Quel che rimarrà della nona generazione
Un breve sguardo a quanto la nona generazione ci ha regalato, osservando non solo il mercato console ma allargando lo sguardo all'intero mercato
Il 13 Dicembre 2019 e l’11 Giugno 2020 venivano presentate ufficialmente Xbox Series X e PlayStation 5, le console apripista per la cosiddetta, talvolta ancora oggi, “next gen”. Questa espressione va sottolineata, dato che non indica un mero passo successivo dall’ottava alla nona generazione di console, bensì un salto notevole di progresso tecnologico rispetto alle “limitate” console precedenti.
Certamente ricorderete il video di Sony, “The Road to PS5”, a riguardo delle capacità di PS5, presentata e sviscerata in ogni sua sfaccettatura, specialmente per quanto riguardava l’SSD. Questo misterioso marchingegno ormai dilagante da anni nel mondo del PC gaming, sbancava finalmente nel mercato console, veicolando promesse di “cose mai viste prima”, per farla breve.
Non si può ovviamente evitare di parlare della presentazione di Xbox Series X, dall’alone di miglioramento, di tecnologia superiore rispetto all’obsoleto passato di cui veniva caricata la console, capace di far girare i titoli, udite udite, sino a 120 FPS. E non ci interessa fare i pignoli sui dati tecnici, quanto osservare le aspettative che questi veicolavano.
Queste “promesse”, questo stuzzicare il giocatore, appassionato o meno che sia, con una tale offerta, con un tale balzo in avanti rispetto al passato, si traduceva soprattutto nella speranza di giocare a titoli i quali fossero capaci di, come appena detto, “cose mai viste prima”, specialmente da un punto di vista del gameplay, del level design, della grafica.
Ovviamente, sappiamo tutti dove sono andate (e dove stanno andando, tuttora) queste promesse fatte e reiterate e ripresentate agli occhi del consumatore. Sotto i riflettori della nona generazione sono comparsi moltissimi titoli, da Returnal a Hi Fi Rush, da Spiderman 2 a Starfield, eppure quanti di questi sono riusciti anche lontanamente a soddisfare anche una di queste aspettative?
Sebbene sia insindacabile che le console “next gen” si siano rivelate molto meno preziose da un punto di vista innovativo (o dello sfruttamento di tali capacità) rispetto alle precedenti, questo non denota un completo fallimento della nona generazione, e se ci affacciamo all’intero mercato videoludico, la nostra prospettiva può decisamente essere modificata.
Ma sollevandosi dunque dal solo mercato console senza mai mancare di osservarlo, ovviamente non emergono alla vista solo miglioramenti. Questa generazione passerà alla storia come uno dei momenti più incerti e traballanti dell’industria, e basta osservare i massici licenziamenti, ma anche come uno dei momenti dove alcune pratiche del passato iniziano ad essere ridimensionate, come il concetto di esclusività.
Le mancate promesse realizzate della nona generazione
Torniamo al punto di partenza dunque, le sole console current gen, Xbox Series X e PS5. Dando una rapida occhiata al catalogo disponibile per queste due prodotti concorrenti, si potrebbe indicare un titolo che, viste le premesse di miglioramento ricordate all’inizio, sia espressione piena di questa nona generazione? La risposta è no.
Prendiamo come esempio Demon’s Souls. Uno dei primi titoli presentati su PS5, dal colpo d’occhio davvero notevole, grazie anche al fatto di sfruttare le tecnologie relative al ray tracing. Questo progetto ha sicuramente un valore importante per l’industria, visto che si tratta sostanzialmente di proporre un videogioco relegato alla PS3 e renderlo disponibile su piattaforme odierne, in versione migliorata.
Il grosso problema è che, per l’appunto, finita di elogiare la grafica del titolo e magari qualche aggiunta atta a migliorare l’esperienza del giocatore, tutta la potenza della PS5 viene sfruttata solo per generare quella bellezza, senza creare nulla da un punto di vista del gameplay che sia impossibile da ritrovarsi su PS4.
Ed anzi, potremmo dire, da ritrovarsi su PS3, considerando come, certamente per evitare problemi da parte della community dei souls, ma anche perché cambiamenti simili non vanno presi alla leggera senza la direzione dei creatori originali, il gameplay di Demon’s Souls è stato riprodotto fedelmente su PS5, senza alcun genere di innovazione.
