Bastion: Creare la voce del Narratore
[In questa intervista Jeriaska parla con
Logan Cunnigham e Darren Korb, in ordine narratore e sound director di un gioco ispirato: Bastion]
L’attore Logan Cunnigham presta la sua voce a Rucks, il narratore del gioco prodotto da Supergiant Games, Bastion. La creazione del personaggio in collaborazione con il sound director Darren Korb e il direttore di studio, Amir Rao, ha aggiunto una nuova dimensione ad una amicizia di lungo corso. I tre si sono incontrati per la prima volta sul campo da calcio del loro quartiere e la frequentazione è continuata ai tempi della scuola superiore a San Jose.
Logan Cunningham all’E3 di Los Angeles
Cosa l’ha spinta ad intraprendere la carriera di attore?
Quando cominciò la creazione del personaggio di Rucks, lei non si considerava un doppiatore. Che tipo di preparazione necessitava per soddisfare il requisito di voce narrante per il gioco?
Parole di Greg Kasavin, voce di Logan Cunningham
Ha ricevuto dei suggerimenti dallo scrittore Greg Kasavin per la creazione del personaggio?
LC: Una grande influenza per il suono della voce l’ho avuta da Ian McShane di Deadwood. Greg mi mandava link ai video di Youtube, tempismo perfetto perché avevo appena cominciato a seguire il programma. Nei crediti di Bastion ringrazio il mio amico Marcus per avermi prestato i DVD della serie l’estate scorsa, grazie ai quali ho sviluppato una grande ammirazione per McShane e la sua voce.
Prima di Bastion non mi era facile spingere la voce a toni così bassi. A scuola le maestre mi chiedevano sempre di leggere a voce alta, cosa che odiavo fare. Ero cosciente sulla profondità del mio registro vocale e nel parlato quotidiano tendevo a tenere toni più acuti. È stata una cosa nuova per me trovarmi a mio agio con registri più bassi. E devo ringraziare Deadwood per questo.
È stato detto che faceva esercizi di riscaldamento per il suo ruolo. È vero che la cosa comprendeva anche leggere il retro delle scatole dei cereali?
LC: Si, prima di cominciare ogni session di doppiaggio mi preparavo leggendo etichette di cereali, sinossi di film da Netflix, ogni cosa trovassi in giro. Lo facevo un pò di volte: prima come il personaggio interpretato da Daniel Day- Lewis in Gangs of New York, Bill il Macellaio, quindi come Sam Elliot, Al Swearengen di Deadwood, e infine come Rucks. Attraverso questi tre passi, in qualche modo Rucks veniva fuori.
A parte le meccaniche usate per trovare la voce adatta, ci sono stati degli aspetti della personalità del personaggio che sono scaturiti dagli scritti di Greg o dalle sue scelte da attore?
LC: Il copione che abbiamo usato era in formato Google document, diviso in sei colonne. La colonna vicino alle battute era composta da annotazioni di Greg che conferivano un contesto. Ha scritto una back story approfondita per Bastion di cui non sapevo nulla fino a che il gioco non è stato mostrato pubblicamente. Non ho mai neppure incontrato Greg fino a sette mesi dopo che ero entrato nel progetto.
Dalle battute e seguendo la mia immaginazione, ho sentito che si trattava di un vecchio pistolero. Ho percepito la solitudine e il rimpianto. Era palese per me che avesse trascorso buona parte della sua vita da solo, ma anche che c’era qualcosa di più nel personaggio. Ero impaziente di leggere la back story che Greg aveva scritto per lui non appena sono venuto a sapere della sua esistenza, e quando è avvenuto ho realizzato che avevo seguito la traccia giusta.
Lei è praticamente cresciuto con Amir Rao e Darren Korb. Come si è venuto a formare questo rapporto di amicizia prima dello sviluppo del gioco?
LC: Amir e Darren andavano alle elementari insieme e sono amici da quando avevano sette anni. Io ho incontrato Amir durante l’ultimo anno delle medie. Ho giocato quasi tutte le stagioni nella loro squadra di calcio, i Cougars. Ho smesso di giocare alle superiori quando ho scelto la via del teatro, ma in quello stesso periodo scoprimmo che io ed Amir avevamo molti amici in comune. Noi tre poi andammo insieme a New York per il college, loro rappresentavano le uniche facce familiari che avevo in città. Siamo amici da allora.
Il sound director Darren Korb a Santa Monica, California
Ha descritto il genere della colonna Sonora di Bastion come “acustica- di frontiera”. Come avete trovato un sound che fosse unico e si sposasse bene con l’ambientazione che Supergiant stava cercando di creare?
