Back in Time – Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call

Ieri ha debuttato Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux, prima versione del gioco ad approdare in Europa. Uscito originariamente su Nintendo DS, Strange Journey è stato a lungo ritenuto il quarto episodio della serie, fino all’annuncio di Shin Megami Tensei IV. In questa puntata di Back in Time, dunque, ci è parso giusto tornare a Shin Megami Tensei III, noto in Europa con il nome di Lucifer’s Call.

Lucifer's Call

La storia di Shin Megami Tensei inizia nel 1987 con Digital Devil Story: Megami Tensei; dopo il sequel, ATLUS si spostò su Super Famicom e pubblicò il primo Shin Megami Tensei, a cui seguirono SMT 2 e SMT if…. Poco dopo, con le console a 32 bit nacquero le principali serie di spin-off: Persona (esplicitamente legato al brand solo nelle versioni occidentali) e Devil Summoner; tuttavia, l’attesa per il terzo episodio numerato (Nocturne) durò ben nove anni.

Breve parentesi “filologica”: in Giappone e in USA il gioco è noto col nome di Nocturne. Le omonime versioni giapponese e americana, però, differiscono nei contenuti; in realtà, le edizioni europea e americana corrispondono alla director’s cut giapponese (Nocturne Maniax), la quale ha aggiunto dungeon segreti (Kalpa), ritoccato un po’ la difficoltà verso il basso, rimaneggiato la trama e aggiunto Dante di Devil May Cry. L’edizione nostrana, a cura di Ghostlight, è multi-3 (niente Italiano) e presenta il selettore 50/60Hz. Sono stati riscontrati saltuari freeze giocando a 50Hz nei Kalpa.

Senza dilungarci troppo sugli episodi precedenti, possiamo dire che erano dei dungeon crawler in prima persona con battle system turn-based, caratterizzati da fosche tinte cyberpunk, occultismo e da un gameplay solidissimo ma spietato. Ebbene, i cambiamenti introdotti da questo capitolo non vanno a rivoluzionare le basi, specialmente a livello di immaginario, però non possono dirsi irrilevanti: innanzitutto, è stata abbandonata la visuale in prima persona (opzionale, dopo aver finito il gioco), è stato ridotto l’elemento cyberpunk e il gameplay è stato aggiornato in molti aspetti (d’altronde il prequel è datato 1994).

Cominciamo, per comodità, dall’aspetto “cosmetico”: se a livello tecnico sono stati fatti grossi passi in avanti nel decennio che separa gli ultimi due episodi della serie, la coerenza stilistica è assicurata dalla presenza del solito Kaneko, character (e demon!) designer di un numero spropositato di Shin Megami Tensei che ha lavorato pure su Zone of the Enders: The 2nd Runner e Devil May Cry 3 (per le forme demoniache, guarda caso), oltre a quella di Meguro (con Tsuchiya e Tasaki), già autore delle OST di Persona e del secondo Devil Summoner, ma per la prima volta all’opera sulla serie principale. Il lavoro svolto è adeguato, con battle track abbastanza aggressive e musiche d’atmosfera per i dungeon (specialmente quello finale). Certo, c’è pure qualche motivetto j-pop disimpegnato, ma va bene così. Interessante – economica, diranno i più maliziosi – la scelta di non inserire alcun doppiaggio, che regala un tocco retro alle sequenze narrative.

Graficamente, invece, ci troviamo davanti a un ottimo uso del cel-shading, che viene adoperato per creare atmosfere inquietanti e decadenti, anche se la vena cyberpunk è meno evidente che in altri episodi. Certo, a livello tecnico si è visto di meglio (specialmente le animazioni), ma il budget di Lucifer’s Call sicuramente non era paragonabile a quello di un Final Fantasy X a caso.

L’ambientazione scelta è anch’essa piuttosto particolare: trattasi, come nei precedenti capitoli, di una Tokyo post-apocalittica, ma con una variante rispetto al solito, costituita dal concetto di Vortex World. L’Apocalisse è avvenuta all’inizio del gioco, quindi i personaggi agiscono all’interno di un mondo che deve ancora rinascere, un mondo a cui deve ancora essere data una forma precisa. Proprio per questo motivo esistono diverse fazioni, le quali si sono prefisse lo scopo di plasmare la Terra secondo i propri ideali (Reason). Al giocatore spetterà la scelta di quale schieramento appoggiare, attraverso un meccanismo di scelta multipla delle risposte, influenzando lo svolgersi degli eventi. Scontata, dunque, è la presenza di finali multipli: nella versione Maniax sono ben sei. L’eroe è anonimo e muto (se non per le risposte a scelta multipla).

