Fallen Earth: Parla Lee Hammock
Fallen Earth promette di essere uno dei più interessanti sci-fi MMO che usciranno durante l’anno, decisamente colmo di nuova fantascienza. In sviluppo da diversi anni a cura di Fallen Earth, LLC software house indipendente americana, è appena entrato nella fase closed beta. Noi di Gamesource siamo riusciti a parlare con il lead designer, Lee Hammock e ad avere un’immagine in esclusiva. Questo è il resoconto dell’intervista.
Gamesource: Quali sono le principali caratteristiche di FE che convinceranno gli acquirenti a comprare il gioco ?
Lee Hammock: FE ha molte caratteristiche uniche. Vogliamo combinare l’accuratezza di un tipico gioco first person shooter con alcune delle tradizionali meccaniche di un rpg. Il risultato fornisce ai nostri giocatori le avventure di un tipico MMORPG con un maggior controllo. Il nostro crafting, inoltre, consente di ricercare parti, usare ricette e costruirsi il 95 % degli oggetti in gioco. L’uso di un sistema di avanzamento senza classi, dà ai giocatori più libertà di crearsi un proprio stile, invece di essere limitati da un percorso di progressione determinato.
Gamesource: FE sarà un gioco per giocatori "hardcore" o occasionali?
Lee Hammock: Quando progettammo il gioco, ci eravamo prefissati di rendere gradevole l’esperienza a tutti i tipi di giocatori. Il tutorial iniziale e gli aiuti possono facilitare l’approccio ai nuovi venuti. Per chi vorrà andare più in profondità ci saranno molti contenuti, specialmente per quanto riguarda il crafting, le fazioni, il PVP e il metodo di avanzamento del personaggio. Come si suol dire, FE richiede pochi minuti per essere appreso, ma molto tempo per essere veramente padroneggiato.
Gamesource: Quale tipo di giochi e quali titoli hanno influenzato lo sviluppo di FE?
Lee Hammock: Volevamo creare un gioco che riempisse un vuoto di nicchia nel mercato. Quando decidemmo di dedicarci ad un’ambientazione post-apocalittica, visionammo molti film classici e titoli in genere come la saga di Mad Max, a Canticle for Leibowitz, The Postman, Fallout e molti altri. Abbiamo voluto prendere elementi dalle cose che ci piacevamo e creare un gioco che stesse in piedi da solo.
Gamesource: La struttura di FE sembra orientata al PVP. Ci saranno anche solidi contenuti PVE o il PVP rimarrà la priorità per i giocatori?
Lee Hammock: Vogliamo che il gioco sia divertente per chi ama il PVP, e per quelli che preferiscono il PVE. Tutti i nostri contenuti PVP sono basati sul concetto di area, quindi i giocatori che vogliono evitare questo tipo di opzione non devono fare altro che non entrare in determinate zone. Dentro a queste aree non ci sono restrizioni su chi si può attaccare, quindi anche il fuoco amico è previsto. Il primo settore del gioco ha contenuti PVP focalizzati nelle limitate risorse da raccogliere, ma è nel secondo che entra nel vivo. Infatti in queste aree i giocatori potranno lottare per il controllo delle città per la loro fazione.
Gamesource:Il 2009 sarà un grande anno per i MMORPG di fantascienza. Cosa pensi di questo aspetto e di titoli come Earthrise, che per molti versi pare simile a FE?
Lee Hammock: Molti titoli hanno avuto difficoltà nell’anno passato, così spero che i giochi che usciranno nel 2009 abbiano imparato dagli errori degli altri. Earthrise in effetti è simile in alcuni aspetti a FE, come per la possibilità di craftare oggetti e l’avanzamento del personaggio basato sulle skill. Sembra però essere maggiormente orientato a contenuti di fantascienza rispetto a FE (un’ambientazione post-nucleare contro una maggiormente tecnologica, ndr). Molte aziende sono diventate sensibili ai contenuti che garantiscono maggior flessibilità di gioco ai loro utenti e le stanno implementando dove possibile. In aggiunta ad una buona trama, meccaniche vincenti e missioni interessanti, i titoli acquistano credito se i giocatori possono modificare a piacere la loro esperienza. Abbiamo cercato di consentire questo in molti modi all’interno di FE. A parte le caratteristiche che ho già elencato, abbiamo cercato di evadere dai contenuti classici di un MMO in molte altre aree, cercando d’infondere la sensazione che ci sia una vera lotta per delle risorse limitate, tentando di sopravvivere in queste terre aride e desolate. Un esempio è quello per cui nel gioco si possono usare armi non convenzionali, come un parchimetro o un mattarello per il pane, per assicurare un combattimento più innovativo e dare un senso di poter usare quello che serve per sopravvivere.
