Back in Time – The Last Story

L'ultima storia, almeno per noi. Back in Time vi saluta!

Lettori di Back in Time! Dopo oltre quattro anni, siamo giunti al termine: ho finito gli articoli, quindi questa rubrica giunge al termine, quantomeno del suo ciclo principale: chissà se nel futuro potrà tornare (a parlare di passato…). Visto che la prima puntata fu dedicata a Final Fantasy, ci è parso “romantico” chiudere con The Last Story.

Grazie a tutti!


Non è poi così frequente leggere sulla copertina di un videogioco nome e cognome dei suoi creatori. Al limite, ci trovate il logo dello sviluppatore e qualche patacca come “GOTY”, “98/100” e cose del genere. The Last Story, invece, esordisce così:

Un gioco di Hironobu Sakaguchi

Musiche di Nobuo Uematsu

Questo perché si tratta di due nomi veramente significativi nel proprio settore, due celebrità del videoludo giapponese, che hanno lavorato assieme per anni in seno a Square su svariati episodi di Final Fantasy. All’inizio degli anni Duemila questi due signori hanno collaborato con Microsoft, che ha sostenuto con le sue finanze la nascita di Mistwalker. Dopo l’abbandono da parte della casa di Redmond del progetto di conquistare il Giappone, Sakaguchi ha cominciato a gravitare nell’orbita Nintendo, e The Last Story rappresentò il debutto dello sviluppatore su Wii, coadiuvato da AQ Interactive.

Il corposo comparto narrativo dell’opera ruota attorno ad un gruppo di mercenari dal cuore d’oro, tra i quali spicca la figura del giovane Zael, il cui sogno è diventare cavaliere. Per sua fortuna (?) l’occasione si presenterà presto, e lo porterà prevedibilmente a salvare il mondo intero, minacciato da un’entità arcana e misteriosa.

the last story

L’intreccio è piuttosto classico, ma gradevole nel complesso, nonostante alcune piccole banalità o ingenuità che però possiamo riscontrare nella maggior parte dei JRPG. I temi sviluppati sono più o meno quelli che Sakaguchi ha sempre prediletto: troviamo principesse infelici, amor cortese ed ecologia, un po’ come se Final Fantasy VII, VIII e IX fossero stati buttati in uno shaker. Il che non è necessariamente un male, siccome erano graziati da trame di impatto e coinvolgenti. The Last Story insiste proprio su quest’aspetto, trascinando il giocatore in un racconto dotato di un buon ritmo, che scorre via fluidamente, probabilmente a discapito di un gameplay che risulta in parte “sacrificato”.

I personaggi sono abbastanza (arche)tipici anch’essi: abbiamo la bevitrice incallita, il donnaiolo, lo tsundere e così via. Talvolta vengono approfonditi da alcuni filler narrativi, che quindi una volta tanto rivelano una certa utilità.

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Le vicende sono grossomodo circoscritte all’Isola di Lazulis, dove si trova l’omonima città e il Castello della dinastia Arganan, di cui fa parte Calista, la giovane principessa che intreccerà le sue vicende (e non solo…) con quelle di Zael. La città di Lazulis è l’unica che visiterete, purtroppo, ma è grande e bella come ci si aspetterebbe in un JRPG che si rispetti. Da un punto di vista artistico, il lavoro svolto è immenso, forse il maggior pregio nell’ambito del comparto grafico del gioco, assieme agli ottimi filmati: estesa, popolosa, dettagliata e priva di caricamenti, se non per accedere agli interni. Peccato che il comparto tecnico non regga: il frame rate è molto incerto, le animazioni non convincono più di tanto e le texture soffrono di una qualità altalenante. Insomma, a fronte di un impatto visivo di un certo spessore (anche il character design è gradevole), bisogna fare i conti con una realizzazione tecnica non esattamente di prim’ordine, che penalizza il risultato finale.

Sul versante audio siamo messi un po’ meglio: la colonna sonora d’altronde reca la firma di Nobuo Uematsu, quindi il lavoro svolto è sicuramente valido. Forse non tra i suoi migliori e fra i suoi più ricchi, ma è comunque coinvolgente nei momenti in cui deve coinvolgere e gradevole in tutti gli altri. Il doppiaggio è un po’ la mezza delusione, non tanto per la sua qualità (è discreto, in fin dei conti), ma per l’assenza di quello giapponese. In Xenoblade Chronicles c’era…

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Sul piano ludico The Last Story è decisamente più peculiare, anche se per certi versi riflette una tendenza che abbiamo già riscontrato in Final Fantasy XIII. Se volessimo procedere per definizioni, parleremmo sicuramente di A-JRPG, però è doveroso segnalare che le componenti ruolistiche sono ridotte all’osso, come ora vedremo nel dettaglio.

