David Cox racconta la produzione di Lords Of Shadow – Mirror of Fate
Dave Cox è un grande fan di Castlevania. Durante la nostra chiacchierata ha costantemente fatto riferimento ai classici 8 e 16–bit (?), suggerendo che non è solo un ragazzo che è stato buttato a caso sul franchising. No, lui lo ama.
E’ questo l’amore che traspariva in Castlevania: Lords of Shadow, il primo gioco di Castlevania che Cox ha prodotto accanto allo studio di sviluppo spagnolo MercurySteam. Acclamato da molti come un ritorno fantastico, sia la versione Xbox 360 e sia la versione di PlayStation 3 di Lords of Shadow ha ricevuto recensioni entusiasmanti per il suo gameplay, per i suoi personaggi-guida, la trama e per la sua vasta scala.
Ora MercurySteam sta mettendo gli ultimi ritocchi per Castlevania: Lords of Shadow – Mirror Of Fate, un sorta di sequel esclusivo per 3DS che sembra destinato a essere altrettanto avvincente come il suo cugino su console, da quello che abbiamo potuto vedere. Ci siamo seduti con Cox per discutere la produzione del gioco e il suo amore per Castlevania, nel complesso.
Quando è stata presa la decisione di creare il prossimo gioco di Castlevania come un platform tradizionale?
E’ stato praticamente fatto il giorno dopo che abbiamo finito Lords of Shadow. Era pronto ad uscire e non eravamo realmente sicuri di quello che avremmo fatto dopo, abbiamo avuto 60 bocche da sfamare e siamo rimasti un po’ preoccupati per i mesi successivi e di come avremmo sfamato tutti i membri dello studio. Invece di aspettare un risposta di Konami riguardo al sequel, ho parlato con Eric – il capo dello studio – riguardo un nuovo potenziale titolo, che su piattaforma portatile sarebbe stato approvato in fretta.
Abbiamo avuto un’idea molto originale che vede Gabriel e Marie diventare genitori di un bambino, presente nel futuro Lords of Shadow, come parte dell’epilogo. Ma poi abbiamo pensato che la cosa sembrava essere troppo forzata – e di sicuro, come per Return Of The King, sarebbe stato uno di quei finali messi da parte nel cassetto. Eppure era ancora lì, e quindi abbiamo pensato "portiamo avanti questa idea!"
Così ci siamo inventati rapidamente una proposta, diciamo nel giro di pochi giorni, basata su questa idea e l’abbiamo presentata in Giappone. Ci hanno risposto "certo, andate avanti, continuate con lui" – cosa molto positiva perchè ha assicurato fondi per lo studio e tutti quanti potevano rimanere senza licenziamenti.
Parlammo di idee diverse su dove la storia sarebbe dovuta ambientarsi, e qualcuno ha detto Brainstorm: "Non sarebbe figo se creassimo un sequel di Dracula’s Curse, come se non ne fosse mai stato rilasciato uno negli anni 90?" Tutti ci misimo a ridere. Eppure pensammo che l’idea non era malvagia "potevamo avere più personaggi, creare altri percorsi ramificati e altro di questo genere" e questa andò a generare tutto.
E poi, ovviamente, Lords of Shadow è stato un successo, ha avuto ottime recensioni, si è venduto bene, diventando il titolo di maggior successo tra i Castlevania. Poi in Giappone ci hanno detto "abbiamo bisogno di un sequel" e a quel punto noi abbiamo detto "merda, abbiamo in programma un titolo portatile e non abbiamo molto personale disponibile" Eppure la nostra era una buona posizione, ad essere onesti.
Quindi per quanto riguarda la trama stai cercando di dire che colma il divario tra le due console?
Già. Voglio dire, sarebbe bello dire che è stato tutto minuziosamente considerato, ma non era il caso. Abbiamo avuto questa idea con LoS, cercammo di seguire la storia di Dracula senza sapere se avremmo garantito un successo. Così abbiamo deciso di parlare meglio dello sviluppo, di come potrebbe finire la storia, ma non avevamo mai pensato a qualcosa di diverso da questo. Infine ci siamo chiesti "come sarebbe il tutto inserendolo nella storia di Dracula?", dal momento che LoS è l’inizio della storia di Dracula e LoS 2 è la fine della saga.
Abbiamo deciso di utilizzare questa idea per affrontare la faida con i Belmonts – perchè sono i Belmonts che devono inseguire Dracula, perchè loro in particolare? Ho sempre giocato ai classici giochi e c’è sempre stato un Belmont, uccidi Dracula e poi finisce tutto, non c’era davvero nient’altro. Così abbiamo pensato che sarebbe stato carino descrivere la nascita di questa faida, e questa… non voglio ancora chiamarla trilogia, ma spero che lo diventi presto.