Gamesource: Sarà possibile produrre armature e armi esclusive con il crafting che non potranno essere acquistati dai venditori o trovati sul cadavere di un nemico? Quali tipi di armi potremo usare in FE? Saremo in grado d’impugnare una sedia e usarla come una mazza?
Lee Hammock: I crafter saranno in grado di produrre tutto l’equipaggiamento migliore in FE, sia armi che vestiti e armature. Potranno produrre beni che non saranno mai disponibili dai mercanti e uccidendo nemici. Questi non dropperanno quasi mai oggetti finiti, ma molto più frequentemente componenti per il crafting. Le armi in FE includeranno badili, palette da giardinaggio, coltelli, spade, mazze da baseball, parchimetri, padelle, mazze da hockey, stecche da biliardo, pistole rudimentali, balestre, fucili d’assalto e mitragliatori. C’è un’ampia gamma di armi disponibili.
Gamesource: Qual è ora lo stato di avanzamento dello sviluppo di FE?
Lee Hammock: FE è al momento in fase di closed beta testing. Precedentemente ci eravamo focalizzati nel testare singole città per un certo periodo di tempo. Ora vogliamo vedere come ogni città lavora nel contesto totale del gioco, dando la possibilità ai giocatori di poter passare liberamente da un settore ad un altro, così da poter effetturare alcuni stress test e monitorare tutto il sistema, al fine di operare dei miglioramenti su tutto il gioco come insieme. Noi speriamo di poter lanciare sul mercato FE nella seconda metà dell’anno.
Gamesource: Quali tipi di missioni avrà FE? Ci saranno le classiche "Uccidi 10 nemici e torna a riferire" o avremo la possibilità di vedere qualcosa di più complesso?
Lee Hammock: Abbiamo una ventina circa di tipi di missione differenti, passando da quella che tu indichi come "classica" fino ad arrivare a idee più complesse come difendere NPC o guidarli in un attacco. Comunque anche se ci saranno quest come " Vai e uccidi un po’ di critter" , cercheremo di evitare di averne troppe e di coinvolgerle nella trama globale dell’area.
Gamesource: Che cosa ci puoi dire delle "instance" nel gioco? Potremo passare da una zona all’altra senza caricamenti pesanti?
Lee Hammock: FE è un gioco senza "zone", e i caricamenti sono ridotti ai minimi termini. Ci saranno istanze, ma molto meno che in altri MMO. Tutte le instance di FE sono senza giunzioni con il resto del mondo, senza soluzione di continuità, così da non avere caricamenti.
Gamesource: Quali tipi di aspetti sociali avremo in FE? Mi ricordo MMO come SWG dove gli aspetti sociali erano decisamente consistenti (locali notturni, balli, bar e pub, città e case dei giocatori ..). Ci saranno situazioni al di fuori del combattimento per socializzare in FE?
Lee Hammock: Vogliamo che il gioco sia divertente per tutti, anche per chi preferisce gli aspetti sociali. Abbiamo inserito molti edifici vuoti per i giocatori, in modo che possano usarli per i loro propositi. Stiamo anche cercando di sperimentare altre opzioni per questi edifici. Abbiamo ovviamente anche le chat standard, la posta, la Auction house, e sistemi dedicati ai clan, come tutti si aspettano in un moderno MMO. Stiamo lavorando a molte altre alternative, ma di questo non voglio ancora parlare nello specifico.
Ringraziamo Lee Hammock e Fallen Earth, LLC per l’intervista.
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Interview with Lee Hammock, lead designer for Fallen Earth
Fallen Earth promises to be one of the most interesting sci-fi MMO in 2009. Now the game, developed by Fallen Earth, LLC , independent software house working on FE since years, is in closed beta phase.
Gamesource had the opportunity to interview Lead Designer Lee Hammock and have an exclusive screenshot.
Here’s what he told us.
Gamesource: What are the main features (different from other MMOs) of FE that will persuade the public to play the game?
Lee Hammock: Fallen Earth has several unique features. We wanted to combine the accuracy of a typical first person shooter style game with some of the more traditional role playing game mechanics. The result gives our players the adventures of a typical MMO with much more control. Our crafting feature also allows players to scavenge for parts, use recipes and craft 95 percent of in-game items. We also use a classless advancement system, giving players more freedom to choose their play style rather than being limited to a specific path of class-progression.
Gamesource: Will Fallen Earth be hardcore or casual player oriented?
