Back in Time – P.N.03
Dopo i cicli dedicati a Final Fantasy e a Kirby, la nostra rubrica Back in Time è dedicata alla celebrazione del quindicesimo anniversario di P.N.03, che debuttò in patria il 27 marzo 2003. P.N.03 è stato il primo dei mirabolanti Capcom Five, nonché l’unico a rimanere esclusiva GameCube. Il gioco ebbe scarsissimo successo e non convinse pienamente nemmeno il suo creatore, Shinji Mikami, che peraltro nella generazione successiva riutilizzò alcune idee per il suo Vanquish.
La prima sessione di gioco non è di quelle memorabili: dopo una breve sequenza introduttiva ci si ritrova in uno scenario aperto piuttosto spoglio e non particolarmente invitante. Qualche rapida pressione del tasto A e si fa piazza pulita degli automi che pattugliano l’area, non senza qualche incertezza nei controlli, siccome i movimenti sono gestiti in maniera analoga a quelli di Leon nel successivo Resident Evil 4: per capirci, inclinando la levetta a destra il personaggio non cammina verso destra, ma semplicemente ruota in quella direzione, e non è possibile sparare in movimento.
Nemmeno la grafica è un gioiello: oltre a un costante aliasing e a occasionali cali di fluidità, è impossibile non notare gli ambienti spogli, specialmente gli esterni. Non aiuta il fatto che questi spesso si ripetano uguali in diversi livelli: stessa planimetria, stessi nemici che compaiono nello stesso posto. A ciò bisogna aggiungere un monocromatismo virato verso il bianco e una colonna sonora techno piuttosto uniforme: scelte stilistiche, queste ultime, che possono piacere o meno, ma permane la certezza che si sarebbe potuto fare di più. Non si può, invece, non applaudire il character design della protagonista Vanessa: sinuosa, agilissima (non a caso, uno dei titoli pensati da Mikami era Jaguar), dotata di animazioni fluide e spettacolari nonostante non si sia ricorsi all’ausilio di motion capture. I colori più belli e sgargianti di tutto il gioco sono sulle sue numerose tute, che esaltano delle forme perfette.
In fin dei conti P.N.03, ancora prima di essere un TPS, è un arcade vecchia scuola finalizzato al perfezionamento della tecnica del giocatore piuttosto che al proseguimento della trama, che è molto scarna e si chiude (in un minuto scarso!) con un plot twist fine a sé stesso. Ma non importa perchè potrebbe pure non esserci, come d’altronde potrebbero sparire le conversazioni via codec fra la mercenaria Vanessa e il suo cliente, “falsi” briefing che hanno l’unico scopo di delineare la forte personalità dell’eroina. Ci troviamo di fronte a un gioco essenziale, in cui non ci sono opzioni superflue, ma solo quanto serve per superare i livelli: Vanessa spara, salta, schiva e si accovaccia, e tutte queste mosse sono fondamentali in situazioni diverse, dal momento che ogni nemico ha un preciso pattern di attacco, quindi è indispensabile trovare il metodo più efficace per batterlo. Giusto per fare un esempio: se le raffiche laser si eludono con semplici scarti laterali, per i missili multipli è preferibile un salto, mentre accovacciarsi è l’ideale per le trappole laser.
Sono proprio l’esperienza, il tentativo e la memoria a fare la differenza fra un bravo giocatore e uno alle prime armi, ancor più della prontezza di riflessi e della dimestichezza con il pad (comunque non trascurabili). D’altronde, la struttura di gioco ripetitiva ha il suo perché: i livelli sono suddivisi in un numero variabile di stanze le quali, come già accennato, spesso si ripetono, in modo che il giocatore possa apprendere la conformazione del campo di battaglia, quali e quanti nemici appaiono e dove sono ubicati, così da affinare la strategia di volta in volta. Superata ciascuna stanza, una schermata riassuntiva della prestazione assegna i punti: sono valutati il numero di nemici, il tempo e la combo, a cui sommare un bonus se non sono stati subiti danni.
Constatata, dunque, la natura arcade del “Prodotto Numero 03”, stupisce un po’ l’assenza dei tabelloni dei punteggi, immancabili nel genere: se non ci sono classifiche, a cosa servono questi punti? Semplicemente, possono essere spesi per comprare vite (vecchia scuola, d’altronde) o tute potenziabili. Le armature Aegis differiscono fra loro, oltre che per il colore, per parametri e mosse speciali, eseguibili con la pressione delle frecce direzionali e del pulsante A, a patto di avere energia sufficiente. Viste le ridotte dimensioni, le freccette del pad sono abbastanza scomode da usare e capita che la risposta ai comandi non sia ottima, causando il fallimento delle mosse.
Un altro piccolo difetto è l’eccessiva potenza delle suddette mosse speciali rispetto ai boss: ai livelli di difficoltà più bassi vi basterà utilizzarne tre di seguito per vederli soccombere. In generale, comunque, le boss fight sono fra gli aspetti tecnicamente meno riusciti assieme, appunto, agli attacchi speciali. Ad ogni modo – vale la pena ripeterlo – il gameplay sa regalare grandi soddisfazioni a chi riesca a padroneggiare il sistema di controllo, rivelandosi il piatto forte di questo primo Capcom Five.
Una nota dolente è la longevità, ma fino a un certo punto. Chi non saprà cogliere l’essenza di P.N.03 giocherà di fila alle undici missioni principali, arrivando ai titoli di coda in tre ore scarse, poi riporrà il disco nello scaffale e lo ricorderà per sempre come uno dei più grandi sprechi di soldi della sua vita.
Chi, invece, si lascerà rapire dalle meccaniche di gioco, affronterà anche tutte le cinquanta missioni di prova, con l’unico scopo di comprare e potenziare tutte le tute, o, meglio ancora, solo per diventare sempre più abile. Queste missioni sono organizzate in dieci gruppi di cinque ciascuna e sono disponibili alla fine di ogni missione principale, ad eccezione dell’ultima: vincendo la prima del gruppo si sblocca la seconda e così via. Ciascuna di esse si compone di quindici stanze scelte casualmente tra quelle già visitate nel corso della storia, in modo da limitare almeno un po’ la ripetitività. Finendo il gioco in questa maniera più completa ne avrete per otto ore o poco più, in linea con molti action. Chiaro, se non ne avrete avuto ancora abbastanza, c’è la Modalità Difficile e due nuove armature Aegis, di cui una molto gustosa.
P.N.03 è un’esperienza particolare, per certi aspetti limitata, ma nonostante ciò assolutamente godibile ancor oggi, a patto che si entri nell’ottica di gioco adeguata. Stiamo più dalle parti dell’arcade vecchia scuola, in cui la memoria e i ripetuti tentativi erano determinanti per superare rapidamente gli schemi, più della mera abilità sul joypad o della gestione strategica delle risorse.