Death Stranding: verso la recensione – P come…
Tutte le ispirazioni, reali e presunte, del titolo di Kojima Productions... con la lettera P
A volte il modo migliore di anticipare il futuro, è guardare al passato… In questo quintultimo step verso la recensione di Death Stranding ci giriamo e analizziamo on the fly uno dei primi titoli del percorso verso lo sconfinamento del medium videogioco da parte di Kojima.
P come Policenauts
In questo particolare step del nostro percorso ci troveremo ad analizzare una delle avventure grafiche più suggestive degli ultimi decenni, creato proprio da Kojima e rilasciato per il PC-9821 nel 1994.
In Policenauts ci troveremo a vestire i panni di Jonathan Ingram, un astronauta ritrovato in crio-sonno nello spazio dopo un incidente in una colonia spaziale 24 anni prima: ora è un detective a Los Angeles e sarà costretto a tornare alla colonia per indagare sull’omicidio della sua ex-moglie e la scomparsa dell’attuale marito, sullo sfondo di un traffico d’organi interplanetario illegale.
L’idea per questo titolo nacque nella mente di Kojima durante lo sviluppo di Snatcher (1998) e voleva esplorare le implicazioni sociali e psicologiche della vita umana nello spazio. Policenauts in particolare si differenziava dal resto del panorama per la scelta di trattare le vicende di un 45enne e non di un adolescente, come invece molti altri titoli facevano.
Kojima utilizzò la maturità del protagonista come lente attraverso la quale far esperire al giocatore la sua opus, un palcoscenico di personaggi con alle spalle una vita vissuta, ognuno con i loro errori e tutti inevitabilmente riconciliati all’inevitabile compagno di letto di chi entra negli “-anta”: il cinismo.
Questo atteggiamento è onestamente una scelta strana con il senno di poi, visto l’estremo ottimismo verso il futuro (e a volte verso il presente) di Kojima, interessato sì all’analisi dei problemi che affliggono la società moderna, vuoi l’ambito militare e la disumanizzazione del conflitto (Metal Gear Solid), vuoi l’allontanamento inter-sociale (Death Stranding), ma sempre attraverso un’ottica di redenzione potenziale, per quanto in là nel tempo.
Policenauts è stato per Kojima un ulteriore passo nella sua crociata per l’allontanamento delle pre-imposte barriere del videogame come medium, un esperimento solo in parte fallito nella disomogenea lunghezza dei a capitoli e che ha incontrato tanti estimatori quanti detrattori, soprattutto nella sua collocazione come “cinema interattivo” che era forse troppo cinema e poco interattivo.
Se il gameplay non era dei più invitanti, come altri prodotti Kojima ad attirare come un canto di sirena erano la presentazione del mondo di gioco, la storia e i personaggi, ricetta diventata quasi lo status quo dei prodotti di Hideo.
Vedremo se Death Stranding, suo primo titolo completamente in solitaria, ricadrà negli errori del passato.