Uno dei primi titoli presentati come esclusiva PS5, è definibile un gioco PS3 alla base. E non si tratta di un caso limite. Sebbene ci siano altri esempi Sony da prendere brevemente in esame (come Ratchet e Clank Rift Apart), possiamo subito citare una delle più grosse mancate innovazioni da qualsiasi punto di vista lo si guardi, ovvero Starfield.
Starfield, l’ennesimo caso di mancato progresso
Starfield rappresenta un emblema di cosa non funzioni di questa generazione quando si tratta di evidenziare la discrepanza fra aspettative sollevate dai prodotti e realizzazione effettiva dei prodotti. Penso ricordiamo bene come Starfield sia innanzitutto la prima nuova IP Bethesda in oltre vent’anni di onorato sviluppo, nonché il primo vero gioco “next gen” presentato sotto marchio Xbox.
Starfield aveva sulle spalle il compito non solo di distinguersi dai titoli Bethesda del passato, ma di sollevare la qualità dei suddetti, avendo a disposizione una console nettamente più potente di qualsiasi precedente, e venendo concepito e venduto come esclusiva di tale console. I limiti per la realizzazione potevano essere certamente alzati di parecchio.
Ed essendo, nondimeno, una nuova IP, ci si poteva tranquillamente permettere il lusso di sperimentare e di tentare soluzioni di gameplay quanto meno lievemente innovative, rispetto al dover produrre un sequel di un videogioco ormai affermato con il quale bisogna muoversi necessariamente con maggiore cautela (ne riparleremo in seguito di questo concetto).
Forse dai primi trailer ci si poteva rendere conto di come Starfield fosse esattamente un titolo Bethesda, ma pad alla mano la cosa è lapalissiana. Si tratta del classico titolo Bethesda al quale siamo abituati. Fa strano notare come Bethesda non abbia nemmeno provato a migliorare le basi dell’opera, ad esempio l’IA dei nemici o il viaggio rapido.
Il problema di un’IA non rivista, quanto meno migliorata rispetto al passato evitando situazioni dove i nemici corrono in faccia a chi spara piuttosto che usare il proprio fucile carico, è lo stesso problema che si potrebbe imputare al citato Demon’s Souls. L’IA di Starfield e di Demon’s Souls servono per lo più a spezzare la sospensione dell’incredulità raggiunta.
A parte generare (inevitabili) situazioni ridicole, il comportamento di questi nemici favorisce una domanda molto spontanea: “siamo sicuri che non si potesse realizzare su console old gen?”. Siamo sicuri che riprodurre la stessa formula Bethesda per l’ennesima volta senza correzioni di sorta o migliorare il comparto grafico di un titolo PS3, lasciando intatto il resto, esprima la “next gen”?
Perché alla fine questo è un punto focale del discorso. PS5 e Xbox Series sono diventate, col passare del tempo, delle console che offrono la possibilità di rigiocare i titoli del passato con soli miglioramenti grafici e di performance. Ma si tratta pur sempre dei titoli del passato, si tratta pur sempre di formule riviste e magari ormai superate.
Non c’è bisogno di osservare le varie remastered pubblicate, e di ribadire, come all’inizio, che sia doveroso rendere le console retrocompatibili con le precedenti, per preservare la possibilità di accesso ai titoli del passato anche per le future generazioni, ma questo non dovrebbe essere un cavallo di battaglia più importante del creare titoli con idee “mai viste prima”.
Ma allora perché poi, sempre in questa generazione, Nintendo riesce a produrre un’opera davvero innovativa rispetto al passato, a tal punto da consentire la creazione di un gameplay così tanto libero e vario da rendere standard la “rottura” del titolo, da poter consentire al giocatore di “cheattare” con il level design stesso?
La nona generazione ed i sequel non innovativi
Mi riferisco, per chi avesse dubbi e non ricordasse l’immagine appena vista sopra, a The Legend of Zelda Tears of the Kingdom. Anche questo titolo lo si può inserire nella nona generazione, e rappresenta sicuramente un cambio di paradigma tanto netto rispetto a Breath of the Wild da potersi ergere a faro per guidare la realizzazione di prodotti simili.
La nona generazione contiene anche questo, come detto. Ma cosa possiede Nintendo di diverso rispetto a Sony o Xbox? Migliori sviluppatori? Un’idea di videogioco completamente diversa rispetto ai concorrenti? Una politica aziendale che preferisce puntare ogni cosa sul gameplay e sulla qualità di esso? Forse tutte questi concetti o nessuno di questi, ma non è il punto.
