Ce la farà Blizzard a tenere il passo?

Lenta e costante Blizzard è riuscita a vincere la gara. In fin dei conti il suo World of Warcraft è il più criticato successo commerciale di tutti i tempi, realizzato con una filosofia ben moderata sul controllo della qualità. L’industria dei videogiochi si sta spostando però dagli abbonamenti mensili e dal tentativo di guadagnare clienti grazie ad un innegabile qualità. Molti MMO sono in circolazione, alcuni dei quali sono gratuiti e quasi sempre aggiornati. Un esempio importante è l’Asia dove i giochi vengono aggiornati settimanalmente, con nuove regole, oggetti o sfide. Naturalmente più gli aggiornamenti saranno assidui, più il giocatore tenderà a mantenersi interessato.

World of Warcraft, che una volta possedeva 12 milioni di abbonati, subisce un lento declino della popolarità. I giocatori tornano ai server quando le nuove espansioni vengono rilasciate e una volta divorati i contenuti, si allontanano di nuovo dal titolo. La migliore occasione per Blizzard sarebbe quella di creare dei contenuti con maggiore velocità, ma con i suoi tempi standard di qualità, ce la farà a raggiungere tale obiettivo?

Iragazzi di CVG hanno discusso la questione con John Lagrave, Game Producer di punta di Blizzard, e con Ion Hazzikostas, Encounter Designer. Noi di GameSource ve ne riportiamo la traduzione.

Stai alzando il livello massimo di World of Warcraft a 90, dal momento che le persone stanno consumando le tue release più velocemente di quanto le crei. Che tipo di sfida progettuale rappresenta?

Oh molte. Abbiamo entrambe le estremità: da un lato la maggior parte della popolazione è al livello 85 e hanno intenzione di gareggiare fino a 90, e tu vuoi che sia un’esperienza significativa per loro. Dall’altro lato, si deve pensare alla persona che non ha mai giocato a World of Warcraft prima d’ora, e devono salire 90 livelli;  che sono giorni e giorni e giorni di lavoro, quindi cosa c’è di fare per rendere i contenuti da livello uno a 85 ragionevoli per loro?


Quindi dovete ancora focalizzare sullo sviluppo dei contenuti per i nuovi potenziali consumatori?

Oh assolutamente. In questa espansione noi abbiamo introdotto Pandaren che dispone di una nuova zona di partenza, e vogliamo raccontare la sua storia, ma riconosciamo anche il fatto che alcune persone potrebbero non aver mai giocato a questo gioco, di conseguenza dobbiamo anche considerare ciò. Infatti abbiamo modificato un sacco di tutorial per i nuovi giocatori per capire meglio le basi.

Ci sono ovviamente un sacco di studi MMO, in particolare in Asia, che adottano un approccio completamente diverso e forniscono settimanalmente, qualche volta anche giornalmente, aggiornamenti ai loro giochi. Pensate che sia questa la strada che seguirà Blizzard?

Noi ci impegniamo a rilasciare aggiornamenti più frequentemente che possiamo, anche se sento sia possibile creare contenuti abbastanza frequentemente. In primo luogo, il contenuto deve essere di alta qualità, un imposizione per noi stessi e i giocatori. Ciò richiede tempo, iterazione, controllo, raffinatezza e lucidità. Non è qualcosa dove si può prendere una scorciatoia.
Inoltre, il modello per il nostro gioco è generalmente basato sulla progressione; aggiornerai il tuo personaggio e migliorerai la tua attrezzatura. Se rilasci il contenuto troppo in fretta rendi il tuo materiale più vecchio obsoleto prima che i giocatori abbiamo davvero la possibilità di provarlo pienamente.
Non che abbiamo mai potuto aggiornare rapidamente, ma supponendo ipoteticamente che abbiamo fatto modifiche del contenuto ogni settimana , non credo che sarebbe meglio per i giocatori. Non credo che sia qualcosa da cui trarre il massimo godimento .


Questa è una risposta davvero interessante, e mi ricorda che la Blizzard impiegherà anni, se necessario, per realizzare qualcosa in grado di soddisfare gli standard. Considerando che è nel DNA dei vostri studio, pensate di riuscire a rilasciare dei contenuti con maggiore velocità? C’è un’interna,  filosofica resistenza verso gli aggiornamenti rapidi?