Ci sono tracce musicali di giochi del passato che ha tenuto bene in mente mentre lavorava alla colonna sonora di Bastion?
Che tipo di atteggiamento volevate che avesse il narratore verso il personaggio giocante di Kid?
Parole di Darren Korb, voce di Logan Cunningham
La soundtrack ha riscosso molti consensi, specialmente online. Deve essere molto gratificante.
LC: Si, il numero di ascolti online è veramente alto. Di tutte le parti che compongono il gioco, l’accoglienza data al sonoro è quella che ci ha stupito più di tutto. Sapevamo che Darren scrivesse ottima musica, ma testimoniare una così grande risposta positiva da parte del pubblico è stata una sorpresa.
Che ne pensa dello stile artistico di Jen Zee che possiamo vedere nel gioco? Quando ha visto Rucks per la prima volta, è stata un’immagine che combaciava in qualche modo con la sua visione del personaggio?
LC: È stato proprio come lo avevo sempre immaginato. Ciò che amo di più sul design che ha dato Jen a Rucks è che sembra minaccioso. Non è proprio un vecchietto gentile. Proprio come in tutti gli altri aspetti che ha creato per Bastion: ci sono molti livelli, infatti, che in qualche modo si ricollegano all’aspetto del personaggio.
Degli spigoli, diciamo.
LC: Già.
Com’è stato, dopo aver partecipato a lungo al processo di sviluppo, poter finalmente giocare il prodotto finito?
LC: Ero sbalordito da quanto fosse ben fatto. La gente spesso spara delle critiche sul nostro essere “indie” quando vedono il marchio Warner Bros, ma la verità è che il gioco è riuscito così bene grazie ad ognuna delle sette persone che hanno lavorato al progetto facendo le cose in grande. Per coloro i quali non conoscono cosa c’è dietro lo sviluppo di un gioco, è un mistero come si faccia. Ma in effetti è una cosa che si può fare mettendoci semplicemente impegno e un po’ di hardware.
Mentre giocavo Bastion dall’inizio alla fine, ne ero molto fiero. Più di tutto sono contento per ciò che è riuscito a fare Amir. Quando ho sentito che aveva fondato la sua compagnia con Gavin, sono rimasto sorpreso. Per la maggior parte della mia vita ho pensato ad Amir come un giocatore, oltre che ad un intellettuale con alle spalle una laurea in Inglese. È stato abbastanza shockante scoprire che fosse anche un imprenditore. Ha fatto un lavoro stupefacente.
Il suo personaggio ha fatto delle apparizioni oltre a Bastion: sul sito di Dorkly, c’è uno spezzone che mostra Rucks mentre fa da voce narrante ai giochi di Mario
LC: Ho visto quel video e mi è piaciuto. L’imitazione è la forma più alta di lusinga. Sembra che ci sia molta gente che pensa che fossi io a parlare, è un po’ strana come cosa, ma va bene.
Ha fatto anche da voce narrante per un matrimonio.
LC: Si, il tizio che mandò l’email a Greg. Stavamo registrando comunque, quindi abbiamo pensato “ Perché no?”. la nostra sessione di registrazione fu in realtà interrotta dal terremoto che ha colpito New York lo scorso Agosto. Ma l’abbiamo finita e inviata, poi non abbiamo avuto più notizie, Non ci fu neppure la conferma che quelle battute fossero state ricevute, così non ci abbiamo più pensato. Poi lo scorso venerdì penso che abbia mandato una mail ad Ars Technica. È stato così che abbiamo scoperto che ha mantenuto la sua idea e ha utilizzato la registrazione durante la cerimonia del suo matrimonio.
Pensa che in futuro continuerà la sua collaborazione con Supergiant?
LC: C’è così tanto nella mitologia dietro al gioco che si potrebbe creare un altro Bastion. Per esempio a me piacerebbe un prequel, con Rucks nel pieno del suo vigore giovanile, sarebbe interessante. Se a Supergiant servisse una voce per la quale fossi adatto, lo farei immediatamente.
[Le immagini sono gentilmente concesse da Supergiant Games. Maggiori informazioni su Bastion sul sito ufficiale Supergiant e la sezione dedicata all’album della colonna sonora . La versione inglese di questo articolo è disponibile su IndieGames.com. Per un’ulteriore intervista con Darren Korn e altri compositori di indie games: GDC 2011 group chat. Foto di Jeriaska.]