Il punto è notare come titoli innovativi, titoli che farebbero davvero esclamare qualcosa che dovrebbe essere la base di questa generazione, ovvero: “questo si che non era possibile su old gen”, esistano eccome. E certamente non si finisce la lista con TotK. Potremmo già citare tranquillamente Baldur’s Gate 3, ma non è ancora il momento.
Sappiamo tutti che TotK è uscito sulla stessa console portatrice di Breath of the Wild. Ha senso focalizzarsi, adesso, sul concetto di sequel e su come sia “castrato” nella nona generazione. Perché il sequel ormai è diventato, più che negli anni passati, una vero “hit or miss” del quale non si può rischiare neanche per l’1% che sia “miss”.
La nona generazione infatti è nata nel bel mezzo di un percorso che avrebbe condotto non solo alle recenti migliaia di licenziamenti da Sony, Xbox, Activision Blizzard, Riot, Unity, e la lista si potrebbe allungare, ma tale percorso descritto includeva anche il sempre maggiore costo dei prodotti AAA, e l’apodittica attenzione con la quale produrre sequel fruttuosi.
Qui bisognerebbe valutare caso per caso, ma provando a tirare le somme, se un titolo diventa di successo, quale si può definire oggi God of War o Horizon o Spiderman o Breath of the Wild o Elden Ring, il prodotto successivo di tale titolo di successo è costretto a rimarcare il più possibile i concetti già proposti.
Come prima evidenziato, questo discorso trova delle eccezioni, quali TotK. Ma basta pensare a God of War Ragnarök o Spiderman 2 per rendersi conto di come non ci si possa permettere, pur avendo a disposizione hardware con una potenza mai vista prima nel mercato console, di creare quei prodotti promessi per la “next gen”.
Poniamo brevemente al centro della discussione God of War Ragnarök. Devo qui ammettere come avrò un giudizio estremamente di parte essendo God of War la mia serie di videogiochi preferita, ma God of War Ragnarök non ha, rispetto al passato, che leggere innovazioni per quanto riguarda il gameplay.
Si può veramente far riferimento soltanto ai nuovi attacchi aerei di Kratos, ad alcune sezioni di gameplay specifiche con determinati personaggi di cui non farò spoiler, ad interazioni ambientali specifiche durante il combattimento in regni quali Alfheim, o alle classiche, ma più frequenti rispetto al passato, interazioni ambientali con tronchi o massi sparsi per il gioco.
Per il resto, il titolo è esattamente come prima. E si, lo so cosa si potrebbe obbiettare. Che God of War Ragnarök sia un titolo cross gen ed è questa la causa principale della sua mancanza di innovazione. Ma il discorso introdotto con Starfield qui si applica nuovamente, in realtà.
Anche se God of War Ragnarök fosse stato un titolo completamente “next gen”, come lo è Spiderman 2, non ci sarebbe stato alcun genere di miglioramento anche lontanamente paragonabile a quello realizzato con prodotti quali TotK o Baldur’s Gate 3. Il fatto che sia un sequel però, enfatizza al massimo questo problema.
Il prodotto in questione è fossilizzato, nell’innovamento, dall’essere un sequel di God of War, come lo è Spiderman 2 del capitolo precedente. Come i recenti (e non terminati) leak fatti ai danni di Insomniac hanno dimostrato, il costo di questi prodotti è lievitato a dismisura. Anche durante l’acquisizione Activision Blizzard, erano emersi i costi spropositati di Horizon II.
E dunque, se già come standard, come qualsiasi azienda, Sony debba puntare al maggiore guadagno possibile, le possibilità offerte dalla current gen da un punto di vista tecnico che non si limiti alla grafica non possono essere sviluppate a dovere, se non rischiando di creare prodotti potenzialmente fallimentari perché “troppo diversi” dai gusti consolidati del pubblico.
E questo crea uno dei paradossi della nona generazione, che si può comprendere a pieno sollevandosi dal solo mercato console. I prodotti più ricercati, da un punto di vista creativo, da Sony o Xbox o da compagnie quali Warner Bros, è esattamente quel tipo di prodotto veicolante i maggiori guadagni possibili a discapito di qualsiasi innovazione o miglioramento.
I Game as a Service sono l’emblema di questo concetto. Il mercato ne è ormai saturo, le aziende continuano a spingerci, e quando si va incontro a fallimenti quali Suicide Squad o Babylon’s Fall, ostinandosi a ricercare questa fetta di guadagni facile, ecco che si spiega una porzione di quei licenziamenti che hanno accompagnato, sinora, tutto il 2024.
