Back in Time – Kirby: Triple Deluxe
Il solito vecchio Kirby, che poi non è mica un difetto...
Prosegue il nostro lungo viaggio alla scoperta della softeca 3DS con Kirby: Triple Deluxe, primo capitolo della serie sviluppato per 3DS. La prossima settimana ci occuperemo del successore, Planet Robobot.
Il titolo del gioco si riferisce alla gimmick di Nintendo 3DS: abbreviando “triple” con 3 e “deluxe” con D, si ottiene Kirby 3D. L’effetto tridimensionale, in realtà, non aggiunge nulla all’esperienza di gioco in sé e per sé considerata, che resta quella di un classico platform in due dimensioni, però è decisamente ben fatto e fa la sua bella figura quando ci sono elementi che si muovono da un piano all’altro, siano nemici o lo stesso Kirby che utilizza la Warp Star.
Kirby: Triple Deluxe si apre con il rapimento di King Dedede ad opera del misterioso Daranza. Contestualmente, un’enorme pianta di fagioli inizia a crescere sul suolo di Dream Land, aprendo a Kirby l’accesso al mondo di Floralia. Per raggiungere Daranza il nostro eroe deve percorrere la pianta gigante, facendola crescere grazie alla luce delle Pietre del Sole, in modo da sbloccare via via i vari Mondi.
La struttura dell’avventura è molto classica: ciascuno dei sei Mondi regolari (ce n’è un settimo finale) contiene un numero variabile di livelli, da sei a otto, per un totale di 41, a cui si deve aggiungere il boss finale, del quale non vi riveliamo nulla ovviamente. Uno schema per Mondo è dedicato al boss, che si sblocca raccogliendo un certo numero di Pietre del Sole; trovandole tutte, invece, si ottiene l’accesso ai “Livelli X”, che contengono ulteriori Pietre del Sole, che sono cento tondi tondi nel complesso.
Per quanto riguarda il resto del comparto tecnico, Triple Deluxe sfoggia una grafica tridimensionale di buona fattura, che si appoggia allo stesso engine di Kirby’s Adventure Wii. La direzione artistica è fedele alla tradizione, avvalendosi di forme tondeggianti e tanti bei colori. Discorso analogo vale per il sonoro, in equilibrio fra temi famosissimi e nuove musiche del collaudato duo composto da Hirokazu Ando e Jun Ishikawa, il quale ha firmato – fra le tante – anche la colonna sonora di Kirby’s Dream Land per Game Boy, capostipite della saga.
Il gameplay è quanto di più coerente con i canoni della serie potesse essere concepito: il gioco è un platform 2.5 D, proprio come Kirby’s Adventure Wii, a sua volta molto vicino alla maggior parte dei suoi predecessori. I controlli e le mosse sono le solite, a cui si aggiunge una schivata di dubbia utilità, considerate la difficoltà tutt’altro che elevata e la scarsa velocità del gioco. Anche il level design è piuttosto classico, presentando le consuete stanze opzionali (accessibili tramite le porte contrassegnate da una sola stella) che consentono di raccogliere ulteriori Pietre del Sole, il più delle volte utilizzando una specifica Copy Ability ottenuta risucchiando i nemici (non tutti), proprio come da tradizione.
Le novità offerte da Kirby: Triple Deluxe non sono pochissime, ma sono minori e nel complesso non hanno un grande impatto sull’esperienza di gioco; sarebbe più opportuno parlare di aggiunte, probabilmente. Ora cercheremo di menzionarne la maggior parte, quantomeno le più rilevanti. Una nuova stella, la Warp Star 3D, consente di switchare tra foreground e background, dove spesso si trovano Pietre del Sole o pulsanti utili per proseguire, oltre a vari nemici, alcuni dei quali in grado di colpire Kirby anche quando si trova nel foreground. Nel background (o anche in ulteriori piani inaccessibili) talvolta – specialmente in prossimità di boss o mid-boss – si trova Bandana Waddle Dee, che ci lancerà del cibo, conservabile sotto forma di stella aiuto, che può essere attivata in qualsiasi momento toccando lo schermo inferiore o premendo il tasto Y. In alcuni frangenti bisognerà utilizzare il giroscopio interno alla console inclinandolo di lato per risolvere semplici puzzle o muovere una gondola.
Poi, ovviamente, sono state aggiunte alcune nuove Copy Ability, che sono in totale ventisei; quelle inedite sono l’Arciere, lo Scarabeo, la Campana, il Circo e, soprattutto l’Ipernova. Quest’ultima è del tutto particolare: il suo effetto è di aumentare a dismisura l’abilità di risucchio di Kirby, in grado di ingoiare interi boss o di smuovere imponenti parti dello scenario per risolvere alcuni piccoli enigmi. L’aggiunta è interessante, ma molto “pilotata”, dal momento che l’Ipernova si acquisisce risucchiando il Frutto Miracoloso che cresce su un albero magico, il quale si trova solo in alcuni livelli e in un punto specifico degli stessi.
La Modalità Storia non è longevissima: i livelli non offrono una vera sfida e durano una manciata di minuti, e anche raccogliere tutte le Pietre del Sole non sarà un’impresa titanica, anzi, con un po’ di attenzione non sarà nemmeno necessario ripetere gli schemi. Ma una volta completata la Storia sarete circa al 70% del gioco, che si compone di altre modalità e di due mini-game disponibili sin da subito.
I minigiochi sono Duello Kirby e A Ritmo con Dedede. Il primo è una sorta di piccolo Super Smash Bros. che sfrutta dieci delle Copy Ability, giocabile anche in multiplayer fino a quattro giocatori. Positiva la possibilità di utilizzare solo una cartuccia grazie alla modalità download. A Ritmo con Dedede è, invece, una gradevole commmistione fra platform e rhythm game che vede King Dedede saltare di tamburo in tamburo a tempo di musica. Si compone di quattro livelli, l’ultimo dei quali sbloccabile ottenendo la medaglia d’oro nei tre precedenti, impresa probabilmente più difficile dell’intera modalità principale. Entrambi i mini giochi sono in seguito stati ampliati e pubblicati come titoli stand alone.
Finendo il gioco si sbloccano due modalità a tempo: Arena e Dedede all’Avventura. La prima ripropone i boss incontrati nel corso della Storia, mentre la seconda ripropone proprio la Storia, un po’ più difficile (soprattutto per i boss in versione DX, cioè potenziati) e con varie modifiche, volte ad adattarla al nuovo personaggio utilizzabile, che ovviamente è King Dedede. Questa modalità è suddivisa in sei macro livelli, che accorpano gli schemi dei sei Mondi regolari. Completando Dedede all’Avventura si sblocca un’ulteriore Arena, che ci farà affrontare i boss in versione DX.
Menzioniamo infine i Portachiavi: sono 256 e non servono a un fico secco, se non ad aggiungere un elemento collezionistico ed enciclopedico al gioco, in modo simile ai Trofei di Super Smash Bros.: tramite questi collectible, infatti, viene ripercorsa tutta la storia di Kirby. I Portachiavi si scambiano tramite Streetpass e si trovano nei livelli – suddivisi in rari e comuni – in modo randomizzato.
Kirby: Triple Deluxe è un platform bidimensionale di ottima fattura, che non cerca in alcun modo di discostarsi dal solco della tradizione. Difficilmente i fan ne saranno delusi, mentre chiunque sia in cerca di un esponente del genere un po’ innovativo e “coraggioso” dovrebbe rivolgersi altrove. Kirby è ancora bello, ma non (abbastanza) nuovo.