Alex Hutchinson su Assassin’s Creed 3
Alex Hutchinson, creative director di Assassin’s Creed 3, nell’ambito di un discorso tenuto alla Games Developers Conference, ha dichiarato che tale gioco mira a rivedere, o ristrutturare laddove occorresse, le meccaniche della serie e le dinamiche narrative.
Hutchinson ha poi anche spiegato quali processi abbiano influito sulla controversa scelta di un’ambientazione così rurale come quella della Rivoluzione Americana, puntualizzando che la storyline del gioco abbraccerà trent’anni di storia; tutto avrà inizio prima dell’insorgere dei moti rivoluzionari e si concluderà dopo la fine della rivoluzione stessa.
Ritengo che uno degli aspetti positivi di avere un nuovo personaggio e una nuova ambientazione, sia il fatto che possiamo smantellare la struttura nota del gioco e tornare a lavorare sulle basi, dice prima di ammettere che, in effetti, gli ultimi tre giochi hanno avuto dei problemi in quanto a chiarezza e accessibilità.
La trilogia di Ezio ha indubbiamente un difetto: è difatti molto difficile rimuovere determinati elementi, quando ti trovi davanti ad una storia che si snoda da gioco a gioco a gioco, in modo abbastanza coerente. Non ha senso che la gente perda, nel secondo gioco, un qualcosa che avevano, nella finzione, solo qualche ora prima. Di conseguenza abbiamo avuto problemi con le meccaniche, che non erano salde ed adeguate quanto avrebbero potuto essere.
Nel suo articolato discorso intitolato Progettare Giochi da Vendere, Hutchinson ha poi fermamente incoraggiato i progettisti ad ispirarsi ai pregi del design dei giochi più venduti, al fine di ottenere un’audience più ampia; pregi che egli classifica come rilevanza, immediatezza e coerenza.
L’immediatezza è attualmente un grande problema per AC3 e per il franchise tutto, afferma mostrando uno sconcertante grafico dei loop delle meccaniche e del gameplay di Assassin’s Creed 2.
Abbiamo a che fare con un gioco molto complesso, che ha numerose feature. E’ un gioco lungo e fare in modo di velocizzare le azioni il più possibile è una grande sfida. Sappiamo di avere una curva di progresso, sappiamo anche di dover necessariamente introdurre molte nuove meccaniche, quindi ciò a cui abbiamo mirato è stato il ridurre il tempo dell’assassinio.
Per quanto concerne AC3, vi promettiamo che, dopo 30 secondi che avrete inserito il disco nel lettore, starete effettivamente assassinando qualcuno. È una promessa.
La storia dell’universo espanso è ugualmente complessa. Se prima Ubisoft si aspettava che i giocatori comprendessero tutti i concetti che un determinato gioco introduceva nella serie, ora sta invece cercando di chiarificare e di fare un po’ di pulizia, a tutto vantaggio dei neofiti. In altre parole, questo significa non solo un nuovo personaggio e una nuova ambientazione, ma anche una veloce integrazione di questo nuovo personaggio in questo nuovo ambiente.
Proprio parlando dell’ambientazione, Hutchinson riconosce che la carenza di città architettonicamente sviluppate, nonché di edifici a sviluppo verticale, rappresenta un allontanamento vero e proprio dai canoni della serie. Ad ogni modo, si è deciso di accogliere questo cambiamento in linea con lo spostamento di attenzione del gioco, ora focalizzata maggiormente sulla partecipazione ad eventi storici e sulla sopravvivenza nella natura selvaggia e incontaminata. Non a caso, lo stesso Hutchinson ha confessato il suo amore per Skyrim e Red Dead Redemption.
Come tutti i fan della serie, anche io ho letto le lamentele dei giocatori sull’assenza di abbastanza edifici su cui arrampicarsi. Ed è vero che abbiamo abbandonato le strutture di pietra d’Europa per tuffarci in un mondo completamente diverso, le meno epiche ed affascinanti costruzioni americane. Nonostante ciò, abbiamo assicurato più volte che ci saranno chiese a sufficienza su cui arrampicarsi.