Da una parte abbiamo le potenzialità delle console PS5 e Xbox Series, pronte per essere utilizzate al meglio delle loro possibilità e creare opere “mai viste prima”, da determinati punti di vista. Dall’altro lato, abbiamo costi e tempi di sviluppo sempre più alti proprio di prodotti che dovrebbero veicolare la current gen, e si va incontro alla situazione descritta.
La “fine” delle esclusive e la “morte” delle console?
Questo “blocco”, per fortuna, non riguarda affatto l’intera industria. Ed anzi, se certamente ci si può permettere un giudizio aspro della nona generazione, questo non vale affatto per ogni aspetto di questo periodo e per quanto prodotto all’interno di esso. Forse questa gen farà da spartiacque per la “distruzione” di alcuni concetti ormai divenuti vetusti per l’industria odierna.
Data la situazione descritta, osservando il crollo che si sta vivendo nel bel mezzo della nona gen, e guardando invece ai titoli che hanno raggiunto non solo enorme successo ma si sono azzardati a creare qualcosa di “mai visto prima” o a migliorare e innovare concetti ben saldi, le aziende potrebbero iniziare a capire quale sia la strada da percorrere.
Il concetto di esclusività, giusto per citare una delle pratiche ormai sempre meno focali sia per Sony che per Xbox (Nintendo è un concetto a parte), sta “morendo” in questa generazione. Le esclusive sono ormai diventate qualcosa di meramente temporaneo, usate per spingere verso l’acquisto delle console proprietarie generalmente nei primi anni di vita del titolo.
E si, potremmo aprire una enorme parentesi e osservare come il vero vincitore della nona gen sia il PC. E anche qui, devo ammettere di essere estremamente di parte, ma non credo sia fondamentale parlare dei benefici per il PC gamer, quanto invece della “morte” delle esclusive. Ma comunque si, il PC è il vincitore della nona gen.
Le esclusive ormai sono diventate un concetto estremamente obsoleto per il mercato odierno, visto che non fanno altro che generare un muro fra l’acquisto del prodotto e la potenziale utenza dello stesso, e finiscono per imporre (anche autonomamente) dei limiti rispetto ai risultati richiesti dalle vendite di tale prodotto.
Si potrebbe facilmente citare Helldivers 2, ed è doveroso farlo, ma i più recenti passi di Xbox e la strategia ormai conclamata di Sony vanno sottolineati maggiormente. Va ricordato il recente Xbox Podcast dove è stato confermato come quattro titoli esclusivi Xbox sarebbero giunti su console concorrenti.
Questo passo è il “canto del cigno”, per alcuni, delle console Xbox, ma basta avere sottomano qualsiasi intervista di Phil Spencer, anche del periodo pre Game Pass probabilmente, per rendersi conto di come questa sia sempre stata la strategia di Xbox. Hanno sempre parlato di concedere a tutti, in qualsiasi modo, di giocare i loro prodotti.
Xbox ha sempre puntato verso la “morte” delle proprie esclusive, e difatti le esclusive console non sono neanche più una strategia contemplata da Xbox. I titoli Xbox vanno giocati ovunque secondo il loro approccio al mercato, e chiunque deve poter avere accesso alle loro produzioni. Che sia su Xbox, PC, Switch, PS5, Steam Deck o ROG Ally, non importa.
Se poi questo rappresenti la fine delle console Xbox per come le conosciamo, ci faremo a breve due considerazioni, ma Phil Spencer ha confermato come sia in sviluppo una nuova console Xbox, e Sarah Bond ha annunciato che entro la fine di quest’anno vedremo persino degli annunci a riguardo. Ma non ci si deve stupire delle altre dichiarazioni.
Dal lato Sony invece, nonostante una (si spera) minuscola fetta della community continui a lamentarsi di questo, ormai si è sdoganato il concetto di “Only on Playstation”. Le esclusive Sony fanno certamente gola al mercato PC (e non sia mai che arrivino anche su Xbox, prima o poi) ma dall’altro lato, Sony ha trovato una miniera nel mercato PC.
Giusto qualche giorno fa, sono emersi dei leak su l’arrivo di The Last of Us Parte 2, Gran Turismo 7 e God of War Ragnarök proprio su PC. E non sarebbe strano crederlo, quanto non sarebbe assurdo pensare, in futuro, che i titoli Sony escano al day one sia su PC che su console.