Innanzitutto, il sistema di crescita procede per livelli, come nel più tipico RPG: salendo di livello, i parametri migliorano e si imparano nuove abilità. Peccato che, in un gioco in cui non si può quasi mai decidere la composizione del proprio party e in cui non è invalsa la pratica dell’allenamento, il level up diventi più un pro forma, dettato dalle esigenze di aderenza a uno stilema.
La gestione e customizzazione della squadra è decisamente all’acqua di rose: armi ed equipaggiamenti sono per larga parte comuni a tutti e soprattutto le protezioni (corazze e schinieri) sono davvero poche e non presentano differenze così rilevanti fra loro. Per completare il quadro aggiungiamo un sistema di potenziamento delle armi elementare, in cui si richiedono solo soldi e qualche volta un oggetto.

Probabilmente (come accennavo poc’anzi) questa scelta è funzionale a creare un prodotto molto accessibile e “leggero”, con il focus spostato prevalentemente sulla storia. Scelte, che possono piacere come no, in fin dei conti.

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L’aspetto del gameplay su cui vale la pena soffermarsi maggiormente è il battle system, che conosce spunti interessanti ma soffre a causa di alcuni difetti.

Come abbiamo già detto, l’impronta è action: Zael ha a disposizione spada e balestra, la quale aggiunge un leggero tocco TPS all’impianto (leggero eh, non ci si può neanche muovere quando si mira), con tanto di cover system. L’aspetto più interessante, tuttavia, è il potere chiamato Concentrazione, conferito all’inizio del gioco da un’entità sconosciuta: esso, oltre a costituire un tassello importante della storia, dona a Zael la capacità di guarire e potenziare gli alleati caduti e di focalizzare su di sé le attenzioni dei nemici, in modo da permettere ai propri maghi di caricare gli incantesimi indisturbati. Questa possibilità, unita a quella di dare altri comandi (fermando il tempo, per fortuna) agli alleati, costituisce l’ossatura tattica dell’esperienza di gioco, in parte inficiata da uno svolgimento caotico degli scontri e da una certa facilità di fondo, che scoraggia l’uso della materia grigia: ogni personaggio, prima di tirare le cuoia, ha a disposizione cinque vite, che vengono ripristinate alla fine di ogni scontro. Ciò non toglie che ogni tanto potreste morire, soprattutto in situazioni sovraffollate che risultano di difficile “lettura”.

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I controlli sono parecchio scomodi, a meno che non siate dotati di un Classic Controller, meglio se Pro: anche in questo caso, comunque, potreste non trovarvi a vostro agio con la telecamera, che non è liberamente ruotabile, e con il sistema di puntamento non particolarmente evoluto. L’impressione, insomma, è quella che, con i dovuti accorgimenti, il risultato sarebbe stato di gran lunga migliore.

Rimane un ultimo aspetto del gameplay da considerare assolutamente, che dopo Final Fantasy XIII non è più possibile trascurare, viste le infinite polemiche che si sono generate sul web. The Last Story è lineare, tremendamente lineare: i dungeon sono spesso costituiti da corridoi e, anche nei casi in cui presentino spazi aperti, la strada da percorrere è una ed una sola. Quello di esplorazione è un concetto estraneo, che si riduce in “ripulisci la stanza e apri la porta”. L’unico spazio davvero aperto è la città, che comunque è una sola, purtroppo. Queste considerazioni ci corroborano nella nostra idea che Sakaguchi abbia pensato ad un’esperienza coinvolgente soprattutto sotto un punto di vista narrativo ed emotivo e che abbia dunque trascurato o, addirittura, sacrificato altri aspetti importanti per un JRPG. Il giocatore è sostanzialmente preso per mano dall’inizio alla fine, anche se in alcuni frangenti (quando si trova in città) è libero di andare alla ricerca di qualche oggetto, di qualche subquest o di combattere nell’Arena.

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In quest’ottica appare saggia la scelta di non “tirarla per le lunghe”: la main quest di The Last Story dura venti ore o poco più, laddove un JRPG classico ne richiede quasi il doppio. La presenza di un discreto numero di subquest può allungare la longevità di un’altra decina di ore e le modalità multiplayer online – sia competitiva sia cooperativa – sono una gradita aggiunta, anche se il loro peso è abbastanza irrilevante. Una durata maggiore avrebbe finito col compromettere l’esperienza complessiva, che avrebbe sicuramente risentito più intensamente dei limiti strutturali e avrebbe portato alla ridondanza e, infine alla noia.

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The Last Story è un JRPG leggero ma coinvolgente, che gode di un buon ritmo narrativo e di un sistema di combattimento interessante, per quanto perfettibile. Ha una parte del fascino che avevano le opere del maestro Sakaguchi negli anni Novanta, ma è ben lontano dai fasti di quell’epoca.

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