Back in Time – Castlevania: Symphony of the Night
Uno dei giochi che ha forgiato il genere metroidvania.
Oggi si chiude il nostro mini-ciclo su Castlevania, propiziato dal venticinquesimo anniversario di Rondo of Blood. Dopo avervi parlato del gioco e del suo remake, è tempo di avventurarsi con Alucard nel castello di Dracula grazie all’epocale sequel Castlevania: Symphony of the Night.
La prima sequenza giocabile di Symphony of the Night è la medesima del prequel, ma poi la trama compie un balzo di quattro anni, introducendo il personaggio di Alucard, il nuovo protagonista (già apparso, però, in Castlevania III: Dracula’s Curse) che si avventura nel castello di Dracula con l’obiettivo di ucciderlo. Oltre al vampiro, ritroveremo altre vecchie conoscenze come Richter (protagonista di Rondo of Blood), Maria (personaggio giocabile nelle versioni Saturn e PSP, ma con caratteristiche diverse) e Shaft.
Nonosante la continuità narrativa, Symphony of the Night fa registrare una netta cesura sul piano stilistico. Il character design reca per la prima volta la firma di Ayami Kojima, una degli artisti che maggiormente hanno influenzato l’immaginario di Castlevania, anche perché ha lavorato su ben otto titoli usciti fra il 1997 e il 2010. Il suo stile, lontano da quello asciutto ed essenziale (molto in linea con gli anime a cavallo fra anni Ottanta e Novanta) della maggior parte degli episodi precedenti, preferisce un’estetica ispirata al bishounen. Anche la colonna sonora porta il nome di una donna, Michiru Yamane, un’altra presenza ricorrente per la serie in quegli anni (che ritroveremo pure in Bloodstained: Ritual of the Night con Ippo Yamada e Jake Kaufman). Un lavoro eccezionale, che merita decisamente il download da iTunes.
Come si può desumere dalle vicende, il castello di Dracula costituisce l’unico grande setting di Symphony of the Night, primo episodio della serie ad adottare la formula che negli anni a seguire fu chiamata metroidvania, portmanteau di Metroid e, appunto, Castlevania. Senza alterare la natura di action/platform bidimensionale a scorrimento orizzontale che caratterizzava la saga, Symphony of the Night rivoluzionò il level design: la classica suddivisione in livelli fra loro separati fu superata, in favore di un’unica grande ambientazione, composta da numerosissime stanze variamente collegate fra di loro.
Essenziale al genere la presenza di backtracking: molte stanze, infatti, presentano porte inizialmente inaccessibili oppure ostacoli insormontabili senza una determinata abilità che verrà acquisita in seguito; la noia che potrebbe derivare da questa scelta strutturale viene scongiurata da un level design intelligente, ricco di scorciatoie e portali per il teletrasporto. In ogni caso, il backtracking si fa massiccio solo per i completisti, intenzionati a raggiungere (e superare…, NdR) la percentuale del 100%, che in questo caso non è fine a se stessa, ma propedeutica per sbloccare il castello invertito e raggiungere il true ending.
Oltre a questa grande novità, Konami ha arricchito ulteriormente il gameplay dotandolo di elementi RPG: i personaggi sono dotati di parametri che possono essere incrementati salendo di livello (e quindi accumulando punti esperienza con l’uccisione di nemici) o equipaggiandoli con armi e armature sempre più potenti, acquistabili dal bibliotecario, droppabili casualmente dai mob (che respawnano ogniqualvolta si entra nella stanza) o rinvenibili in determinate stanze del castello. L’azione, invece, è rimasta sostanzialmente invariata nelle sue componenti di platforming e di combattimento, anche se il gioco è meno arcigno del prequel per un insieme di motivi, fra cui la maggior agilità di Alucard rispetto a Richter e la possibilità di diventare più forti grazie a grinding ed equipaggiamenti.
Prima di giungere alle conclusioni, vediamo quali sono le opzioni per giocare a Symphony of the Night oggi. Il gioco uscì dapprima su PlayStation (ma si tratta di un’edizione ormai piuttosto rara e costosa; fortunatamente è reperibile anche su PS Store), e l’anno dopo fu convertito per Sega Saturn, ma tale versione non fu localizzata. In occasione del decimo anniversario fu realizzato un port per Xbox 360 (giocabile anche su Xbox One), incluso poi anche in Konami Classics Vol. 1, e l’anno dopo giunse anche in Europa il già citato The Dracula X Chronicles per PSP (giocabile, dunque, anche su PS Vita), contenente anche una versione emulata di Symphony of the Night, con alcune aggiunte e modifiche.
Tutti i late port prendono come base la versione per PlayStation, quindi nessuno di essi contiene le aggiunte della versione per Sega Saturn, ancora apprezzata da molti fan. Ciò detto, Castlevania Requiem (che abbiamo avuto modo di recensire la settimana scorsa) ad oggi è sicuramente l’opzione più comoda, economica (considerato che include anche Rondo of Blood) e pure più ricca, in quanto contiene la stessa versione del gioco di The Dracula X Chronicles.
Castlevania: Symphony of the Night è del tutto meritatamente un gioco di culto. Dopo aver perfezionato la formula originale con Rondo of Blood (probabilmente il miglior Castlevania pre-metroidvania), Konami ha operato un incredibile ampliamento strutturale, introducendo non solo elementi ruolistici, ma anche l’open world (chiaramente restando all’interno del castello di Dracula), valorizzando come non mai la componente esplorativa. Considerata la rinascita del genere negli ultimi dieci anni, Symphony of the Night è ancora un gioco attualissimo, nonostante ci separino oltre vent’anni dal suo debutto.