Non si ci dovrebbe dunque allarmare del fatto che le console non vengano sfruttate al meglio, se poi non sono neanche il centro della strategia della nona generazione (inserire lieve sarcasmo), e il mercato segue percorsi completamente diversi dal passato. Ha ragione chi suppone la “morte” di Xbox, dunque? In futuro, non saranno neanche prodotte le console?
Concepire come automatica la release di un titolo Xbox o Sony ovunque (quanto meno su PC, nel caso Sony), non solo probabilmente diventerà la norma, e renderebbe molto meno importante l’esistenza della console proprietaria, ma con l’assenza di scelta per il consumatore da questo punto di vista, non ci sarebbe un mercato concorrente da esplorare.
La nona generazione non rappresenterà, a mio dire, la “fine” delle console, ma queste non saranno oltre il punto focale della strategia di Sony o Xbox. Acquistandole si potrà giocare con largo anticipo ad alcuni dei titoli pubblicati, che poi arriveranno comunque altrove, o diventeranno degli hardware che si acquisterà per via dei servizi inclusi e del loro catalogo.
Servizi come Xbox Game Pass e PS Plus, più che in passato, sono infatti al centro delle strategie Sony e Xbox. Le console delle prossime generazioni potrebbero sempre più essere legate proprio ai cataloghi di titoli inclusi negli abbonamenti, senza preoccuparsi troppo che tali titoli siano esclusivamente su tali console.
Alla fine questo rappresenta il succo delle ultime mosse di Xbox. Rendere Hi Fi Rush o Sea of Thieves disponibili su altre console non fa che generare potenziali nuovi guadagni e raggiungere nuova utenza, ma si continuerà a spingere sul fatto che tali titoli siano tutti inclusi in un unico servizio in abbonamento, non disponibile su Switch o Playstation.
Lo stesso discorso lo si può fare con Sony. Hanno sempre ribadito come inserire al day one i titoli nel PS Plus non sia per loro fattibile, ma prima o poi tali titoli vengono comunque inclusi nell’abbonamento proprietario, e ci si può tranquillamente abbonare invece che pagarli singolarmente su PC, o altrove.
I titoli innovativi di questa generazione, ai quali guardare come paradigma
Quel che le compagnie dovrebbero anche imparare da questa generazione, è la capacità di guardarsi attorno, e osservare quali siano i titoli di successo di questa generazione, che ci ha regalato delle vere perle, e comprendere come quello sia il cammino da percorrere per il futuro.
Della nona generazione, non possiamo non mettere in ballo Baldur’s Gate 3, come esempio calzante non solo della possibilità di portare innovazione e di non “spaventare” i consumatori, ma anche in quanto tale titolo porta all’apice il genere a cui appartiene, e presenta come un titolo “next gen” dovrebbe essere prodotto, date le premesse sollevate all’inizio.
Fa ancora strano notare i commenti di alcuni sviluppatori a riguardo di Baldur’s Gate 3, definito come un prodotto “non riproducibile”, a cui i fan non dovrebbero aspirare, ma è assurdo pretendere di evitare un simile paragone. I giocatori hanno il diritto di chiedere quel tipo di prodotto come emblema della current gen.
Potremmo brevemente parlare di Alan Wake 2, un titolo che non brilla da un punto di vista del gameplay ma che ha osato con l’esposizione della sua trama, inserendo delle peculiari soluzioni di narrazione che non sono affatto la norma dei titoli horror (e non solo), ma che hanno fornito un identità unica a questo incredibile titolo di Remedy.
Possiamo citare anche Street Fighter 6, Unicorn Overload, magari scommettere sull’imminente Dragon’s Dogma 2, esportare democrazia con il precedentemente menzionato Helldivers 2, ammirare l’incredibile qualità raggiunta in quanto remake da Resident Evil 4, continuare a stupirci nei titoli creati da From Software quali Elden Ring e Armored Core VI Fires of Rubicon.
Si potrebbe andare avanti, ma credo che il messaggio sia ben chiaro. La nona generazione ha dimostrato come si possa alzare la qualità dei prodotti di gran lunga rispetto al passato senza dover necessariamente attendere l’arrivo di “miracolosi” hardware, e ha fornito precise indicazioni su quali criteri si debbano seguire per creare prodotti di successo e apprezzati dai consumatori.
Non tutto della nona generazione verrà ricordato con piacere, molto di quanto accaduto in questi anni passerà alla storia certamente come qualcosa di a dir poco tragico (le vicende a riguardo di Activision Blizzard ci salutano), ma certamente questo non coincide con una diminuzione della qualità dei videogiochi. Solamente, magari non sono arrivati da chi li prometteva sin dall’inizio.