Lee Hammock: As we designed the game, we wanted to create an experience that would be enjoyable for all players. The player tutorial and features like the help tips offer new players a chance to get acquainted with the game. We’ve got a lot of meat for players who want to dig deeper, especially in our crafting, faction, PvP and advancement systems. Much like the game of go, the Fallen Earth system only takes a few minutes to learn but can take many, many hours to master.
Gamesource: What kind of games (and what titles) inspired the development of Fallen Earth?
Lee Hammock: We wanted to create a game that filled somewhat of a niche in the industry. When we decided to go with a post-apocalyptic theme, we sought out movies and titles in the genre—the Mad Max films, a Canticle for Leibowitz, The Postman, Fallout and many others. We wanted to take some of the elements we enjoyed from each of these and create a game that would stand on its own.
Gamesource: The Fallen Earth structure seems PVP oriented. Will there also be solid PVE contents or PVP will remain the first option for players?
Lee Hammock: We want Fallen Earth to be enjoyable for players that prefer both PvE and PvP environments. All of our PvP content is area based, so players who want to avoid PvP can choose not to enter the PvP areas. Players have no restrictions on who they can target in the PvP zone, so friendly fire is a concern. The first sector of game play has pockets of PvP content focused on harvesting limited resources, but it really comes into its own in Sector Two. Starting in Sector Two players can fight for control of towns and claim them for their faction through PvP activities.
Gamesource: 2009 could be a great year for sci-fi MMOs. What do you think about this aspect and what about titles like Earthrise, that seems similar (in some ways) to Fallen Earth?
Lee Hammock: Some of the titles in 2008 had difficulty, so we hope that the 2009 releases can learn from some of these mistakes. Earthrise is similar to Fallen Earth in some ways, such as the ability to craft items and a skill-based advancement system. Earthrise also looks to be more science fiction based than Fallen Earth. Most companies are becoming aware of features that give players more flexibility and are implementing those features where possible. In addition to a good storyline, successful mechanics and interesting missions, games gain success because their players are able to customize the experience. We try to do this in many ways with our game. Aside from the features we’ve discussed, we try to branch away from typical MMOs in many other areas, giving players the feeling that they really are scrambling for resources and using whatever means possible to survive in the wasteland. One example would be our use of using non-traditional weapons—a parking meter or a baker’s rolling pin for instance—to provide more innovative combat and the sense of using whatever means necessary to stay alive.
Gamesource: Will it be possible to make unique armors and weapons with crafting that you can’t buy from vendors or find as mob’s drop? What kind of weapons we players be able to use in Fallen Earth? Will we be able to catch a chair and use it like a club?
Lee Hammock: Crafters make all the best equipment in Fallen Earth, including both weapons and armor. They can create levels of goods that are never available through merchants or creature drops. Instead of dropping finished items our creatures drop more components. Weapons in Fallen Earth include shovels, garden trowels, knives, swords, baseball bats, parking meters, frying pans, hockey sticks, pool cues, zip guns, crossbows, assault rifles and submachine guns. There are a huge variety of weapons available.
Gamesource: What’s the state of the game right now?
Lee Hammock: Fallen Earth is currently in closed beta testing. Previously, we’ve been focused on testing individual towns for awhile now. We are now looking at how each town works as part of the whole, giving players a chance to play freely through the sectors so we can do some stress tests and monitor our systems to make improvements on the game as a whole. We hope to launch the game later this year.
Gamesource: What kind of missions (quests) will Fallen Earth feature? Will there be the classic “Kill 10 mobs and come back” or will there be a more complex line of missions?
Lee Hammock: We have about 20 basic mission types that we use in Fallen Earth, ranging from your classic kill creatures to more complex ideas like defending NPCs or leading NPCs in an attack. While we do have some missions that are of the “go kill some critters” variety, we avoid having many of these and instead work on involving them in the story of the area.
Gamesource: What about instances in Fallen Earth? And will we be able to pass from a zone to another without heavy loadings (“zoning”)?
Lee Hammock: Fallen Earth is a zoneless game, and as such, there are minimal loading screens or down time between areas. We have instances, but not many of them overall. All our instances are seamless with the world so there are no loading screens.
Gamesource: What kind of social aspects will there be in Fallen Earth? I remember MMOs like SWG where social aspects were very salients (nightclubs, dances, pubs & bars, player buildings and cities ..) .. will there be non-combat situations to socialize in Fallen Earth?
Lee Hammock: We want the game to be fun for everyone, including those who prefer more social settings. We’ve put empty buildings for players to use for their own purposes in most of the settlements and are looking for some more advanced options for those buildings. We also have the standard chat, mail, auction, and clan systems players expect from modern MMOs. We’re working on a number of other new options, but until they are further along we don’t want to go in depth.
We’d like to thank Lee Hammock and Fallen Earth, LLC for the interview.