Nel corso degli anni la trama di Castlevania è diventata sempre più confua e contorta. Con LoS avete provato a ripartire da zero, tracciando una linea ben definita?
Si, per molti versi volevamo sbarazzarci delle catene della saga precedente. Penso che era in marcia da troppo tempo, 25 anni sono tanti per una saga, con tutte queste storie diverse e tutti questi personaggi diversi. È molto difficile per le nuove persone entrare a farne parte e cogliere il filo logico. Quindi, con LoS, abbiamo deciso di ripulire il tutto con un colpo di spugna e di inserire un universo alternativo. Siamo ripartiti da zero.
Facendo uno Star Trek
Esattamente.
Naturalmente, negli ultimi dieci anni la maggior parte dei fan di Castlevania pensano che i titoli GBA e DS siano i migliori. Così, quando si è pensato ad un titolo portatile, è stata una mossa coraggiosa abbandonare la grafica tenuta da sempre in alta considerazione…
Oppure è stata una mossa stupida! (Ride). Come già detto, il principale motivo per cui abbiamo deciso di creare un gioco portatile riguarda molto di più lo sfamare sessanta persone. Perchè Castlevania ci ha dato una bella eredità da plasmare, un vero successo e noi abbiamo pensato di creare qualcosa di più classico, tipo i vecchi giochi 8-bit con cui siamo cresciuti.
Vediamo l’originale Castlevania, la versiona più pura del gioco, perchè tutti gli autori successivi hanno manifestato la loro inclinazione nei confronti di questo primo titolo. Abbiamo quindi cercato di ritornare a quel punto, anche se ho sempre pensato che l’apice sia stato raggiunto con Super Castlevania IV, uno dei migliori giochi di Castlevania di sempre per me.
Ma la maledizione di Dracula è ancora un classico ed è stato un grande ritorno in forma dopo Simon’s Quest, che non ho apprezzato. Così è stato bello tornare indietro, e mi ricorderò sempre come un bambino che gioca a quel titolo con i suoi personaggi in più, e penso che questa idea prese piede mentre eravamo in riunione: ci rimuginammo un po’ e venne fuori!
Data l’eredità portatile del brand, ti sei mai preoccupato a riguardo?
Si e no. Abbiamo preso una decisione coraggiosa (o stupida, come volete chiamarla) per creare un reboot della serie e per prendere determinate direzioni. Abbiamo voluto mantenere il combattimento a fuoco, facendo si che chi ha amato Lords of Shadow non uscisse con sparate del tipo "che cos’è questo?". Volevamo farlo sentire come se fosse un sequel di LoS.
Allo stesso tempo, sappiamo che avremmo potuto fare qualcosa in più e meglio. Con l’esplorazione, ad esempio, inserendo cosa da fare molto più rigorose. Ci sono state decisioni di progettazione che abbiamo preso in base alla tecnologia che avevamo, creando un gioco che è stato lineare.
Ma questa volta abbiamo pensato: concentriamoci sull’esplorazione, cerchiamo di portare elementi molto più familiari, dobbiamo colmare il divario tra vecchio e nuovo. Vogliamo accontentare tutti con esso, e so che non si può piacere a tutti per tutto il tempo.
Volutamente non abbiamo seguito a ritroso la strada Metroidvania, perchè non c’era la voglia di fare un remake. Semplicemente un sequel di Curse of Dracula.
È stato difficile prendere un titolo per Xbox 360 e PS3 in terza persona e trasformarlo in un platfmor a scorrimento laterale, pur mantenendo il tatto di LoS?
Lo è stato. Sulla carta tutto aveva un senso, poi quando abbiamo iniziato a mettere insieme il tutto ci siamo detti "mm, stiamo semplificando troppo le cose" Abbiamo lottato fino alla fine – solo che non mi sembrava giusto, non siamo riusciti… all’E3, il combattimento che avevamo è diverso da quello che abbiamo ora.
Adesso è molto più agevole, veloce e solido, ma quello dell’E3 non era soddisfacente. Questa è una delle ragioni per cui il gioco è stato ritardato, in realtà – semplicemente non erano felici del combattimento, non funzionava, doveva essere un punto di forza del titolo. Così lo abbiamo semplificato.
Questo credo sia l’unico compromesso a cui siamo arrivati. Abbiamo creato tutto in alta definizione – texture, livelli, modelli, tutto – e abbiamo ridotto il tutto in 3DS. Abbiamo dovuto abbassare la risoluzione – è normale – per far entrare il tutto dentro.