È una grande domanda. Noi.. voglio dire, non lo so. Questo è davvero il problema. Noi un giorno saremo così malleabili che da poterci sedere  lì e dire ‘hey questo è interessante, lo facciamo partire subito’?
Noi siamo in grado di rispondere a determinati eventi in fretta. Ma vorrebbe ipoteticamente la Blizzard creare un gioco in cui ti diamo un contenuto molto rapidamente? Forse. Stiamo tutti giocando su un nuovo gioco. Certamente sarebbe una sfida per noi, ma noi siamo gamers e ci piacciono le cose nuove.


Ma storicamente Blizzard ha sacrificato tutto per il bene della qualità.

Quando sentiamo che il contenuto non è all’altezza dello standard che ci siamo posti noi stessi, ci saranno cose che archivieremo completamente e le rielaboreremo ampiamente prima di rilasciarle.
Per fare un esempio, la prima zona in Mists of Pandaria si chiama Jade Forest e mi ricordo quando abbiamo pensato di lavorare su di essa "completandola" mesi fa. Ma abbiamo ricevuto feedback che alcuni giocatori non avevano il senso di quello che stavano facendo. Così abbiamo controllato tutto e in un’ultima analisi d’accordo con i feedback, abbiamo completamente ridisegnato il primo terzo della zona.
 

Questa è stata una decisione che abbiamo preso in ritardo nel processo beta. Abbiamo chiuso la beta, rielaborato, e pochi mesi dopo aperto la beta di nuovo. Abbiamo aggiunto nuove missioni, nuovo design e una trama completamente diversa.
I risultati sono stati grandiosi, la gente sembrava essere lontanamente più felice con il prodotto, ma questo è un esempio delle decisioni difficili che facciamo per il bene della qualità.


Non odiatemi per averlo chiesto, ma potreste non farlo? Non potete prendere la strada più semplice e pompare solo l’uscita di nuovi contenuti?

Sai, sì, naturalmente, noi potremmo. Potremmo considerare il contenuto e dire sì, va bene, non è fantastico, ma lasciamolo solo partire. Ecco il problema, siamo orgogliosi del nostro lavoro e che diventi un imbarazzo per noi. Ci dobbiamo – e so che questo suona come una cavolata ma è vero – ci imponiamo un livello molto alto di qualità. Vogliamo essere orgogliosi del nostro lavoro.
Non fraintendermi, abbiamo rilasciato i contenuti riguardo ai quali avremmo potuto aggiungere un pò di più , ma dobbiamo tracciare una linea da qualche parte.

E questo è il lavoro di John. Se l’avesse lasciato solo agli sviluppatori noi avremmo soltanto rimuginato e rimuginato su questo per sempre. Lui permette seguire una determinata pianificazione. E se fosse sopra il livello massimo che ci siamo posti per noi stessi allora può essere messo da parte.


Volevo discutere anche il free-to-play . World of Warcraft è al livello 20 in questo momento. Avete intenzione di aumentarlo?

Sai, ci abbiamo pensato un sacco e abbiamo esaminato se il livello 20 fosse capace di rendere il senso del nostro gioco, ed è così. Abbiamo permesso l’accesso a molte features a pagamento nei primi 20 livelli
Ma ci sono anche un sacco di cose nel gioco che sono speciali e che vogliamo riservare ai nostri clienti paganti.


Infine, quali sono gli elementi di Mists of Pandaria che la vostra comunità attende di più?

Io non credo che ci sia una risposta specifica, in quanto varia in base al tipo di giocatore e quale tipo di contenuto ambiscono. Uno dei nostri obiettivi è quello di fornire una gamma molto ampia di contenuti per diversi giocatori, che tu sia un rapinatore seriale o una persona con una quantità limitata di tempo. Tutti questi diversi tipi di giocatori avranno un po’ di contenuto per loro.

Mist of Pandaria sarà rilasciato su PC e Mac dal 25 settembre.

Fonte: http://www.computerandvideogames.com

 

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