Back in Time – #IDARB

It Draws a Red Box.

Xbox Live è stato un servizio innovativo in ambito console, grazie alla sua capacità di coniugare gioco in rete di qualità e una buona piattaforma per piccoli sviluppatori. Già negli anni Dieci, però, la concorrenza di Sony si era fatta pressante: il colosso giapponese, infatti, si accaparrò molti dei migliori titoli indie e con il servizio PS Plus (da poco ulteriormente rinnovato) ingranò la quarta. Microsoft rispose pan per focaccia, con i programmi ID@Xbox per l’auto-pubblicazione degli indie e con Games With Gold, che garantisce ai membri Gold due giochi gratis al mese (tuttavia, se seguite la nostra rubrica sapete che l’iniziativa GWG è in declino da ormai molto tempo) su Xbox One e altri due su Xbox 360 (non più a partire da ottobre).

#IDARB è frutto di entrambe le iniziative: pubblicata dagli sviluppatori stessi, l’opera di Other Ocean Interactive fu uno dei Games with Gold di Febbraio 2015. Ora è acquistabile al prezzo di € 14,99.

Prima di analizzare il gioco è opportuno illustrarne brevemente la genesi del tutto particolare.

Il progetto nacque da un tweet in cui gli sviluppatori annunciarono di essere al lavoro su un nuovo gioco, e che il loro punto di partenza era una “red box”: cosa farne? I fan su Twitter diedero il loro parere: “È una palla!”; e così #IDARB (“It Draws A Red Box”) divenne un “crowd-designed game” (sul sito ufficiale si legge: “#IDARB is a collaborative work between two distinguished groups: Other Ocean and the people of the Internet”), che prese la forma di un titolo sportivo con elementi platform e fortemente votato al multiplayer fino a otto giocatori, meglio ancora se “da divano”. Certo, dubitiamo fortemente che molti utenti abbiano otto controller o sette amici dotati di pad, però ci si diverte anche in quattro, e anche giocando in rete.

#IDARB

Il nuovo sport inventato da Other Ocean Interactive e dalla community si basa su un set di regole abbastanza semplici. L’obiettivo di ciascuna squadra (formata da un minimo di uno e un massimo di quattro giocatori) è totalizzare un punteggio maggiore dell’altra al termine di quattro round da 90 secondi; in caso di pareggio vale la regola del golden goal. I punti si segnano facendo goal, ma non vale l’equazione “una rete = un punto” tipica del calcio: giusto per fare alcuni esempi, entrare in porta con la palla vale un punto, mentre tirare da distanza abbastanza ravvicinata due; esiste, inoltre, un sistema di moltiplicatore basato sul numero di alley-oop. Per rubare la palla all’avversario è possibile intercettare i passaggi oppure entrare in contrasto fisico con lui. L’unico fallo previsto consiste nello stazionare troppo a lungo nell’aera di porta, ed è punito con il relegamento momentaneo in un’area fuori campo, dalla quale è comunque possibile effettuare operazioni di disturbo dell’avversario.

Sul piano ludico, #IDARB utilizza l’impostazione dei platform a scorrimento orizzontale: il campo bidimensionale è pieno di piattaforme di vario tipo, che conducono il giocatore alla rete avversaria. In un certo senso possiamo dire che è stata seguita la strada di Super Smash Bros., che ha calato il genere picchiaduro in arene platform; non è un caso che gli sviluppatori affermino che la serie di Nintendo sia stata, assieme a Bomberman, una grande fonte di ispirazione.

#IDARB

Seguendo un filone ormai nutrito nell’ambito delle produzioni indie, #IDARB adotta uno stile grafico 8-bit, che potrebbe cominciare a stancare qualcuno, ma che in questo caso ha un suo senso: il gioco, infatti, contava su un notevole coinvolgimento della community, incentivata a creare bandiere e giocatori per le proprie squadre; utilizzando una grafica bidimensionale 8-bit, l’editor è semplificato al massimo, consentendo a chiunque di raggiungere buoni risultati in pochi minuti e di condividerli attraverso codici QR. Al di là di queste considerazioni, vale la pena di segnalare che il motore grafico (vagamente basato su quello di un gioco di oltre vent’anni fa, per ammissione degli sviluppatori stessi) è fluido e non perde colpi nelle numerose situazioni concitate, rivelandosi funzionale al gameplay.

Anche il sonoro gode di questa personalizzabilità, sfruttando un analogo sistema di editor + codici QR. Al di là dei contenuti prodotti dal giocatore, #IDARB offre un comparto audio simpatico, che consta di effetti old school, telecronaca enfatica e sopra le righe, musiche grintose e un buffo parlato gibberish che accompagna i brevi dialoghi insensati della modalità single player. L’unico vero difetto è una certa ripetitività, che pesa un po’ dopo le prime ore di gioco.

#IDARB

La ripetitività colpirà soprattutto i giocatori solitari, che non troveranno molto da fare. La modalità single player, infarcita di simpatici dialoghi e personaggi privi di senso, è brevissima (appena sedici match) e di una facilità disarmante, il che la rende una sorta di tutorial. #IDARB è palesemente pensato per essere giocato almeno in quattro; e quando diciamo compagnia, intendiamo il termine in senso letterale: almeno un amico in carne e ossa sarà quasi necessario. Apparentemente, infatti, non è possibile da soli inserirsi in una partita online diversa dall’one-on-one: quando si sceglie di giocare in rete, viene richiesto agli utenti umani (fino a quattro) di aggiungersi alla partita, e, sulla base di quanti hanno premuto Start, il sistema cerca un’altra squadra formata dallo stesso numero di giocatori (oppure diverso, se è stato scelto così dal giocatore). Sinceramente non ci pare una grande idea, però allo stato attuale le cose sembrano stare così.

Il numero minimo per divertirsi davvero è quattro, mentre il numero massimo probabilmente non è otto: le partite quattro contro quattro, infatti, tendono ad essere davvero caotiche, sicché diventa abbastanza difficile capirci qualcosa e costruire azioni con un minimo di raziocinio, anche per l’elevata rapidità dei movimenti. Esistono alcune agevolazioni, come la possibilità di apporre un contrassegno alla palla e al proprio giocatore, in modo da individuarli con maggior immediatezza, ma comunque riteniamo che le partite più avvincenti siano quelle tre contro tre. A rendere totale la confusione ci pensano le Hashbomb, che possono essere inviate tramite Twitter, automatizzate dalla CPU o anche essere escluse. Nella loro forma genuina (la prima che abbiamo detto) sono effetti di vario tipo che ricordano le invocazioni dei Pokémon in Super Smash Bros., provocati da un tweet contenente una parolina “magica” (ne verrà pubblicata una lista). Alcuni esempi di Hashbomb sono i raggi laser, l’allagamento del campo e lo spegnimento delle luci. Un modo simpatico di coinvolgere la community, che, nell’idea degli sviluppatori, dovrebbe essere molto attiva su Twitch e Twitter. Ovviamente, se avete (o siete!, NdR) bambini piccoli, c’è la possibilità di disattivare questi supporti social.

#IDARB

Chi vuole solo giocare e fare caciara con gli amici potrebbe trovare pane per i suoi denti con #IDARB, il quale ha in effetti delle ottime frecce al suo arco, grazie al multiplayer (sia locale sia online) per un massimo di otto giocatori. I giocatori solitari lo rifuggano come la peste, invece.

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