Dark Souls Q&A: La varietà dà gusto alla morte

I fan di Demon’s Souls, GDR uscito in esclusiva per PS3 nel 2009, avranno sicuramente molte domande su Dark Souls, prodotto sotto l’occhio vigile dello stesso direttore, Hidetaka Miyazaki. Anche se il gioco è stato rivelato ufficialmente solo qualche giorno fa, Sid Shuman di PlayStation.Blog ha avuto l’occasione di parlare direttamente con Miyazaki dei suoi piani per il nuovo nato. Hanno discusso della difficoltà del gioco (non sperate che andando avanti si faccia più facile, anzi), della sua caratteristica preferita (una nuova forma di “comunicazione emozionale” attraverso un focolare chiamato Beacon Fire), e del gioco che lo attira di più nel 2011 (indizio: inizia con Un e finisce con charted 3).  
 
 
Sid Shuman: Descriveresti Dark Souls come il sequel di Demon’s Souls, o come suo successore spirituale? Sono ambientati nello stesso universo?
 
Hidetaka Miyazaki: Dark Souls non è affatto un sequel di Demon’s Souls. Tuttavia, è creato dagli stessi produttori e lo stesso direttore, quindi le ideologie, I concetti e le tematiche sono in parte simili. È un gioco completamente nuovo ma con concetti simili.
 
 
SS: Demon’s Souls è famigerato per la sua difficoltà. Anche Dark Souls avrà la stessa fama?
 
HM: Già, Demon’s Souls è rimasto impresso per la sua incredibile difficoltà [risata]. Con Dark Souls non abbiamo affatto intenzione di diminuirla, anzi vogliamo aumentarla. [Sid: !!!] ma non semplicemente rendendolo più difficile, ma dando ai giocatori la libertà di crearsi le proprie strategie, ed esserne ricompensati di conseguenza. Ecco un’analogia che usiamo spesso: stiamo tentando di creare un gioco speziato, e vogliamo che sia il più speziato possibile. Ma deve restare commestibile, di buon sapore, così che ti lasci la voglia di prenderne altro.
 
 
SS: Come pensate di evitare che la difficoltà diventi stancante, portando i giocatori alla frustrazione?
 
HM: Buona domanda. Non possiamo svelare tutti I nostri segreti, ma abbiamo qualche trucco per evitare che il gioco faccia questa fine.
Prima di tutto, la difficoltà non dipende dall’abilità vera e propria del giocatore. Nel senso che non abbiamo creato un gioco in cui i giocatori più reattivi o veloci nel premere i tasti saranno più facilitati di altri. Secondo, quando un giocatore muore, la sensazione che vogliamo lasciargli è “magari se provo con un’altra strategia posso farcela”. La penalità della morte è superata della ricompense ottenute per averci riprovato. Cerchiamo di dare ai giocatori la libertà di crearsi il proprio stile di gameplay, e abbiamo implementato abbastanza contenuti perché essi non rimangano mai senza sfide da superare e progressi da fare. Un ulteriore aspetto è la difficoltà basata sulla ripetitività. Non vogliamo che gli utenti debbano costantemente attaccare i nemici per ucciderli dopo una lunga serie di colpi, HP dopo HP. Abbiamo creato tutti i personaggi (nemici e giocatore inclusi) con un alto valore di attacco ma bassa difesa. Non vogliamo che i giocatori debbano picchiare, picchiare e picchiare ancora per sconfiggere un nemico, è più una questione di strategia. Vogliamo che pensino “se riesco a schivare questo nemico, potrei riuscire a sconfiggerlo”. Non vogliamo portare i giocatori alla frustrazione facendogli ripetere sempre le stesse cose.
 
 
SS: La morte era una parte della vita in Demon’s Soul. Ma richiedeva di rigiocare l’intero livello dall’inizio con i nemici nelle stesse posizioni. Anche Dark Souls forzerà i giocatori a iniziare da capo i livelli? Saranno meno ripetitivi da rigiocare?
HM: Il concetto di base non è cambiato. Fai un tentativo, muori, impari dai tuoi errori, e alla fine li correggi. In Dark Souls abbiamo aggiunto la possibilità di scegliere il proprio punto di recupero (ossia i respawn point). Se muori, non verrai riportato all’inizio del livello. Man mano che esplori l mondo, puoi crearti il tuo territorio e riprovare le missioni che hai fallito. La trovo una grande differenza. È un aspetto che incoraggiamo i giocatori ad usare per le loro strategie di gioco.
 
 
SS: Dark Souls avrà uno schema dei controlli meno “intimidente” di Demon’s Souls?
HM: In Demon’s Souls, una volta abituatisi ai controlli, tutto torna. Stessa cosa per Dark Souls, i controlli non cambieranno molto. Tuttavia, aggiungeremo un tutorial per dare modo ai giocatori di abituarsi prima di buttarsi nel combattimento vero e proprio. Non vogliamo prendere i giocatori per mano, ma giusto aiutarli con i primi passi. Ma generalmente, in Dark Souls, imparare I comandi e controllare il personaggio sarà un po’ più facile. Per controbilanciare, però, abbiamo aggiunto molti aspetti che i giocatori dovranno imparare oltre ai controlli. La magia, il numero e il tipo di armi, gli attacchi assegnati alle armi…ci sono molte cose che i giocatori devono imparare per sfruttare appieno e gustarsi le potenzialità del gioco.
 

 

SS: Significa che dobbiamo aspettarci tante nuove armi con funzioni uniche?
 