Quello che rimane è l’opportunità di essere presenti in determinati eventi storici. Questa volta però non vogliamo limitarci ad offrire al giocatore la possibilità di scalare uno storico punto di riferimento, bensì vogliamo che i giocatori visitino in prima persona quegli eventi: che siano presenti a New York mentre brucia o che siano a Valley Forge mentre George Washington è accampato lì.
Questo nuovo personaggio, questo nuovo eroe, sarà a suo agio nella natura selvaggia tanto quanto i precedenti assassini lo erano nei contesti urbani; dovrà inoltre fare i conti con temperature estremamente gelide. Parliamo di un periodo in cui, se non pianificavi come affrontare l’inverno, molto probabilmente andavi incontro a morte certa. All’uopo è stato creato uno snow system che, a detta degli sviluppatori, è davvero interessante.
Inoltre, quello della Rivoluzione Americana potrebbe rivelarsi uno scenario particolarmente adeguato e stimolante per un’audience contemporanea. Crediamo davvero che il fatto di aiutare la propria nazione a battersi per la libertà sia un desiderio primario.
Non bisogna trascurare il fatto che, il suddetto contesto storico, appare legato a diverse realtà, quindi ad un vasto pubblico di diverse nazionalità. Si tratta ovviamente di un evento di cruciale importanza per tutti gli americani, ma anche per gli inglesi – l’ironia della storia risiede nel fatto che si trattava di una guerra civile combattuta su suolo straniero – e per i francesi, il cui denaro, che permise ai patrioti di vincere, derivava direttamente dalla Rivoluzione Francese. Un discorso analogo vale anche per il resto del mondo; tali sono le radici su cui si è sviluppato il secolo americano.
Hutchinson è convinto che i giocatori saranno entusiasti di incontrare Benjamin Franklin o George Washington quanto lo erano di incontrare Leonardo da Vinci in AC2. Si tratta di individui che potremmo definire come delle vere e proprie figure mitologiche nella storia della nazione e dell’intera civiltà occidentale. Molti di voi, in questo momento, stanno camminando con la faccia di Washington (la banconota da 1$) nel portafogli; non così numerosi saranno invece quelli con la faccia di Franklin (la banconota da 100$).
Il modo in cui noi vediamo l’universo di AC è basato su due fantasie: la prima è quella di essere un assassino, l’altra è quella di essere un turista temporale, un qualcuno in grado di passeggiare nello spazio e nel tempo. Ebbene, stiamo provando ad assicurarci che tutte le meccaniche che abbiano creato confluiscano in uno, o in entrambi, questi propositi.
Hutchinson spiega poi che il suo personale suggerimento ai progettisti, quello cioè di considerare la commerciabilità dei giochi che intendono creare, deriva dalla paura che la progettazione stessa venga sempre più guidata da sistemi analitici piuttosto che dall’intento creativo, che la cancerogena crescita della “corsa agli armamenti”, da parte dei giochi tripla-A, renda i blockbuster nient’altro che l’ultimo dei dinosauri (e questo detto da una persona che ne sta facendo uno).
Nella mia visione delle cose, un videogame dovrebbe avere l’obiettivo primario di educare la gente, di intrattenerla o, al limite, di essere un’espressione artistica. Se non ci si impegna per uno di questi fini, se non ci si incarica della responsabilità delle vendite del proprio gioco o non si prova, in ogni modo, a far pervenire la nostra amata e sudata creazione nelle mani dei giocatori, allora possiamo e dobbiamo aspettarci momenti difficili.
Come direbbe Ben Franklin, un buon gioco lubrifica il corpo e la mente.
Traduzione a cura di Virgo Van Valentine.
Fonte: www.eurogamer.net