiosità, vuoi per il peculiare stile di vita, vuoi per il senso di attaccamento al gruppo di appartenenza o vuoi per altre disparate ragioni.
In questo editoriale procederò quindi a elencare e descrivere tre gruppi organizzati con i quali sono entrato in contatto e che ho apprezzato nel recente (o meno) panorama videoludico.
La Legione di Caesar in Fallout: New Vegas
Non avrei potuto e dovuto, se non tradendo le mie propensioni videoludiche, iniziare con un titolo diverso e con una fazione diversa. Fallout: New Vegas, straordinario gioco-di-ruolo pubblicato nel 2010 da Bethesda, getta il videogiocatore in un mondo aperto post-apocalittico che accoglie numerose fazioni, alcune delle quali in combutta tra di loro, ognuna con una storia articolata alle spalle e con delle caratteristiche peculiari.
Nella Nuova Las Vegas, in cima a una collinetta non troppo isolata e ben visibile, sorge la Legione di Caesar, società chiaramente ispirata all’Impero Romano, fondata da Edward Sallow, noto come Caesar, e Joshua Graham, compagno di viaggio dell’imperatore. I due, dopo un lungo pellegrinaggio e numerose annessioni delle piccole tribù incontrate, si stabiliscono sulle rive del fiume Colorado, costruendo la propria base, nota ai più come “Fortification Hill”.
La struttura organizzativa della Legione è di tipo gerarchico-militare, con una forte impronta totalitaristica e una concentrazione dei poteri in mano a un unico individuo, Caesar, il quale ripudia ogni forma di tecnologia moderna e limita il progresso scientifico. Quest’ultimo governa senza alcuna forma di opposizione e ha ai suoi piedi un folto esercito di schiavi e legionari pronti a sacrificarsi in nome e a tutela del proprio imperatore. Già, poiché ogni popolo conquistato viene sradicato dalle proprie origini e identità, costretto a servire il leader o, in alternativa, a subire la forza bruta con cui i legionari combattono e uccidono e si appropriano delle proprietà altrui. In virtù di ciò, ogni maschio ha l’obbligo di apprendere le rudimentali tecniche militari, senza alcun rispetto per le diverse individualità, mentre la donna viene estromessa da tutto ciò e relegata al mero ruolo di allevatrice alla quale tutto è impedito.
Occorre sottolineare, però, l’ambigua contraddittorietà che sussiste tra i principi che ispirano la vita all’interno della Legione e, al contrario, quello che, nella pratica, si verifica. Mi spiego meglio: come detto in precedenza, Caesar ripudia la tecnologia, non ricerca il progresso tecnologico e non intende sfruttare quanto viene offerto dal mondo post-apocalittico. Eppure, girovagando nella Legione è possibile ammirare delle grandi costruzioni fortificate, dei laboratori nei quali si realizzano e si sviluppano nuove armi e, soprattutto, forze di élite legionarie che impugnano fucili antimateria o simili. Vi è una innata contraddizione all’interno della Legione che si basa sull’utilizzo dell’uomo come schiavo al fine di permettere a chi sta in cima di soddisfare i propri vizi, incurante realmente della vita dei sudditi ma concentrato esclusivamente sul proprio benessere.
I Serafiti in The Last of Us: Part II
Seattle, città oramai ridotta ai minimi termini, è il campo di battaglia di una lunga e tortuosa guerra che vede protagonisti diverse fazioni, tra cui i Serafiti, gruppo a sfondo religioso con a capo un(a) Profeta. Sullo sfondo le vicende di The Last of Us: Part II, integralmente conosciute, concentriamoci sulla storia e sulla struttura organizzativa di una tra le fazioni maggiormente controverse e ardui dell’intera opera di Naughty Dog.
Come detto, i Serafiti, chiamati anche “Scars”, sono in guerra costante con il WLF per il controllo strategico e territoriale di Seattle, inferociti dall’uccisione del proprio leader a opera proprio della fazione para-militare. La struttura organizzativa non è particolarmente complessa: la presenza di un forte leader condiziona il pensiero nonché le scelte dei componenti, i quali venerano e adorano il Profeta alla stregua di un nuovo Maometto, raffigurandolo in effigi e realizzando sculture in suo onore. Inoltre, le preghiere e i conciliaboli in chiesta sono pratiche obbligatorie all’interno della comunità, alle quali si aggiunge l’obbligo di rispettare regole ferree, sempre imposte dai membri più anziani che comandano nel gruppo. Gruppo che, in pratica, ha rifiutato ogni idea di avanguardismo per abbracciare scelte rudimentali, abbandonando ogni dipendenza con il mondo che fu. In contrasto con la totale devozione ai principi sacrali, The Last of Us: Part II ci mostra ciò per cui sono noti i Serafiti: la totale disumanità delle loro azioni. Più di una volta si potrà assistere al compimento di brutali sacrifici sui corpi esanimi di nemici nonché alla messa in pratica di riti finalizzati alla espiazione, dal corpo degli impuri, del peccato che in loro si annida.
Mi preme, inoltre, sottolineare quanto siano difficili da affrontare i Serafiti a fronte della abilità nella furtività e di una particolare scelta di gameplay che chi ha giocato The Last of Us: Part II ha odiato: l’utilizzo del fischio per comunicare e indicare la posizione del nemico.
I Morkons in Elex II
ELEX II offre al giocatore la possibilità di incontrare diverse fazioni che popolano Megalan, tutte, o quasi, con caratteristiche peculiari e una spiccata caratterizzazione che le diversifica tra di loro. I Morkons rappresentano la fazione meno sviluppata dal punto di vista tecnologico, essendosi stabilizzati in una grotta successivamente alla caduta del meteorite che ha sconvolto il mondo.
Le due caratteristiche principali di questa fazione sono il fanatismo di cui si nutrono nonché la sfiducia nei confronti del mondo esterno, in qualunque sua forma, che porta necessariamente alla realizzazione di pratiche e azioni violente nei confronti delle varie minacce. Utilizzatori di metallo e rottami che saccheggiano nelle rare escursioni fuori dalla grotta, i Morkons hanno nel tempo sviluppato una serie di regole ferree che impediscono ai propri appartenenti di intrattenere relazioni con gli stranieri nonché di accettare gli stessi quando bussano alla loro porta.
Occhio, però, a mistificare troppo in fretta i Morkons: tutte le diverse fazioni che popolano Megalan operano in una zona grigia morale sfumata e non sempre chiara. Non esiste una netta distinzione tra il bene e il male in Magalan che rappresenta un luogo orribile in cui vivere per tutti e nel quale, ovviamente, è possibile trovare chi rapisce, chi uccide e chi pone in essere delle buone azioni.