Back in Time – SoulCalibur V

Ci siamo: dopo un’attesa di oltre sei anni e mezzo, i fan di SoulCalibur potranno sollazzarsi con un nuovo capitolo della serie, in uscita fra tre giorni. Per l’occasione, Back in Time (rubrica che cerca di parlare di retrogame con un occhio all’attualità) rispolvera il prequel, SoulCalibur V, uscito nel 2012 su PlayStation 3 e Xbox 360.

SoulCalibur V

Rispetto agli altri episodi, che prendevano luogo in un arco di tempo abbastanza ristretto, SoulCalibur V fa un salto in avanti di diciassette anni (1607). Questo espediente è funzionale a giustificare il mezzo macello avvenuto nel roster: scordatevi alcuni lottatori storici come Cassandra e Sophitia, sostituiti con otto new entry. La maggior parte di esse ha lo stile di un assente (ad esempio, Natsu ha quello di Taki sua maestra), mentre due possono dirsi assolutamente inedite. La guest star è Ezio Auditore, che, tutto sommato, può dirsi a suo agio nella parata pacchiana ed eccentrica cui ci ha abituati Project Soul, per quanto sia un po’ “fuori epoca”.

Il numero di combattenti è vicino alla trentina, in linea con gli episodi precedenti, ma ciò non significa che non ci sia nulla di cui lamentarsi: innanzitutto, ci sono ben tre mimic, tra cui inspiegabilmente Kilik, il cui posto è stato preso da Xiba; inoltre ci sono anche due “doppioni”; infine, Dampierre deve essere scaricato al costo di € 2,99. Si potrebbe poi discutere sul fatto che alcuni rimpiazzi non siano del tutto degni e che alcuni elementi conservati avrebbero potuto benissimo lasciare spazio ad altri grandi esclusi, ma c’è il rischio di ricadere nell’ambito della soggettività. Però preferire Algol a Talim o a Seong Mi-na…

Per prendere confidenza con le facce nuove è stata imbastita una modalità Storia particolare, che si focalizza sui fratelli Alexandra (figli di Sophitia), Patroklos e Pyrrha, e si caratterizza per uno svolgimento rigido e lineare. Lungo i venti episodi che la compongono, il giocatore non può scegliere che lottatore utilizzare, bensì deve attenersi al copione (che prevede per lo più l’uso di Patroklos). La narrazione avviene attraverso gradevoli schermate statiche e alcuni filmati: qualcuno si è lamentato della preponderanza delle prime, ma sono piccolezze, soprattutto per chi è avvezzo alle produzioni giapponesi. Il vero tallone di Achille è la brevità e l’incompletezza dell’esperienza: se sostituire i soliti prologhi ed ending di dieci secondi per personaggio con una storia unica può rivelarsi una buona idea, bisogna farlo per davvero, e farlo bene. La Storia dura meno di tre ore e coinvolge pochissimi personaggi, lasciando fuori buona parte delle vecchie conoscenze; come se ciò non bastasse, essa sostituisce la modalità Arcade, divenuta un’inutile serie di sei scontri senza un capo né una coda.

SoulCalibur V

Alcuni dei difetti summenzionati sono frutto di uno sviluppo frettoloso, per ammissione dello stesso developer. Purtroppo ce ne accorgiamo anche in relazione al resto delle striminzite modalità per giocatore singolo: oltre alla Storia e all’inutile Arcade di cui sopra, abbiamo l’Allenamento, Anime Leggendarie (una serie di scontri molto difficili) e Battaglia Rapida, una sorta di imitazione del gioco online. Certo, in un genere come quello dei picchiaduro, la cui anima è il confronto con altri avversari umani, queste mancanze non sono gravissime, però fa specie che negli ultimi capitoli la serie si stia sensibilmente impoverendo, facendo rimpiangere la sontuosità di SoulCalibur III. Alla fine l’unico stimolo per giocare da soli è lo sblocco di qualche extra, legato al level up: i personaggi e le relative arene si ottengono quasi subito, quindi sul lungo periodo rimangono cose meno utili, come titoli e oggetti per l’editor.

A proposito di editor, possiamo dire che questo è il migliore della serie, in quanto si libera dalla grossa tara che caratterizzava quello del quarto episodio, cioè gli equipaggiamenti dotati di bonus/malus e parametri vari: finalmente è possibile vestirsi secondo il proprio gusto senza subire per questo dei pregiudizi; inoltre, i risultati delle partite online non saranno più influenzati dall’equipaggiamento. Gli stili selezionabili sono gli stessi dei personaggi del roster, a cui dobbiamo aggiungere quello sbloccabile di Devil Jin.

SoulCalibur V

Il battle system non è stato sconvolto, bensì modificato in diversi aspetti. Gli scontri sono diventati più rapidi: innanzitutto, è stata effettivamente incrementata la velocità di gioco, ma difficilmente ve ne accorgerete subito, a meno che SoulCalibur IV non sia rimasto nelle vostre console davvero a lungo; secondariamente, è stato aggiunto un quick step che si effettua premendo su o giù per due volte consecutive, in modo da consentire delle più agili manovre di “aggiramento” o schivate. Ma a pesare davvero è soprattutto un nuovo equilibrio (o squilibrio, se vogliamo) degli scontri, dato dall’accentuazione di una caratteristiche che tipicamente ricondurremmo a Tekken, cioè le juggle, quelle combo che permettono sostanzialmente di “palleggiare” con l’avversario in aria e nel momento in cui cadere: può capitare, quindi, che gli scontri si risolvano in maniera più rapida e improvvisa che in passato, dando un maggior peso agli errori in difesa.

La più evidente novità è data dalla nuova barra degli attacchi speciali, che consente di effettuare, con consumi diversi, Lama Critica e Lama Audace: la prima è un colpo molto potente che si esegue allo stesso modo per ogni personaggio, mentre la seconda va a potenziare alcuni attacchi con la pressione di R2 (o dei tre tasti d’attacco, che è la stessa cosa nella configurazione standard) alla fine della combinazione. La gestione di queste risorse dovrebbe dare una sfaccettatura tattica agli scontri, che abbiamo visto essere piuttosto frenetici. Anche nell’ambito delle parate ci sono stati degli aggiustamenti, con cui si cerca di controbilanciare un sistema che pare più aggressivo che in passato: quella che una volta si chiamava Guard Impact ora è grosso modo la Just Guard, cioè la parata eseguita con un tempismo perfetto (la finestra dovrebbe essere di una decina di frame); la Guard Impact (Guardia Reattiva) ora è collegata alla barra degli attacchi speciali e la sua utilità sta nel fatto che è efficace a prescindere dall’altezza del colpo subito.

SoulCalibur V

Un aspetto che in questa serie non delude mai (o quasi) è quello tecnico, e anche in questa iterazione Project Soul non si smentisce: 60 fps, essenziali in questo genere, ottimi modelli poligonali, animazioni fluide anche se parzialmente riciclate e arene varie (ma come al solito, scarsamente interattive), con un miglioramento delle texture rispetto a SoulCalibur IV. Rispetto ad altri episodi, la palette cromatica è un po’ più “tenebrosa”, ma qui entriamo in questioni stilistiche, che potrebbero ampliarsi e arrivare ad involgere anche il character design, soprattutto dei nuovi arrivati. Anche il sonoro non delude, con i soliti temi epici e maestosi, che forse non raggiungono i fasti del passato. Gli effetti sono efficaci e “solidi”, nonostante qualche inevitabile riciclo. Segnaliamo anche la possibilità di selezionare il doppiaggio giapponese in alternativa a quello inglese.

Un secondo aspetto della tecnica che ormai non si può più tralasciare è la realizzazione della componente online, che in SoulCalibur V funziona piuttosto bene, grazie ad un netcode davvero affidabile, che raramente mostra il fianco ad un po’ di lag. Forse si potrebbe criticare il matchmaking che talvolta si rivela un po’ lento, ma si tratta di un neo minore. Chiaramente sono considerazioni che sul finire del 2018 lasciano il tempo che trovano…

SoulCalibur V


SoulCalibur V probabilmente avrebbe dovuto inaugurare un nuovo ciclo per la serie, ma la fretta è cattiva consigliera, si sa. La tiepida accoglienza da parte dei fan, scontenti soprattutto del roster, ha indotto Namco Bandai a tornare sui suoi passi con SoulCalibur VI, che, in quanto reboot, si pone come nuovo inizio per la saga.

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