Batman Arkham City: potere al giocatore in 10 minuti netti
Sviluppare il sequel di Batman: Arkham Asylum, anche quando sei lo sviluppatore del titolo precedente, non deve essere affatto facile. Con il suo Batman, ormai uscito nel 2009,
Rocksteady ha certamente creato le linee guida da seguire per molti giochi di supereroi che usciranno nel prossimo futuro. Il problema, con Arkham City, era: "Cosa farà Batman?"Quello che ha sempre fatto: l’uomo in costume, agile e allenato, che utilizza i suoi tecnologici gadget per combattere la sua crociata contro la criminalità.
Era chiaro che il sequel sarebbe stato migliore del primo episodio sotto molti aspetti, ma la caratteristica più importante sarebbe stata la gestione del tempo: in soli 10 minuti i giocatori avrebbero lasciato i panni di Bruce Wayne, indossato quelli di Batman ed iniziato a combattere i criminali di Gotham.
Paul Crocker, responsabile della narrazione di Arkham City, ci ha svelato i segreti di questa incredibile velocità nel dare il potere in mano al giocatore.
Quale obiettivo vi eravate prefissati con l’opening di Arkham City?
All’inizio di ogni progettazione creiamo sempre una presentazione in Power Point che evidenzi velocemente gli snodi principali della trama e le idee di gameplay. Nel caso di Arkham City, la nostra presentazione partiva dagli eventi accaduti dopo quanto narrato in Arkham Asylum. Il nostro obiettivo era dare ai giocatori le informazioni essenziali in breve tempo e nella maniera più chiara possibile.
Prima di tutto abbiamo deciso di spiegare cos’era Arkham City e perché Hugo Strange era là. Abbiamo deciso di non spiegare tutto questo con una lunga cutscene in quanto abbiamo da subito pensato che i giocatori avrebbero preferito apprendere i dettagli della trama giocando direttamente l’avventura. Abbiamo così optato per una veloce introduzione, che permettesse poi di lasciare il controllo ai giocatori in modo da far provare direttamente a loro le emozioni derivanti dall’essere imprigionati in Arkham City.
L’idea di imprigionare Bruce Wayne è sempre stato il vostro punto di partenza della storia? Come mai avete deciso di iniziare proprio da lì per iniziare i tutorial?
Uno dei grandi vantaggi di Batman è dato dalle possibilità che questo personaggio offre. Innanzitutto, è stato possibile mostrare la doppia identità Batman/Bruce Wayne fin da subito e senza spiegazioni, dal momento che tutti conoscono il personaggio.
Abbiamo poi scelto di mostrare ai giocatori come ci si sente ad essere uno dei personaggi più famosi di Gotham City, e subito dopo com’è essere presi di mira in questi panni.
Naturalmente, poi, il bello di essere Bruce Wayne è il poter indossare la tuta di Batman e fare cose che fino a pochi momenti prima erano impensabili.
La trasformazione di Bruce Wayne in Batman dà un senso di assoluto potere. In soli 10 minuti i giocatori possono apprendere le basi del combattimento nei panni di Batman per poi iniziare a godersi la storia esplorando la città in assoluta libertà. Quali sono state le decisioni più importanti per giungere a questo risultato?
Il nostro obiettivo è sempre far sentire il giocatore pieno di potere. La trasformazione da Wayne a Batman è l’apice di questa sensazione. All’inizio del gioco, quando il giocatore si dovrà recare al tribunale dove stanno combattendo Catwoman e Due Facce, si troverà rutta la città davanti: il nostro obiettivo è fargli venire voglia di esplorarla.
Era per voi un’obiettivo fin dall’inizio dare al giocatore così tanta libertà? Abbiamo provato molti sequel nei quali c’è meno materiale rispetto ai contenuti che ci sono nei primi 10 minuti di Arkham City.
Abbiamo fatto il possibile per rendere il titolo accessibile a tutti i videogiocatori. Volevamo che chiunque provasse la sensazione di potere dell’essere Batman mentre si fa mangiare la polvere ai teppisti di strada. Soprattutto, abbiamo voluto che i giocatori che già conoscevano la serie ritrovassero il feeling a loro famigliare con i comandi, per permettere loro di gettarsi subito nella mischia ad amministrare la giustizia. Si tratta di sviluppi che hanno richiesto tempo e attenzione, ma il nostro metodo è stato finire il gioco velocemente, per poi avere molto tempo a disposizione per affinare tutti i vari aspetti.
Mentre sembra che Rocksteady abbia fatto di tutto per far immergere velocemente i giocatori all’interno del mondo di gioco, la parte iniziale ambientata nella cattedrale funge da tutorial: Batman spiega al giocatore come sbarazzassi dei teppisti in modalità stealth. Cosa ha spinto il team a prendere questa decisione?
Le meccaniche stealth sono quelle più difficili da spiegare ai giocatori, soprattutto a quelli meno esperti, che devono imparare a destreggiarsi tra le molteplici opzioni e a pensare come Batman.
Avere Batman che dice a voce al giocatore cosa fare, facendolo apparire allo stesso tempo divertente e pericoloso, ci è sembrata una valida soluzione rispetto alle classiche istruzioni testuali sullo schermo, che avevamo inizialmente adottato ma delle quali non eravamo assolutamente contenti.
Quanto tempo avete dedicato allo studio di tutti i media riguardanti Batman e Gotham prima di creare Arkham City? C’è stato qualcuno che ha studiato e disegnato interamente la città?
La realizzazione di Arkham City nasce da un grande lavoro di squadra da parte del team artistico e dei game designer. Volevamo che ogni livello godesse del medesimo libello di dettaglio di Arkham Asylum, solo che il tutto sarebbe stato molto più vasto. Abbiamo costantemente preso spunto dalle rappresentazioni di Gotham del passato e dai vari stili architettonici, ma ci siamo presto accorti che era meglio lavorare sulla nostra personale interpretazione. In questo modo abbiamo potuto costruire le nostre personali location, e dare al gioco più autenticità.
Quali pensate che siano gli elementi cruciali di questo sequel di Batman?
Rocksteady aveva solamente un obiettivo: far sentire il giocatore come Batman e permette egli di compiere tutte le azioni che solo lui può compiere. Arkham City è nata con l’intento di portare il giocatore fuori dai confini di Arkham Asylum, trasformandolo in un predatore che si muove in libertà sui tetti di Gotham.
Per noi, questo è significato sviluppare mosse che permettessero a Batman di muoversi agilmente e velocemente tra le varie aree espella città, così come realizzare una intera città all’interno della quale divertirsi utilizzando queste capacità.
Tradotto dall’originale articolo a cura di Jose Otero per www.1up.com