Nel Mercurysteam abbiamo una versione HD del gioco da qualche parte. Penso che fosse molto importante per catturare lo stile visivo e il fascino del design piacevole che abbiamo avuto con LoS. Non so se avremmo successo o meno, non sta a noi dirlo, ma sono davvero soddisfatto. Penso sia davvero bello.
Se la versione 3DS sarà un successo, prenderete in considerazione l’idea di un porting HD su console?
Assolutamente si. Vogliamo che ci possa giocare più gente possibile. Ovviamente abbiamo un accordo esclusivo con Nintendo in questo momento. Abbiamo pensato di indirizzare il titolo su Vita e a guardarlo ricordo che dissi "figo, sembra perfetto". Poi mi fecero vedere la versione 3DS "Possiamo inserire la telecamera nel mondo, possiamo giocare con la percezione delle persone in modo che appaia come un gioco in 2D, mentre invece è un 3D.
Così mi sono seduto con Jose Luis, il direttore di gioco, e gli ho detto "Jose, possiamo fare solo una versione. Abbiamo solo una quantità limitata di risorse. Quale preferiresti?" E lui ha detto "Onestamente Dave, io preferirei che il gioco uscisse per 3DS." Per noi era emozionante, c’erano molte più possibilità. Così il produttore mi disse: "Va bene, andiamo a trascorrere due anni della nostra vita a lavorare su questo progetto, creiamo qualcosa per cui tutta la squadra sia davvero entusiasta.
Il risultato è un gioco estremamente dettagliato. È stato difficile ottenere quel livello di dettaglio su di un dispositivo così scarsamente alimentato?
Lo è stato, si. Nintendo ci ha aiutato molto all’inizio, perchè gli abbiamo mostrato un prototipo e ci hanno detto: "Wow, sembra davvero buono, voi ragazzi sapete davvero quello che state facendo" e noi ci siamo detti "bene, in realtà, è una guerra. Potete aiutarci in qualche modo?" E hanno mandato alcuni ragazzi a lavorare con noi.
Credo che abbiamo sfornato davvero ottima roba. Abbiamo pensato ad alcune meccaniche hardware che potevano essere migliorate – per esempio, il sistema di rendering di Nintendo, che se fosse stato diverso avrebbe potuto migliorare di molto la nostra grafica. Ma comunque siamo soddisfatti.
È perchè l’abbiamo affrontato come un progetto next-gen. Fin dall’inizio ci siamo detti:"Oh, è solo un gioco portatile, cerchiamo di non concentrarci su di esso". Sia i principali artisti che i team chiave hanno lavorato a questo gioco, a cui si è aggiunto lo staff di LoS 2, con i quali abbiamo condiviso risorse e cose del genere.
È stata un’esperienza davvero interessante e siamo contenti di questo risultato, ad essere onesti. Ci si sente come in un mini gioco di Lord of Shadow.
L’effetto 3D è a volte usato per l’effetto drammatico…
Assolutamente, e come ho detto prima, si gioca con la percezione del giocatore: hanno questo gioco in 2D che possiede questa profondità fantastica che porta la camera con sè al centro dell’azione, e poi in seguito mentre si combatte il boss il tutto si trasforma in terza persona e ci si sente in un vero e proprio gioco d’azione in 3D, in cui la camera torna a lato. A volte durante alcune cut-scene la telecamera si muove, mentre durante il gameplay è solo un effetto divertente. Questa è una delle migliori caratteristiche del 3DS, e penso che renda il gioco unico nel suo genere.
In che modo sei stato coinvolto nella serie di Castlevania?
Ho inizialmente aderito a Konami nel 1997 e sono stato il produttore di Symphony Of The Night, e questo è stato il mio primo lavoro. Al tempo la cosa divertente fu che era stato considerato come uno spin-off della serie, poichè il team principale stava lavorando sul gioco per Nintendo 64, ed è simpatico come funzionano le cose, perché in ultima analisi, il gioco per Nintendo 64 non era andato molto bene e Symphony Of The Night aveva ottenuto un buon successo di critica. Non ha venduto molto, ma era ben ricevuto dalla critica. Quello fu il mio primo incontro professionale con Castlevania.
Con questo particolare progetto, accadde che stavo conducendo uno studio di sviluppo britannico, mi trovavo ad un grande meeting mondiale negli States, quando uno dei ragazzi chiave disse "Igarashi-san non sta facendo un Castlevania in 3D, e abbiamo bisogno di uno che lo faccia, chi vuole farlo?". Cioè, detto letteralmente. Alzammo la mano io e un ragazzo americano, e lui disse: ".Okay, bene, tornate in un paio di settimane con delle idee"
Così siamo tornati e abbiamo fatto una demo, e credo che sia stata rilasciata su internet da qualche parte, con Simon Belmont e il castello, il tutto utilizzando il motore di MercurySteam:
Dopo averla mostrata ci hanno detto: "Va bene, vai avanti, arriva al prototipo". Ma poi, quando abbiamo mostrato il nostro prototipo ci ha detto "No, no, è tutto diverso ora, non va bene, hai cambiato qualcosa". Così abbiamo chiesto se potevamo farlo diventare un titolo originale a sè stante, un nuovo IP o qualcosa del genere e ha risposto: "Va bene, torna con un’idea revisionata" e lo abbiamo fatto.