Il gameplay di Lucifer’s Call può disorientare inizialmente a causa della grande libertà concessa: il protagonista è personalizzabile tanto nelle statistiche quanto nelle abilità. A ogni level up bisogna scegliere che parametro incrementare e, a seconda del Magatama equipaggiato (che conferisce resistenze e debolezze specifiche), il My Character imparerà un’abilità diversa. Il numero massimo di skill è otto, quindi sarà necessario scegliere quali apprendere e quali sostituire. Gli altri combattenti sono demoni, non esistono party prefissati come nella maggior parte dei JRPG (scordatevi dialoghi e caratterizzazione dei personaggi: in questo senso, è come giocare a Pokémon). Proprio la loro gestione è uno dei punti focali dell’esperienza: oltre a poter essere reclutati in battaglia, essi possono essere fusi per ottenere mostri più potenti, che mantengono alcune abilità fra quelle a disposizione delle creature utilizzate per la fusione.

Le battaglie sono incentrate su un articolato sistema di resistenze e debolezze: se colpite un avversario vulnerabile a un determinato elemento con una magia di quello stesso, non solo causerete ingenti danni, ma otterrete anche un turno extra. Di converso, se il nemico è in grado di annullare l’incantesimo, non solo non gli arrecherete danno, ma perderete anche un turno. Un altro caposaldo dei combattimenti è costituito dalle abilità, che sono ben più importanti del livello; a differenza di molti JRPG, in cui basta dedicarsi al grinding selvaggio per sconfiggere un boss ostico, qui è necessario comprendere quali siano le skill chiave per avere la meglio. Di solito, si tratta di scegliere i giusti incantesimi di buff e debuff (rispettivamente: potenziamento della propria squadra e indebolimento del nemico) e di puntare sull’attacco di un dato elemento piuttosto che un altro (anche quello fisico è elementale, el. phys, appunto). Una volta scelte le skill adeguate, dovrete evocare i demoni che le possiedono e, se non li avete o per altri motivi (debolezze elementali) non sono adeguati alla battaglia, dovrete creare un combattente ad hoc con una o più fusioni.

Queste meccaniche obbligano il giocatore a ingegnarsi, regalandogli grandi soddisfazioni a ogni vittoria sudata, ma possono rivelarsi un po’ troppo ostili per alcuni, che potrebbero trovare il tutto troppo frustrante. Anche perché Lucifer’s Call sa esserlo, eccome, non tanto nelle boss fight – che comunque sono difficili da vincere al primo colpo – quanto nelle piccole cose, come i frequentissimi incontri casuali, che possono portare a inaspettati e indesiderati game over i più distratti (esistono magie che uccidono in un solo colpo, quindi se non siete protetti contro quell’elemen). Lo sforzo richiesto non si misura solo in termini di difficoltà, ma anche di tempo, dal momento che Lucifer’s Call è molto longevo e può obbligare a sessioni abbastanza lunghe, a causa di save point fissi e talvolta rarefatti.

Per portare a termine l’avventura potrebbe bastarvi una cinquantina di ore, a cui aggiungerne almeno trenta per completare gli extra, tra cui spiccano i Kalpa: trattasi di cinque dungeon, il cui superamento regala al giocatore bonus interessanti (come la possibilità di reclutare Dante) e ulteriori sequenze narrative, molto utili a completare il quadro di una trama che avrebbe potuto essere raccontata un po’ meglio. Inoltre, finendoli tutti verrà sbloccato il sesto finale, il cosiddetto True Demon Ending, che aggiunge pure un boss finale traumatizzante, soprattutto per chi giochi senza l’ausilio di guide.

Lucifer's Call


Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call è uno dei migliori giochi di ruolo per PlayStation 2, il che non è poco, considerata la quantità incredibile di JRPG di qualità usciti nel corso di quella generazione. Un gioco ostico, a tratti spietato, ma incredibilmente appagante e affascinante. Non per novizi.

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche