Epic Games su Gears Of War 3

Articolo tradotto da next-gen.biz

Il produttore esecutivo Rod Fergusson discute sull’importanza delle open beta e della tecnica per la demo di Samaritan.

Ad una recente presentazione di Gears of War 3 abbiamo incontrato il produttore esecutivo, Rod Fergusson, per parlare del multiplayer beta di prossima uscita, il fantastico “Samaritan” con motore Unreal mostrato al GDC quest’anno e anche per parlare del futuro dei videogames dalla prospettiva della Epic.

La beta comincerà tra poche settimane; è importante avere un’open beta per uno sparatutto multiplayer in questo momento?

È molto importante per noi. Arriviamo da dei problemi di percezione dopo quello che è accaduto con GOW2, dove abbiamo avuto alcuni intoppi rilasciando il gioco, penso che questa sia una grande opportunità per capire la quantità di persone che ci saranno online. Se hai tra le mani uno sparatutto di successo, ti ritroverai con milioni di persone che giocano online e non puoi capirlo se non rilasci il gioco durante la fase iniziale. Ma è difficile da attuare per quanto riguarda il tempo. È difficile essere allo stesso tempo essere sia abbastanza rifiniti da non far pensare ai giocatori “non so se voglio il gioco perché non mi sembra finito” sia abbastanza presto sul mercato da reagire ai feedback che ricevi. È difficile trovare il tempo, però fortunatamente le nostre estensioni lo permettono.

Come esattamente cercate di far sì che i problemi riscontrati con GOW2 non accadano di nuovo?

Semplicemente facendo la beta! I server dedicati fanno una grande parte in tutto ciò. Abbiamo eliminato i lag-switcher e gli “host advantage” creando dei server dedicati in tutto il mondo, abbiamo appreso dai nostri errori e stiamo applicando ciò che abbiamo imparato in questa beta.

Qual’era la radice dei problemi che ha riscontrato GOW2 oltre alla mancanza di server dedicati?

Ogni gioco che passa dal mondo del server-browser del PC, nel quale operava GOW 1, in una creazione di scontri indipendente che funziona magicamente dalla prospettiva del giocatore, ha problemi. Puoi guardare gli altri giochi e accorgerti che hanno tutti gli stessi problemi. Provare a farlo in campo internazionale è  molto difficile. È difficile prevedere tutto e quindi è difficile pianificare. Adesso sappiamo che ci servono server dedicati in ogni regione per garantire il massimo della qualità di gioco. Le persone si lamentano perché entrano in gioco e sono espulse per lag, oppure ci sono persone che barano e se tu sei un giocatore inesperto, incolperai il gioco e non le persone che abusano di esso. Adesso con i server dedicati possiamo eliminare tutto ciò e rendere il gioco imparziale e giusto.


Gears of War 3

Spostandosi nel terzo capitolo di Gears of War, quant’è stato difficile decidere cosa si doveva aggiungere, cosa eliminare e cosa mantenereo?

È stato sicuramente impegnativo. Il problema è che vuoi sempre qualcosa in più e quando abbiamo fatto GOW2 avevamo in mente un processo volto ad "aggiungere, migliorare e modernizzare". Ma passando dal 2 al 3 abbiamo aggiunto meno cose. Abbiamo cambiato il processo in "aggiungere, migliorare, modernizzare e togliere il superfluo". Abbiamo capito che c’erano delle cose che volevamo eliminare. Allo stesso tempo poi, sapendo che è l’ultimo, pensi: “Mostriamo il più possibile” ma questo non è il nostro metodo. Noi ci siamo sempre concentrati sulla qualità e la rifinitura e sappiamo che ogni caratteristica che aggiungi toglie rifinitura ad altre caratteristiche. Devi ricercare il vero scopo del gioco, le sue vere caratteristiche e non creare una collezione di caratteristiche a caso.

Bulletstorm è molto economico con la sua trama. Quale era il punto di equilibrio in ambito d’input narrativi tra Epic e People Can Fly?

Il punto di equilibrio era spostato verso People Can Fly. Tanya, il capo produttore di Epic, era molto coinvolta. Noi davamo feedback, insomma, il nostro rapporto era come quello di un editore, provavamo i giochi, davamo suggerimenti sul design e sulla storia e approvavamo tutte queste cose. Rilasciavamo appunti invece di concentrarci su punti specifici.

C’è qualcosa che avete imparato da People Can Fly e che vorreste incorporare in GOW3?

Ci piacerebbe tanto avere il controllo se riuscissimo a farlo! Una cosa che ho appreso da PCF è la filosofia del “non fare casino” per le decisioni di design. Una delle cose su cui ci siamo soffermati all’inizio del dialogo e stato: “Stiamo esagerando? Questo offenderà le persone?”.  Alla fine della giornata abbiamo pensato che era meglio se il gioco veniva odiato o amato e non una via di mezzo.


Samaritan Unreal Engine tech demo

La demo di The Samaritan al GDC era sicuramente spettacolare, ma gli attuali team di sviluppo potranno raggiungere un risultato simile senza doversi espandere?

È possibile farlo. Il problema di adesso è che i produttori di console non stanno fornendo l’hardware. Questo era l’unico motivo per il quale esiste una demo, come una sfida per dire: “questo è quello che si può fare con un computer di moderna generazione, volete veramente far si che le console di nuova generazione rimangano indietro rispetto quello che si può fare oggi?” Quando abbiamo guardato a quello che era necessario per fare la demo, non era tanto la grandezza del team, in quanto la complessità delle immagini e dei modelli non è molto diversa da quella che facciamo di solito, ma era soprattutto la qualità del motore grafico, della luce, dei post-processi di profondità e altre cose di questo tipo basate sulla tecnologia. Quante volte devi fare il render di quella scena per far sì che sembri reale, come un film. È intensivo da un punto hardware ma non da un punto di vista dei design richiesti.

[In seguito ci è stato riferito che la demo di Samaritan è stato fatta in due mesi da dodici persone.]

Come si presenta la tecnologia di prossima generazione in termini di hardware?

So come vorrei che fosse ma non sappiamo ancora come sarà. Questo verrà deciso da Sony, Microsoft e altri. Guardiamo a questa demo e la presentiamo come: “Questa è la qualità che vogliamo vedere realizzarsi nell’hardware di prossima generazione”. Proponiamo una sfida e vediamo chi accetta. Guarda a quello che è accaduto negli anni, come sono cambiati i gruppi e com’è cambiata l’esperienza. Oggi giorno la qualità è alta e i livelli di esperienza richiesti sono bassi. Adesso la nostra campagna di GOW3 è la più grande che abbiamo mai fatto.

Hai menzionato Microsoft e Sony. Pensi che gli stessi grandi nomi saranno anche coloro che diventeranno i nuovi colossi della nuova generazione?

Non lo so. Non sono un indovino di tecnologia, specialmente con la velocità con cui si sviluppano la tecnologia mobile e quella dei social network. In quanto a quando si svilupperà questa tecnologia, non ne ho idea. Noi ci concentriamo sul creare giochi.

È GOW3 il massimo che riuscirete a raggiungere con l’attuale tecnologia o c’è qualcosa di meglio ancora?

Mi è già stata fatta questa domanda in passato e ho dato una risposta non esatta. Una sera all’E3 avevo bevuto un po’ troppo e mi è stata fatta questa domanda, alla quale io ho risposto che stavamo facendo il meglio possibile e poi ho realizzato che questo non era vero. I motori grafici si evolvono, gli algoritmi diventano migliori e ci sono nuove tecniche. C’è sempre un modo per migliorare ancora un po’.
 

Traduzione a cura di Stefan "Kill2bees" Kovacevic
Revisione a cura di Federico "GDTeX" Tesio

 

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