EGX: Perché Project Cars 2 è il titolo di corse che stavate aspettando
In quel di Birmingham, a EGX, abbiamo avuto la fortuna di conoscere e intervistare Rod Chong, COO (Chief Operating Officer) di Slightly Mad Studios, il team di sviluppo britannico responsabile di Project Cars 2, fantastico simulatore di guida per Playstation 4, Xbox One e PC uscito proprio in queste ore e del quale abbiamo pubblicato anche la nostra recensione. Con Rod ci siamo seduti a parlare di quello che significa per lui questo progetto e cosa ci possiamo aspettare da Project Cars 2.
GS: Ciao Rod, grazie mille per averci concesso questa intervista, proprio nei giorni in cui questa nuova grandissima produzione Slightly Mad Studios arriva nei negozi. Project Cars 2 espande quasi in ogni campo il lavoro fatto con l’originale. Quali sono i suoi tre punti di forza che vuoi sottolineare e che dovrebbero sorprendere e conquistare i fans in questo sequel?
RC: Bene, la prima cosa di cui voglio parlare è la manovrabilità delle vetture, qualcosa su cui ci siamo concentrati davvero tanto. Abbiamo infatti ricostruito il modello di simulazione dell’asfalto e alcuni aspetti del motore fisico, soprattutto nella gestione del bagnato e dell’attrito. Siamo davvero contenti del nuovo modello di guida e stiamo ricevendo ottimi feedback. Quando si spinge sull’acceleratore al massimo la sensazione è molto più marcata, puoi percepire maggiormente cosa sta facendo la tua auto in ogni momento, specialmente sul bagnato, e pensiamo che questo faccia tutta la differenza del mondo. Nel nostro gioco tutte le condizioni atmosferiche, anche la temperatura, hanno un effetto tangibile sulla guida.
In secondo luogo, Project Cars 2 è meno “spietato” del primo e si può guidare con molta più sicurezza. Se ricordi, in Project Cars 1 a volte si poteva avvertire un po’ di tensione guidando, sapendo che da un momento all’altro era possibile perdere il controllo della vettura. Questa volta il gioco risulta più accessibile, ma allo stesso tempo più in linea con quello che succede nella realtà. Siamo molto orgogliosi di come siamo riusciti a coniugare maggior realismo e maggiore divertimento per i giocatori.
Infine, voglio menzionare Live Track, che in fondo è solo un’evoluzione di un sistema che avevamo già in passato, ma che ora ha raggiunto un maggior livello di qualità e dettaglio. La simulazione di acqua e pioggia, con pozzanghere che si creano proprio nei punti esatti della pista dove si creerebbero nella realtà. Addirittura l’acqua si muoverà se il tracciato è in discesa e inizierà a evaporare piano piano se dovesse uscire fuori il sole sulla pista. Le stesse auto muoveranno ondate dinamicamente durante la guida e sentirete davvero l’acquaplaning nel momento in cui passerete sulle pozzanghere, grazie al Force Feedback.
Voglio barare e aggiungo una quarta ragione: il multiplayer. Il comparto multigiocatore è migliorato davvero moltissimo e ci teniamo a rimarcare come ora il multi non sia più un “Far West” come in Project Cars. Ai tempi del primo infatti non era difficile trovare piloti che appositamente sabotavano le gare correndo contromano o andando a urtare gli altri giocatori. Senza contare le disconnessioni. Adesso, in Project Cars 2, riusciamo a controllare il comportamento di tutti i partecipanti durante le gare, cercando di individuare chi si comporta scorrettamente. Il sistema di matchmaking che abbiamo ora abbina i giocatori corretti e dello stesso livello, come allo stesso tempo, se ti piace giocare un po’ “sporco”, verrai messo in gara con giocatori simili a te.
GS: In effetti il multiplayer ci sta piacendo davvero molto; invece nella nostra recensione non siamo stati convinti completamente dalla modalità single player, la quale funziona, certo, ma sembra poco ispirata o con poca personalità rispetto a quelle che magari si trovano in titoli della concorrenza come Forza Motorsport. Vi siete per caso concentrati maggiormente sul multiplayer nello sviluppo?
RC: No, non necessariamente. Il single player è stato un elemento chiave sul quale abbiamo lavorato e il nostro focus è stato quello di voler simulare la vita, la carriera di un pilota professionista, aderendo al realismo il più possibile. Si inizia infatti con i go-kart fino a poter diventare un campione del mondo, lasciando la scelta di come arrivarci al giocatore, che scelga di partecipare a tante gare dalla breve durata o magari affrontare lunghi campionati. Vogliamo porre l’accento sull’evoluzione del pilota e la costruzione della sua carriera, non tanto sul collezionare centinaia di auto come in altri giochi. Vogliamo che il giocatore di Project Cars 2 possa sentire tutta la tensione delle gare importanti e lavori per costruire il futuro perfetto per il suo alter-ego digitale.
GS: Questo ci porta anche a un’altra domanda, sempre legata a questo argomento. Con la diffusione, nei titoli sportivi (come FIFA e NBA 2K), di modalità singolo giocatore dotate di una vera e propria Storia, con tanto di dialoghi, scelte e scene d’intermezzo, si tratta di qualcosa che secondo te potrebbe essere possibile in un Project Cars 3 o gioco di guida in generale?
RC: Interessante… Perché no? Magari in futuro, siccome ora stiamo iniziando a pensare a cosa offrire nei nostri prossimi progetti; tuttavia, siamo anche convinti che l’interesse dei giocatori resti in fondo nel voler gareggiare, piuttosto che passare del tempo a conversare nel paddock. In ogni caso, mai dire mai.
GS: Cambiando argomento, qual è il vostro rapporto con le mod? Le vedremo mai in un Project Cars?
RC: Sai, moltissimi di noi hanno proprio iniziato facendo modding, incluso me stesso e anche Slightly Mad Studios, quindi ovviamente siamo aperti all’idea. Non è facile però in un titolo di guida simulativo come il nostro trovare il giusto equilibrio tra la libertà data ai giocatori di modificare alcuni parametri del gioco o magari addirittura le vetture stesse, e dall’altra parte le case automobilistiche, le quali ci forniscono ogni sorta di dati e dettagli sui loro prodotti e desiderano che essi si comportino sul tracciato nella maniera più realistica e conforme possibile. Senza parlare di modifiche alle caratteristiche tecniche o all’aspetto delle auto stesse, o magari anche agli stessi tracciati. Non è facile, ma facciamo il possibile per coinvolgere le persone senza stravolgere per esempio il multiplayer e l’aspetto eSports del gioco, del quale un’eventuale modding potrebbe modificare gli equilibri.
GS: Riguardo alla realtà virtuale, Project Cars 2 supporta la VR su PC; avete in programma di integrare anche Playstation VR?
RC: Sfortunatamente, al momento la nostra posizione ufficiale a riguardo è quella che non supportiamo la periferica.
GS: Con la release di Xbox One X all’orizzonte, avete qualche miglioramento in cantiere per la nuova console? E nel caso, quella versione del gioco sarà differente da quella che troviamo oggi per PS4 Pro?
RC: Dovrò forzatamente essere vago in questa domanda; avremo annunci da fare a riguardo, ci saranno sicuramente miglioramenti, ma non abbiamo nessun dettaglio da rivelare al momento.
GS: Rilasciare un progetto così ambizioso su console può a volte essere limitante, in termini di dover fare i conti con hardware non a livello dei migliori PC in circolazione. Vi siete mai sentiti limitati dal fatto di voler far uscire il titolo su PS4 e Xbox One assieme a PC?
RC: No, in verità ci siamo sempre trovati bene su console, sin dal primo episodio della serie e Project Cars 2 non fa differenza. L’esperienza di gioco su console è assolutamente comparabile con quella desktop e non abbiamo mai dovuto scendere a compromessi; questo non vuol dire che la versione PC del gioco non abbia alcune feature dedicate come il supporto a tre monitor allo stesso tempo, qualcosa di cui andiamo molto orgogliosi e su cui abbiamo lavorato moltissimo.
GS: Siamo nell’Anno dei giochi di guida, se così possiamo definirlo, con tre importanti release (Forza Motorsport 7 e GT Sport oltre a Project Cars 2, ndr) tutte in arrivo nel giro di un paio di mesi. Da un punto di vista personale, al di là del tuo lavoro, hai qualche altro prodotto di altri team che ti piace giocare?
RC: Personalmente, e forse è dovuto anche al fatto che produciamo due giochi molto differenti quindi non ci sentiamo troppo in competizione, mi piace moltissimo la serie di Forza Horizon. Nutro davvero grande ammirazione per il lavoro di Playground Studios, per il suo gameplay e quanto sia ben realizzato qualsiasi suo aspetto. Ah, poi adoro anche il gioco delle Hot Wheels su smartphone!
GS: E invece cosa pensi di Forza Motorsport e Gran Turismo?
RC: Lasciamo stare, non voglio causare problemi diplomatici commentandoli *ride*
GS: Chiudiamo con una considerazione: tra pochi giorni saranno nei negozi anche gli altri due titoli racing simulativi più importanti e non è difficile pensare che tra i nostri lettori ci siano persone molto indecise su quale comprare. Quali sono le ragioni per le quali secondo te dovrebbero scegliere Project Cars 2?
RC: Project Cars 2 lascia una grande libertà di scelta e personalizzazione ai propri utenti, è una simulazione di guida davvero profonda che può aiutare a migliorare le proprie capacità al volante anche nella vita reale. Non siamo poi solo un titolo multipiattaforma su console, quindi una scelta mainstream per tutti i videogiocatori, ma anche e soprattutto una seria, serissima simulazione su PC, versione che offre come detto il supporto alla VR e ai tripli monitor e pensiamo che questo sia un elemento che aiuta Project Cars 2 a distinguersi fortemente dai propri rivali.
GS: Grazie mille Rod, per l’intervista, e a voi non diciamo altro che andare a leggervi la nostra recensione di Project Cars 2 e decidere finalmente se è il gioco di guida che fa per voi!