Era più o meno sempre la stessa cosa: un ragazzo con la frusta che è diventato un vampiro e varie cose del genere, non è cambiato molto. Poi abbiamo avuto un grande meeting giapponese dove tutti quanti mostrarono i loro prodotti e noi abbiamo mostrato cosa stavamo creando, ed il signor Kojima ci chiese: "Perchè non è Castlevania? Perchè ci sembra che si tratti di questo."
Tutti lo guardarono timidamente e dopo la riunione venne da me dicendomi: "Voglio aiutarvi nello sviluppo, lasciatecelo e io tornerò da voi in futuro" E così è stato: era Castlevania e noi eravamo nuovamente in pista.
Il fatto di lavorare su di un franchise di massa giapponese ti ha mai preoccupato?
No, il pensiero non mi è mai balenato per la mente fino al momento del rilascio! Ero un grande fan e volevo realizzare qualcosa di classico. Volevo portarlo anche in una nuova direzione. Ci siamo sempre ispirati ai classici, perchè sia io che Eric sia cresciuti con l’edizione a 8-bit di Castlevania e abbiamo deciso di fare qualcosa di molto simile a quei titoli, magari più fresco e moderno allo stesso tempo.
Non avevo considerato la percezione della serie, abbiamo appena saputo che non stava vendendo bene e che non era più un gioco popolare. Konami è stata molto esplicita "deve tornare ad essere popolare, vogliamo riportarci al mainstream, questo è l’importante". Così ci siamo assunti un sacco di rischi e abbiamo fatto a modo nostro.
All’interno di una società come quella di Kojima, abbiamo avuto la possibilità di essere lasciati soli a fare ciò che volevamo – anche se ogni tanto dovevamo riferire quanto fatto, ma in generale abbiamo avuto un gran lasciapassare.
Così è stato fino alla release del gioco, quando poi sono partite le prime critiche – anche valide – in particolare riguardo l’esplorazione. Ci siamo accorti dopo il post-mortem che questo era il punto debole della serie, e ci siamo promessi di sistemare le cose con LoS2 – e Mirror of Fate, naturalmente.
Quindi, senza contare quelli in cui sei coinvolto, presumibilmente qual è il tuo Castlevania preferito di sempre…
Super Castlevania IV, perchè per me è la versione perfetta di Castlevania, in più è venuto fuori in un momento in cui… Penso che i giochi ci smuovano in base a dove ci troviamo nella vita in quel momento, e lui è arrivato nel momento giusto. Aveva un punteggio fantastico, il gioco era incredibile. Ci giocavo per mattinate. Ho dovuto ottenere ciò che lo riguarda, ho dovuto prendere la soundtrack e devo dire che mi è piaciuta molto.
Mi è piaciuto molto il gioco originale, anche perchè è stato uno dei primi giochi che ho comprato per NES. L’ho comprato perchè mi piaceva la copertina, è stata quella copertina incredibile con Dracula sopra e mi ricordo che pensai "Wow, questo sembra essere perfetto" e l’ho comprato.
Inoltre aveva un coperchio d’argento, mentre la maggior parte delle altre cassette NES erano nere.
È vero, si! E in quel modo spiccava davvero. E quando lo giocai, la musica e tutto il resto, tutto catturava la mia attenzione. Ho avuto la fortuna di incontrare il signor Ueno, il designer di Castlevania IV, quando sono entrato in Konami. Era un ragazzo umile ed era molto favorevole al mio lavoro con LoS.
Adesso lavora per EA, ma è un mio amico, ricordo che mi disse: "Basta portare le proprie idee, non abbiate paura di ciò che le persone hanno fatto in passato, questa è la vostra occasione e ve la siete guadagnata, quindi basta portarla avanti"
Mirror of Fate sembra un po’ Super Castlevania IV, a volte.. l’effetto di profondità 3D è simile al Mode 7 e alla camera rotante.
Qualcuno veramente mi ha fatto una domanda a riguardo qualche giorno fa, sai della stanza rotante? La inseriremo in LoS 2! Mi sono ricordato poi dell’effetto barile e ho aggiunto: "dobbiamo averla!"
Fonte: www.computerandvideogames.com