HM: Ebbene si. Ma non ci limiteremo ad aumentare il numero di armi; vogliamo aumentarne la specificità. Ogni arma avrà caratteristiche molto diverse dalle altre armi del gioco. Per esempio, il giocatore inizia con una Spada Lunga. Potrebbe poi trovare una Spada Sacra, molto più potente ma da usare con più oculatezza. Alcuni giocatori sceglieranno di continuare ad usare la Spada Lunga giusto perché ci si trovano più a proprio agio. Vogliamo darei ai giocatori molte opzioni, compreso permettergli di usare la spada che “gli si addice di più”. Vogliamo che vi affezioniate all’arma che usate. Magari troverete che la semplice Spada Lunga, dopo averla usata per tanto tempo e essersene presi cura, per voi sarà la vostra Spada Sacra [risata]. La vera Spada Sacra, però, proprio per la sua difficoltà di utilizzo, potrebbe attirare altri giocatori. “È difficile da usare? Lasciatela a me, ci penso io” [altra risata]. Usare la testa e la strategia, ecco qual è l’aspetto più divertente secondo me.
 
 
SS: Che impatto avrà il dual wielding, il combattimento a due armi? Usare due spade si proverà una strategia vincente o sarà più una “expert mode”?
 
HM: Il dual wielding è una delle opzioni, ma risulterà difficile per i giocatori inesperti. Lo stile di default è arma e scudo, che garantische la protezione di quest’ultimo. Se vedrai un giocatore combattere con due armi, quello che dovrai pensare è “Oh mio dio, questo si che è bravo!”. Il dual wielding è un modo per sfidare se stessi, ma ha molti punti deboli e rende il gioco molto più difficile. Nei momenti di difficoltà ti converrà tornare al buon vecchio spada e scudo, proprio perché vogliamo che il dual wielding resti un’eccezione. È una strategia molto particolare che speriamo possa dare molte soddisfazioni al giocatore che la usa e a quelli che lo vedono.
 
 
 
SS: Così come Demon’s Souls, anche Dark Souls includerà la modalità online, co-op e PvP. Pensate di cambiare il multiplayer?
 
HM: Si. Attraverso il gioco, ci saranno occasioni sia di cooperare che competere con altri giocatori. Ogni utente giocherà il suo single-player, ma ogni tanto incrocerà la strada di altri giocatori. A seconda della situazione, del momento e dei loro fini, questi giocatori potranno collaborare o sfidarsi. Il multiplayer che stiamo creando si intreccerà con il single-player, migliorandolo e rendendolo unico, a differenza dei più tradizionali multiplayer co-op e PvP.
 
 
SS: Qual è l’aspetto di Dark Souls di cui sei più soddisfatto?
 
HM: Probabilmente il Beacon Fire. Ha molte funzioni. Prima di tutto serve come punto di ristoro, ossia quando al giocatore resta poca salute, il Beacon Fire lo aiuterà a riprendersi. Funziona anche come respawn point, per cui ha una grande utilità per il gameplay. Secondo, il Beacon Fire verrà usato per comunicare con gli altri giocatori. È un punto nel quale i giocatori possono radunarsi e parlare (non verbalmente, ma comunicare tramite le emozioni). Terzo, è probabilmente l’unico punto in Dark Souls in cui potersi rilassare un attimo. In un mondo così freddo e scuro, il Beacon Fire è una fonte di calore. È una delle poche zone confortanti del gioco, aiutando ad esprimere il mondo tetro che sto cercando di creare.
 
 
SS: Come funzionerà la creazione del personaggio? Ci saranno le classi? Com’è possibile potenziare e personalizzare il proprio personaggio?
 
HM: Le funzioni di base sono abbastanza simili a quelle di Demon’s Souls, ma in Dark Souls sarà possible personalizzare anche il fisico del proprio personaggio, oltre al viso. La maggior parte della personalizzazione è lasciata allo stile e ai parametri di gameplay. È molto aperto, e ci sono molte più opzioni che in Demon’s Souls. Potrete creare qualunque tipo di personaggio possiate immaginare.
 
 
SS: Qual è la sua filosofia riguardo i mostri di Dark Souls? Punterete su creature macabre e grottesche?
 
HM: Chiamarla “filosofia” forse è un’esagerazione [risata]. Facendo della varietà uno dei punti di forza del titolo, voglio espanderla anche ai nemici, che siano orrendi, belli o forti. Non propendo per nessun tipo specifico, ma i nemici più potenti saranno piuttosto disgustosi. Potrete non credermi, ma tutti i mostri che creo (da Demon’s Souls a Dark Souls) per me sono “belli”, a prescindere dal loro aspetto raccapricciante.
 
 
SS:A quali giochi pensa di dedicarsi, come giocatore, nel 2011?
 
HM: A voler essere politically correct, è una domanda difficile! [risata]. Sono un giocatore appassionato, ma ad essere onesto al momento sto amando Magic: The Gathering Online. Per il 2011 invece ripongo grandi speranze in Uncharted 3 e The Elder Scrolls V: Skyrim.
Uncharted 2 è uscito più o meno nello stesso periodo di Demon’s Souls, per cui ai tempi è stato un grande avversario. Ma Uncharted resta un buon gioco, per cui aspetto trepidante il terzo capitolo della saga. Mi interessa anche Skyrim perché il fantasy è una delle mie ambientazioni preferite.

Come avete letto, Dark Souls pare avere tutte le carte in regola per crearsi un buon hype. Non resta che aspettarne l’uscita, prevista per metà 2011, per vedere se manterrà le promesse fatte. Rimanete sintonizzati per ulteriori approfondimenti!

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